Para celebrar el 15.º cumpleaños de Bioshock, hablamos recientemente con nada menos que su creador Ken Levine. Para mantener la función estrictamente enfocada en Bioshock, su legado y todas las demás cosas maravillosas relacionadas con el juego, edité y reduje nuestra conversación considerablemente, aunque cubrimos muchos más temas.

Todo era material interesante, pero había tanto que decidimos dividirlo con sensatez en algunas características separadas, comenzando con esta sesión de preguntas y respuestas, donde hablamos sobre Bioshock, la difícil situación de Sims inmersivos, y si el género importa o no cuando se habla de juegos. Habrá un poco de superposición con nuestra característica anterior, pero traté de cortar eso donde pude para que en su lugar tuvieras buenos fragmentos largos de uno de los mejores talentos de los juegos hablando de, bueno, juegos. ¡Disfrútalo!

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Bioshock se presentó en gran medida como un FPS, aunque en realidad era mucho más que eso. ¿Era un mal necesario en una época en la que los juegos FPS eran los reyes?

Creo que los juegos de disparos en primera persona eran un campo más limitado en ese entonces, ¿verdad? Cuando salió System Shock 2, realmente no tenías experiencias narrativas de disparos en primera persona. Incluso Half-Life no fue tan narrativo como Bioshock en la complejidad y profundidad de la historia. No estoy dando una comparación negativa, Half-Life fue genial, simplemente fue diferente. Bioshock tenía un mundo más textual, ya sabes, hay muchos más personajes, tramas, tramas secundarias y cosas así.

System Shock 2 tuvo muy malos resultados desde el punto de vista de las ventas. No sé los números exactos porque estaba demasiado alejado de eso. Era una cosa de EA y ni siquiera recibía regalías por ello. Creo que eran 150.000 unidades o algo así en ese momento. Pensamos que System Shock 2 podría haber rebotado en las personas porque simplemente no podían entenderlo, por lo que tratamos de encontrar alguna forma de comunicar BioShock de manera que las personas lo entendieran.

Los juegos de disparos en primera persona eran solo una forma abreviada, y en ese entonces las experiencias en primera persona eran juegos de disparos en primera persona, así que pensamos que estaba bien. ¿Cómo podemos expandir ese vocabulario para hacer un poco más?”Terminé mirando el texto de marketing de Bioshock el otro día y es un’juego de disparos en primera persona de acción y aventura’. Fue como’¿Cómo explicamos esta maldita cosa? a las personas?’ 

Parece que acertaron con las palabras de moda correctas, porque Bioshock podría haber terminado, como muchos sims inmersivos brillantes pero a menudo pasados ​​por alto, bastante esotérico. y oscuro sin ellos. En cambio, fue un éxito comercial y de crítica.

Me hace pensar en esta experiencia que tuve una vez. Hicimos este juego llamado Tribes Vengeance, y fui a una tienda una vez justo después de que salió y no lo vi en el estante de GameStop. Le dije al tipo detrás del mostrador:”¿Tienen este juego?”y él dijo”sí, pero no lo apagamos”. Dije’Bueno, ¿por qué no?’y él dijo:”bueno, ¡no queremos que cualquiera lo compre!”porque era un gran fan de Tribes.

Eso es más o menos lo contrario de mi actitud. Lo entendí, ya sabes, él quería proteger el juego, pero siempre quiero invitar a la gente y nunca quiero decir’bueno, no eres lo suficientemente bueno para jugar este juego o no eres lo suficientemente esotérico porque no tomó las clases correctas en la escuela’. Creo que quieres ser atractivo y aumentar la cosa para que cualquiera pueda jugar. No necesitas haber leído a Ayn Rand para jugar Bioshock.

Sobre el tema de la exploración de Rand y Bioshock de su ideología, pareces abordar el objetivismo con una postura bastante neutral en Bioshock: observación. y la crítica en lugar de la crítica directa. Como diseñador, ¿sientes que es importante mantener cierta distancia emocional de las políticas y las ideas que estás explorando?

No he tenido muchas reacciones negativas por parte de los objetivistas en términos de juego. Con lo oscura que es la historia y con lo mucho que Ryan es un análogo de Rand, uno pensaría que lo odiarían, pero creo que como no entré con rencor, pude tratarlo de manera justa y mostrar lo positivo. aspectos de él, sino también el mundo real, quiero decir, ¿quién diablos sabe? Tal vez un Rapture de la vida real sería terrible, tal vez sería incluso 1000 veces mejor. Nunca sabes. Solo trato de ser justo con eso. Trato de ser un árbitro, trato de llamar bolas y strikes.

Los juegos por los que soy más conocido, generalmente tratan sobre la intersección de la ideología en la página y las personas en la realidad, y lo que sucede cuando estos principios muy nobles se encuentran con la realidad, porque las realidades son desordenadas. y el desorden de eso es lo que me encantó. Me encanta el desorden. Soy bastante cínico acerca de la política en general. Los ideólogos tienden a olvidar lo desordenadas que son las cosas.

Las ideologías a menudo se presentan de maneras frías y altruistas que parecen estar por encima y más allá de las emociones humanas, pero, por supuesto, ¡los humanos no pueden evitar sus sentimientos!

Sí, y traumas. Rand y Ryan quedaron traumatizados cuando eran jóvenes por sus experiencias. La familia de Rand era como una familia burguesa a principios de la Unión Soviética. Ya sabes, no eran los favoritos de los nuevos jefes, y esa experiencia informó toda su vida y ella vivía con miedo de que llamaran a la puerta en medio de la noche otra vez. Eso es lo que Ryan tenía también. Tenía tanto miedo que tuvo que construir la ciudad gigante en el fondo del océano porque pensó que esa era la única manera: era un instinto de supervivencia para él.

Es interesante que menciones el trauma , porque incluso en los últimos 15 años ha habido mucha más comprensión del trauma en la sociedad y su papel en afectar nuestras vidas y las decisiones a veces locas que tomamos. Es interesante ver Bioshock a través de esa lente: el trauma de los involucrados en Rapture.

Ryan tuvo una experiencia muy traumática cuando era niño, en una escala que ni siquiera podemos imaginar. Y lo mismo con Tenenbaum: ella estaba en los campos y Suchong era una coreana bajo la ocupación japonesa. Todos estaban traumatizados por la guerra. Trauma con”T”mayúscula: un trauma grave que ni siquiera podemos contemplar en Occidente en este momento. Creo que todos estos personajes se escinden por eso, lo que les sucedió, y terminan en Rapture.

Parte de por qué Bioshock no me parece un juego tan viejo es que tan pocos juegos han seguido su modelo. Hay algunos juegos similares, y ciertamente en términos de narración ambiental, se ve su influencia en los”sims andantes”como Gone Home [creado por el ex desarrollador de Bioshock Steve Gaynor], SOMA y similares, pero muchas de sus ideas todavía se sienten extraordinariamente fresco.

Creo que lo ves en juegos como Into the Breach, aunque es un tipo de juego completamente diferente. Las interacciones ambientales… No sé si jugaste el paquete de expansión donde tenían un montón de cosas nuevas. Es tan rico en términos de interacción ambiental y cómo la aprovechan.

Cuando estaba en Looking Glass, solía escribir estos libros blancos sobre varios temas, y uno de ellos era sobre algo que llamé Act-React. Me inspiré en Ultima Underworld, donde puedes atrapar un pez, luego tomas un pedazo y lo enciendes y se cocina y obtienes más puntos de vida. Pensé para mis adentros:”¿Qué pasaría si lo hiciéramos más ampliamente aplicable?”¿Qué pasaría si el fuego tuviera ciertos efectos primarios y eso afectaría todo en el mundo, y etiquetarías todo con los efectos que tendría y luego ciertas cosas sabrían cómo responder en función de lo que era y lo que no era?

Estaba más allá del alcance de lo que podíamos hacer entonces y realmente nunca despegó, pero luego pasamos a Bioshock y realmente intentamos empuja esas cosas. Esa es una de mis partes favoritas del juego y por qué es el tipo de juego que me gusta jugar, donde puedo experimentar e improvisar, lo cual me encanta.

Bioshock es uno de los pocos simuladores inmersivos comercialmente exitosos que existen. ¿Por qué crees que los juegos de este género bastante vago, como los juegos de Arkane, Deus Ex, etc., luchan por encontrar el éxito donde lo hizo Bioshock? A menudo son venerados como grandes juegos y, sin embargo, no obtienen el éxito que se merecen.

Jugué todos esos juegos. Me encantan esos juegos y me gustan mucho los juegos de Arkane. Creo que ahora tienen que empujar en una dirección diferente porque no estoy seguro de si encontraron el mercado que querían. No sé, ni siquiera estoy seguro de por qué Bioshock encontró la audiencia que encontró. ¿Quién sabe? Creo que tal vez tenemos un enfoque en lo emocional. Incluso la relación Big Daddy-Little Sister intenta comenzar desde la emoción. Los videojuegos pueden volverse bastante clínicos. Incluso el término, ¿cuál es el término que usaste para estos juegos? ¿Sims ambientales?

Sims inmersivos.

Correcto, solo sims inmersivos. Suena tan clínico, ¿verdad? Me atraen mucho los personajes y la narración de historias.

Probablemente sea indicativo de un problema con el término’simulador inmersivo’cuando alguien como tú, ampliamente visto como uno de sus fundadores, no ha escuchado de eso! Como dices, es bastante clínico y poco atractivo

Simplemente lo olvidé. Siempre he mezclado y combinado cosas con el género. Si hago un juego como Bioshock o en el que estoy trabajando ahora, no vuelvo atrás y digo:”Bueno, tenemos que asegurarnos de que tenemos estos aspectos de los simuladores inmersivos”. Solo digo:”Está bien, ¿cuál es la historia?”estamos tratando de contar y cómo respaldamos esa historia?’Ni siquiera necesita seguir la historia muy de cerca, solo significa la vibra del mundo y las emociones que sientes como si estuvieras sintiendo al estar en ese espacio Eso es lo que me importa.

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