El diseñador jefe de Riot, Matt Leung-Harrison, ha lanzado la vista previa del parche 12.17 de League of Legends. Mantiene el tema de los parches anteriores al mantener las cosas ligeras antes del evento principal de MOBA, Worlds, esta vez al introducir dos mini-reworks en la mezcla y una gran cantidad de cambios, tanto para campeones como para elementos como el reloj de arena de Zhonya.
Buffs de campeón
Miss Fortune
Duplicar (Q): Daño 20/40/60/80/100 (+100% DA) )(+35 % AP) > 20/45/70/95/120 (+100 % AD)(+35 % AP) Duplicar (Q): tiempo de lanzamiento 0,25 s > Coincide con el tiempo de ataque básico Strut (W): maná Coste 45 – 35 Struct (W): Velocidad de ataque 40/55/70/85/100 % > 50/65/80/95/110 % Haz que llueva (E): Enfriamiento 18/16/14/12/10 > 18/17/16/15/14 Haz que llueva (E): Daño total 80/115/150/185/220 (+80 % AP) > 70/100/130/160/190 (+100 % AP) Llueve (E): Lento 40/45/50/55/60 % > 50 % (+4 % por cada 100 AP) Bullet Time (R): Bonificación de daño de probabilidad crítica 20 % cada oleada > 30 % cada oleada
Intentando alejar a los jugadores de MF de esa versión de Eclipse que hemos estado viendo tan a menudo, esta mejora debería ver a la Reina de Aguas Estancadas sentada firmemente en el carril inferior con el objetivo de alcanzar esa probabilidad crítica del 100 % lo antes posible. Una construcción de soporte de AP completo también podría ser viable con estas posibilidades, ya que la ralentización de Make it Rain ahora escala con tu poder de habilidad.
Twisted Fate
Comodines (Q): Proporción AP 70 % > 80 % Elige una carta (W): Maná 40-100 > 30-70
Reducir el costo de maná de Pick a Card significa más aturdimientos en el carril antes de tener que retroceder, y con el aumento de la relación AP también significa más daño al final del juego. Podría ver la característica TF de manera más prominente a mediados después de este parche.
Kassadin
Esfera nula (Q): Enfriamiento 11-9 s > 10-8 s Esfera nula (Q): Coste de maná 70-90 > 60-80
Reducir el tiempo de reutilización y el costo de Null Sphere ayudará considerablemente con el juego inicial de Kassadin: todos sabemos lo aterrador que puede ser con algunos elementos; este cambio lo verá alcanzar ese pico de poder más rápido.
Rell
Ferromancia (W): Desmontar Velocidad de movimiento 250 > 280 Atraer y repeler (E): Enfriamiento 18-11 s > 15 s
Regulación del enfriamiento de Atraer y repeler verá un ligero beneficio en la fase inicial de carriles. Los artículos comprados anularán parte del aumento en el CD más adelante, por lo que no debería ser demasiado notorio.
Graves
Daño colateral (R): Daño 250-550 > 275-575 Fin de línea (Q): Enfriamiento 12-8 s > 13-7 s
Graves va a ser un poco más tanque antes, con una ligera reducción en el daño. Es posible que no pueda desgastarte tan rápido, pero se quedará el tiempo suficiente para hacer el trabajo si no tienes cuidado.
Nocturne
Tasa de velocidad de ataque: 0.668 > 0.721 Umbra Blades (Pasivo): Enfriamiento 14s > 13s
Velocidad de ataque aumentada con el tiempo y menor enfriamiento en Nocturne el auto potenciado se traducirá en más daño en peleas prolongadas, si sobrevives lo suficiente, eso es.
Ezreal
Cambio Arcano (E): Enfriamiento 28-16 s > 26-14 s
Ezreal ya es un carril seguro con su Cambio Arcano; es como tener un flash adicional que aparece cada pocos segundos. Reducir el tiempo de reutilización de esta movilidad debería deleitar a los jugadores de Ez y molestar a casi todos los demás.
Camille
Defensas adaptables (pasiva): Escudo de salud 17 % > 20 % Disparo de gancho/Zambullida en la pared (E): Tasa de DA adicional 75 % > 90 %
Un escudo más grueso y una mayor escala AD es una perspectiva aterradora para cualquiera que se enfrente a Camille en el carril superior. Eventualmente podrá infligir cantidades excesivas de daño mientras recibe menos en el proceso.
Set
Haymaker (W): Proporción de DA 20 % por 100 DA adicional > 25 % por 100 DA adicional Rompecaras (E): Lento 50 % > 70 %
Sett puede ser una amenaza absoluta si se le da una ligera ventaja, y con su habilidad de escalar, obtener un beneficio que es una perspectiva aún más aterradora. El aumento de la lentitud de su Facebreaker también podría significar una muerte segura si te atrapan.
Champion Nerfs
Nami
Electrocutar: (E) Solo cuenta como una instancia de daño
¿Escuchas eso? Son los gritos de alegría de cualquiera que haya ido en contra de Nami: Lucian. Su barra de salud ya no será diezmada de la nada.
Taric
Base MR: 32 > 28 Dazzle (E): Enfriamiento 15-11s > 16-12s
Taric no podrá lanzar su aturdirse con tanta frecuencia, y con la ligera reducción en MR, no debería poder acumular menos daño mágico en las peleas en equipo. La reducción de MR en el carril inferior no indica el fin del mundo, pero a menos que se detalle correctamente, los jugadores de Taric podrían sentir el pellizco en la mitad del juego.
Azir
¡Levántate! (W): Relación AP 60 % > 50 % Arenas movedizas (E): Enfriamiento 19-15 s > 22-16 s
Un aumento sustancial en el enfriamiento de la habilidad de desplazamiento de Azir Arenas movedizas significa que si se usa de manera irresponsable en el carril, Estaré más abierto a las oportunidades de ganking.
Ahri
HP base: 570 > 550 Encanto (E): Duración 1.4-2s > 1.2-2s
Otro nerf al principio del juego, con el encanto de Ahri sosteniendo a los oponentes en su agarre por menos tiempo. No serás castigado tanto por ser atrapado con su E, pero aún así, trata de esquivarlo.
Sylas
HP base: 595 > 575
Sylas se cura tanto con su kit que se te perdonaría pensar que tiene una salud infinita. Este no es siempre el caso. Con menos HP base, derribarlo temprano debería ser un poco más fácil.
Trundle
Dominio helado (W): Enfriamiento 15-11 s > 18-14 s
La imagen de un Trundle bombardeándolo hacia ti, rodeado de hielo, debería ser ligeramente menos probable con este nerf. El aumento del tiempo de reutilización de su Dominio congelado significa que los jugadores tendrán que ser más selectivos cuando activen el beneficio importante.
Wukong
Velocidad de ataque base: 0.711 > 0.68 Velocidad de movimiento base: 345 > 340
Wukong atacará con menos frecuencia y será un poco más lento con 12.17. Aunque sigue dando miedo. Especialmente cuando hay dos de ellos.
Sivir
Crecimiento AD: 3 > 2.8 Rebote (W): Proporción AD 30-50 % > 25-45 % Hoja Boomerang (Q): Daño 65-205 (+80 % AD adicional) ) > 60-180 (+100 % de DA adicional)
Sivir es una máquina agrícola absoluta, que devasta oleadas de súbditos como si no fueran nada. Este parche afectará eso un poco, pero me imagino que con algunos elementos en su haber, estará bien. La escala de AD realmente dañará a los jugadores de Sivir en las peleas en equipo: esos rebotes eran esencialmente daño gratuito en un grupo de enemigos y ahora escalarán menos con los elementos.
Renekton
Cull the Meek (Q): Daño 100-300 (+120 % DA adicional) > 90-260 (+140 % DA adicional)
Este cambio parece un intento para cambiar parte del poder de Renekton un poco más tarde en un partido. El lagarto es conocido por ser un matón al principio del juego, pero tiende a caerse masivamente a medida que avanza un partido. El aumento en la escala de AD debería hacer que Renekton se beneficie mucho más de los elementos, por lo que, en teoría, podría ser más relevante en situaciones de juego tardío.
Ajustes de campeones
Maokai
Sap Magic (Pasivo): Ser golpeado por grandes monstruos de la jungla ahora reduce el tiempo de reutilización: 1 s por auto Bramble Smash (Q): Daño 70/110/150/190/230 (+40 % AP) > 65/110/155/200/245 (+40 % AP) Zarza aplastante (Q): Porcentaje de daño máximo de salud 2/2,25/2,5/2,75/3 % Zarza aplastante (Q): Bonificación de daño a monstruos 20/35/50/65/80 Sapling Toss (E): Se eliminó el porcentaje de daño máximo de vida Sapling Toss (E): Daño 20-120 > 45-185 (+40% AP) (+ 3 % de HP total) Sapling Toss (E): Daño de maleza 40-240 > 75-315 (+80 % AP) (+6 % de HP total): el daño de pincel potenciado no afecta a los súbditos Sapling Toss (E): costo de maná 60/70/80/90/100 > 45/55/65/75/85 Sapling Toss (E): cantidad lenta 35 % > 45 % (55 % cepillo potenciado) Nature’s Grasp (R): velocidad inicial 50 > 100 Nature’s Grasp (R): Velocidad máxima 650 > 750 Agarre de la naturaleza (R): Aceleración 250 > 300 Agarre de la naturaleza (R): Velocidad de movimiento del campeón al golpear 40-60 % que decae en 2 s
Un rediseño no tan pequeño para Maokai. Los puntos principales aquí son que los Saplings ya no tienen daño de salud máximo potenciado cuando se arrojan a la maleza. En cambio, ese daño máximo de salud se transfirió a la habilidad Q de Maokai. El cambio debería hacer que los jugadores confíen menos en colocar trampas con los Retoños y más en la lucha directa. El aumento en la velocidad de Nature’s Grasp también lo cambia de algo que era casi inútil a básicamente una habilidad definitiva de Nami que es el doble de amplia. Un cambio divertido que, con suerte, hará que el compañero del árbol vea más tiempo de juego.
Hecarim
Alboroto (Q): Daño 60/90/120/150/180 (+90% DA adicional) > 60/85/110/135/160 (+95% DA adicional) ) Desenfreno (Q): Daño por acumulación 2 % (+3 por 100 DA adicional) > 4 % (+6 % por 100 DA adicional) Desenfreno (Q): Enfriamiento por acumulación 1 s > 0,75 s Desenfreno (Q):Número máximo of Stacks 2 > 3 Rampage (Q) Stack Falloff: Todo al final de la duración > una acumulación por segundo al final de la duración Rampage (Q): Mana Cost 28/31/34/37/40 > 30 Spirit of Dread (W): Hecarim ahora gana 15/20/25/30/35 de armadura y resistencia mágica mientras Spirit of Dread está activo Carga devastadora (E): Daño mínimo 30/45/60/75/90 (+55 % AD adicional) > 30/45/60/75/90 (+50% DA adicional) Carga devastadora (E): Daño máximo 60/90/120/150/180 (+110% DA adicional) > 60/90/120/150/180 (+100% DA adicional) Carga devastadora (E): Retroceso mínimo 250 >150 Carga devastadora (E): Retroceso máximo 450 > 350 Carga devastadora (E): Enfriamiento 20/19/18/17/16 > 17 en todos los rangos Embestida de sombras ( R): Duración del miedo 0,75-2 s según la distancia recorrida > 0,75-1,5 s según la distancia recorrida veled
Al intentar desviar a Hecarim de un tanque/asesino y convertirlo en un matón, Riot eliminó parte del estallido del caballo y realizó cambios que recompensan las peleas prolongadas. Querrás mantener tus acumulaciones de Q ahora; aunque se ha agregado una acumulación adicional, el daño ha disminuido con cada uno. Piense menos en’sumergir y salir’y más en’sumergir y golpearlo hasta convertirlo en pulpa’.
Mejoras del sistema
Guardabrazos del buscador
AP: 20 > 30
Nerfs del sistema
Cronómetro
Costo: 650g > 750g
Ajustes del sistema
Reloj de arena de Zhonya
Costo: 2600 > 3000 AP: 65 > 80 Velocidad de habilidad: 10 > 15
Ángel de la guarda
Costo: 2800 > 3000 DA: 40 > 45
¡Uf! Eso es todo en lo que respecta al parche 12.17. Se lanzará a principios de septiembre, y las notas finalizadas llegarán pronto. Para ver la lista actual de cambios, consulte nuestras notas del parche 12.16 de League of Legends. Si estás pensando en Maokai como tu nuevo personaje principal y aún no tienes un aspecto para la cosa del árbol, ¿por qué no compruebas cuánto has gastado en League of Legends para ver si tu presupuesto se ajusta a uno?.