Si bien ha habido conversaciones y planes para la compatibilidad con la API de Vulkan dentro de Blender, actualmente no hay desarrolladores activos trabajando en ello y queda mucho trabajo por hacer antes de que esté listo para los usuarios finales.

Hoy se emitió un nuevo informe de estado sobre la integración de la API de Vulkan para Blender. El soporte de Vulkan para Blender eventualmente llegará debido a que OpenGL ya no es un foco y todos los problemas que existen, pero queda mucho trabajo, especialmente debido a que la API de Vulkan es de un nivel más bajo que OpenGL y la falta de mano de obra de desarrollo actualmente para la tarea desalentadora.

Regresar a Blender 2.8 con el Administrador de sorteos ha sido un requisito previo para eventualmente acomodar a Vulkan. Además, hace dos años, toda la comunicación de Blender y GPU se abstrajo para manejar mejor los múltiples back-end de GPU. Pero el trabajo real de escribir un back-end de GPU Vulkan es lo que está por venir.

La actualización de estado de hoy señala:”Aunque esto no parece ser mucho trabajo. Tenga en cuenta que necesita escribir 10 veces más líneas de código que OpenGL para mostrar un triángulo en la pantalla. Y en caso de ejecutar esto para Blender, no podrá ver ningún píxel, hasta la fase final del proyecto”.

Así que según el informe de estado de hoy, seguirá siendo un largo camino por delante antes de que un back-end de Vulkan esté escrito y listo para este software de modelado 3D de código abierto.

Mientras tanto, esta semana debuta Blender 3.3 con mejoras en el back-end de ROCm HIP, el back-end inicial de Intel oneAPI para la aceleración Intel Arc Graphics dGPU y muchas otras mejoras en estos back-end específicos de proveedores..

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