Es un extraño momento completo para mí que la noticia menos sorprendente de todos los tiempos: la cancelación sin ceremonias de Stadia, aterriza sólo una semana fuera de EGX. La Eurogamer Expo (como todavía se llamaba en ese entonces) de 2011 fue más o menos el comienzo de mi carrera en la cobertura de juegos, y comenzó cuando conseguí una entrevista con el vicepresidente sénior de OnLive, John. Spinale, un hombre de negocios estadounidense de habla suave del tipo que hasta ese momento solo había conocido a través de la televisión. Y siempre como un villano, incluso en espectáculos producidos por empresarios estadounidenses de habla suave.

10 años después, la EGX es muy diferente.

Sin embargo, Spinale fue extremadamente amable. Se dio cuenta de que nunca había entrevistado a nadie antes y sabía cómo hacer que la gente se sintiera cómoda. En cuestión de segundos, se sintió como una conversación normal con alguien que conociste en el pub. El abismo de disparidad de riqueza entre nosotros no parecía importar. John estaba emocionado de contarme sobre OnLive, este nuevo y extraño concepto que iba a revolucionar el negocio de los juegos, y yo estaba emocionado de escucharlo.

Era, y es, un concepto brillante, y el argumento básico de OnLive se aplica en gran medida a la plataforma Stadia, que murió una década después: imagina no tener que comprar nunca hardware nuevo. Eso fue lo primero que me atrajo, un trabajador de un centro de llamadas inútil en ese momento, que vio la nueva generación de consolas que se avecinaba menos como un nuevo futuro emocionante y más como un impuesto de £ 400 sobre la alegría.

Este fue el futuro una vez.

Los juegos se ejecutan en el lado del servidor, así que nunca tendrás que comprar una caja nueva. No más generaciones de consolas. No más actualizaciones de PC. Solo pague por los juegos, y todo lo demás está a cargo. Y, oye, ¿te están sacando de la televisión justo en medio de una sesión? ¡No te preocupes, hermano! Simplemente inicie sesión en su tableta, computadora portátil o cualquier otra cosa que tenga, y continúe en otra habitación.

Sonaba celestial. Spinale hizo una demostración de Dirt 3 en una microconsola OnLive frente a nosotros: un rectángulo negro increíblemente pequeño con HDMI, Ethernet y un controlador inalámbrico extremadamente bien diseñado que hasta el día de hoy es una de las mejores almohadillas que he tenido. La consola en sí parecía algo dejado aquí por una raza alienígena avanzada, y el controlador se sentía como si hubiera sido diseñado por personas que sabían muy bien lo que estaban haciendo. Las credenciales de”jugador”de OnLive eran legítimas y habían pensado mucho en cómo hacer que su servicio fuera atractivo para el mercado principal.

El controlador de OnLive se sintió muy bien en las manos.

¿Y esa microconsola? Posiblemente en uno de los únicos momentos de”una cosa más”de Steve Jobs que ha tenido la Eurogamer Expo, todos los que asistieron ese año pudieron llevarse uno a casa, gratis. Un kit premium, pesado, hecho de metal, con un controlador robusto a juego. La verdad sea dicha, en realidad fue un fastidio llevarlo de regreso a Escocia y enchufarlo a la línea ADSL en la que estaba seguro de que no funcionaría.

Bueno, lo hizo, y después de recibir una cuenta de prensa para demostrar el servicio, pasé tres buenas semanas enjuagándolo para cada nueva versión que tenía. El retraso de entrada fue notablemente peor que la ejecución nativa, pero ciertamente no en un grado injugable. Visualmente funcionó mejor después de las 6:00 p. m., cuando una pausa en la aceleración local permitiría que una transmisión nítida de 720p de Warhammer 40,000: Space Marine llegara sin obstáculos a mi hogar en West Lothian.

La microconsola era una losa pesada y monótona de tecnología alienígena de otra dimensión y gobernaba.

OnLive no era aceite de serpiente, y las personas detrás de él no eran villanos: funcionó. Y esto fue en la infraestructura de banda ancha de 2011. Tenía más de una innovación que ahora damos por sentado en todas las plataformas: un servicio de suscripción, por ejemplo, donde una biblioteca de juegos seleccionados estaba disponible por una pequeña tarifa mensual. Sólo un buen negocio ahora. ¿En aquel momento? Absurdo. Los clips de fanfarronear, donde podías guardar los últimos quince segundos de juego y publicarlos en tus redes sociales, una función claramente asignada al controlador de sensación premium, fueron una característica emergente del servicio. “Tu juego es una transmisión de video, así que aprovechamos eso de todas las formas posibles”. Cuando la función apareció en PS4 un par de años más tarde, integrada en el hardware nativo y lista para iniciar una revolución en la comercialización social de los juegos, no pude evitar preguntarme si OnLive mismo había convencido a Sony de los beneficios.

Spinale estaba emocionado. Apasionado del producto. Y no de una manera ensayada o cínica tampoco: lo recuerdo más que dispuesto a salirse del guión, bromeamos sobre la gente dibujando nobs en la pizarra en Duke Nukem Forever, ese tipo de cosas. Y, como ex productor de Activision, conocía los juegos: entendió la importancia de la latencia de entrada y eligió deliberadamente juegos que se sintieran rápidos y receptivos a la demostración. Tiradores competitivos. Juegos de rally que necesitan microajustes constantes en los frenos y la dirección, etc.

Al cabo de un mes, ya no estaba en OnLive. Dentro de un año, nadie lo era.

Los empleados de OnLive no tenían otras divisiones a las que mudarse cuando murió.

Todo esto, por supuesto, se desenterró en 2019 cuando la idea volvió a surgir como un servicio de Google con el nombre de Stadia, pero a menudo de los defensores del concepto insistiendo en que las cosas eran diferentes ahora. El argumento básico es más o menos así: OnLive fue una gran idea, pero se lanzó en un momento en que no todos tenían acceso a la infraestructura de banda ancha requerida y cobraban lo mismo por juego que los sistemas basados ​​en disco, lo que obviamente es una locura..

Todo lo cual es absolutamente cierto… tanto de OnLive como de Stadia. De hecho, es bastante notable lo poco que Stadia parece haber aprendido de los errores de su antecesor: casi como si los genios de Google no se hubieran molestado en escribir”OnLive”en su propio motor de búsqueda y se hubieran dado cuenta de la gran cantidad de material que traza su infame desaparición. Todo tiene un paralelo. Incluso el hermoso controlador en el que todos están de acuerdo es bastante bueno.

Independientemente de lo que pienses de Stadia, ese controlador era legítimo.

Aquí está la cosa: OnLive funcionó perfectamente bien según los estándares de la época, cuando la consola doméstica nativa más popular arrojaba imágenes de 480p con un conector SCART. De hecho, en muchos casos, ejecutaría los juegos con mayor fluidez que 360 ​​o PS3, donde la mayoría de los títulos de gran éxito como GTA IV consideraban perfectamente aceptable una velocidad de fotogramas entre 19 y 30. La tecnología nunca fue el problema.

La principal diferencia entre OnLive y Stadia fueron las condiciones de mercado en las que se lanzaron. Ambas plataformas intentaron colarse justo por delante de las próximas generaciones de consolas esperadas, posicionándose como alternativas asequibles para jugar en cualquier lugar al viejo y sofocante concepto de grandes cajas negras debajo de su televisor. Pero Stadia tenía una ventaja enorme y sin precedentes sobre su predecesor y los Tres Grandes: se lanzó justo antes de que una pandemia global obligara a todos a quedarse en casa y los empobreciera, y exactamente al mismo tiempo, la escasez mundial de chips convertiría a las nuevas Xbox y Playstation en un lujo exclusivo que incluso aquellos con los medios apenas podrían conseguir.

Y, sin embargo, con todos los dioses del panteón sonriendo a Stadia, con el propio Moisés prácticamente iniciando sesión a través de Zoom para dividir el mar rojo a su favor, a nadie le importaba una mierda. Según la propia admisión de Google, los apostadores simplemente no estaban enojados.

Es fácil olvidar que estos eran como polvo de oro hasta hace poco.

¿Por qué? Bueno, haz tu elección. Independientemente de cuán buena sea la tecnología, y es buena, es intrínsecamente una peor opción que ejecutar juegos de forma nativa en su propio hardware doméstico, en términos de calidad de imagen, retraso de entrada, consistencia del rendimiento, vulnerabilidad a vientos fuertes: usted nombre eso. Y a pesar de esto, el modelo de precios no reflejó este hecho. $ 60 por un disco frente a $ 60 por un alquiler glorioso no es una ecuación que funcione a favor de los juegos en la nube, incluso en un mundo saturado de bibliotecas digitales y perfectamente normalizado a la idea de ellas. Esto no fue menos cierto en 2022 que en 2011. Las matemáticas no han cambiado.

¿Fue más barato y más fácil obtener acceso a Stadia que obtener una PS5? Inmensamente. ¿Era una mejor opción que simplemente quedarte con tu PS4? No, francamente. Para la mayoría de las personas que hicieron esa llamada, sus juegos y listas de amigos existentes formaban parte del ecosistema de Playstation y Stadia simplemente no tenía una oferta lo suficientemente atractiva como para justificar un cambio de estilo de vida.

Incluso un trato muy lucrativo de Ubisoft no podría conseguir asientos para Stadia.

El costo de desarrollar juegos no es diferente para los servicios en la nube que para las consolas tradicionales y, por lo tanto, tampoco se puede esperar razonablemente que el costo para el consumidor por acceder a ellos sea diferente. Lo que encerró a Stadia en la misma situación absurda en la que se encontraba OnLive, y en la que se encontrará cualquier servicio en la nube que se posicione como un competidor genuino de las consolas: pedir la misma cantidad de dinero por una experiencia intrínsecamente, obviamente, ineludiblemente peor.

Sí, puedes decir esto de Stadia: tenía una buena plataforma.

Se podría argumentar que las credenciales agnósticas de la plataforma para jugar en cualquier lugar de Stadia proporcionan lastre, que la comodidad integrada y el costo de entrada muy reducido, cuando una conexión a Internet decente está cerca, compensa las fallas en la calidad de imagen, rendimiento, latencia de entrada, y simplemente no sentir que posee ninguno de los contenidos por los que está pagando. Podrías argumentar eso; pero parece que el mercado no está de acuerdo contigo y te lo ha dicho más de una vez.

Los juegos en la nube tienen un lugar en la mezcla, por supuesto: como una forma sencilla de emular una PS3, como hemos visto con PS Now y la nueva PS Plus (donde muchos La tecnología y los expertos de OnLive terminaron). Como valor agregado a Xbox Game Pass, donde la función xCloud de Microsoft está subvencionada por el resto del negocio decididamente basado en hardware doméstico, y básicamente otorga todas las supuestas ventajas de Stadia a un ecosistema que no se cae de culo cuando tu madre quiere ver Deadpool arriba. Como una forma de ejecutar juegos exigentes en dispositivos portátiles de poca potencia como Nintendo Switch, que tienen el aspecto de jugar en cualquier lugar, pero a veces necesitan un poco de ayuda para llevar Resi 7 a la pantalla del televisor.

¿Pero como alternativa a la humilde consola? ¿Como una interrupción de la ortodoxia de ejecutar código local en silicio local? ¿Como una verdadera espina en el costado de los Tres Grandes? La pregunta ahora se ha hecho de una manera muy destacada, con incontables miles de millones invertidos, de dos mercados significativamente diferentes a lo largo de un abismo en el tiempo, y ambos mercados revisaron los productos y dijeron exactamente lo mismo:

No.

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