Encontrar una manera de integrar las formalidades (si se puede llamar así) de Battle Royale en géneros fuera de los juegos de disparos ha sido quizás la única tendencia que estoy más que feliz de ver que continúa. Deje que Tetris, de todos los juegos, demuestre que la fórmula a gran escala del último hombre en pie puede encajar bien incluso en las propiedades más antiguas y con más franquicias. Ya sea que Tetris 99 haya sido realmente una inspiración, una aspiración o simplemente toda la evidencia que el desarrollador Pastagames y el editor Microids necesitaban para dar luz verde a esta empresa, aquí tenemos el último nombre de hace décadas en la serie de pelota y remo de Taito, Arkanoid, que tiene su propio apuñalar cosas.

Aunque a una escala mucho menor, tanto en el recuento de jugadores como en la sensación de aparición aleatoria que suelen generar los juegos competitivos de este tipo, las partidas se limitan a las habituales. 100 jugadores cuentan solo una cuarta parte de ese número. La buena noticia para Arkanoid – Eternal Battle es que Pastagames ha logrado mantener una calidad superior que durante mucho tiempo ha hecho de la serie de rompecabezas de Taito una entrada de rompecabezas tan novedosa pero fácilmente atractiva. Se puede argumentar cuánto de eso se debe dolorosamente a esta iteración en particular, en lugar del poder de permanencia del legado probado de Arkanoid. Pero al menos, en la superficie, Eternal Battle traduce la concentración encerrada en asegurarse de que su pelota mantenga su trayectoria de rebote en la de un equivalente de tira y afloja más ansioso donde la frontera entre el éxito y el fracaso se siente delgada.

El orden general de los eventos es el siguiente: usted y otros veinticuatro jugadores compiten en una serie de rondas en un intento de acumular la mayor cantidad de puntos y mantener una posición lo más alta posible en la clasificación. O como se presenta el juego de una manera más ilustrativa y ligeramente amenazante: cuanto más azul sea el fondo, menos probable será que entres en pánico por quedar noqueado. Limpia una pantalla de todos los bloques rompibles y pasa al siguiente; cualquier bloque que no elimine en un tiempo asignado sirve como penalización contra su total actual. Naturalmente, despejar una pantalla es de suma importancia, pero, por supuesto, hay más en juego a considerar más allá de un puntaje alto y esa pelota de pádel solitaria. Un medio por el cual esa peligrosa transición del fondo azul al rojo comienza a sentirse más intimidante. El que tiene la menor cantidad de puntos en ciertos intervalos termina eliminado del partido hasta que solo quedan cuatro jugadores, por difícil que sea precisar exactamente en qué intervalo se inician estos abandonos.

Cuando solo cuatro jugadores quedan, el partido vuelve a sobrevivir contra el antagonista DOH del juego con estilo de jefe. Pero sobrevivir hasta el final y uno sería perdonado por pensar que esa es la victoria asegurada, ¿verdad? Equivocado; como último superviviente, se te pide que derrotes a DOH en un período de tiempo no especificado antes de que la entidad monolítica pueda eliminarte automáticamente. Solo al derrotar a DOH puedes lograr la victoria en Eternal Battle; cualquier otra cosa y fallas tal como lo hicieron los veinticuatro jugadores anteriores. Es todo o nada. Y con toda honestidad, después de haber probado el modo antes durante el Steam Next Fest más reciente, la premisa se sintió suficiente en lo que exigía. Pero esa es la palabra crucial: lo hizo. Porque al tocar aquí, algo debe haber sucedido en el medio por lo que Pastagames buscó que encajara para aumentar la dificultad y hacer que la victoria fuera casi imposible. Hasta el punto de que cuanto más jugaba a Eternal Battle, más reintentos acumulaba y las horas que pasaba haciendo los mismos movimientos repetidamente con la esperanza de lograr una verdadera victoria oficial, menos me divertía.

Eso va doblemente para Eternal Battle en general como un paquete, o al menos una excusa fugaz para tal. Si los problemas de uno con el clímax hubieran sido un incidente aislado, la sensación de desinflado no sería tan grande. Pero resulta que Eternal Battle es un punto de partida intrigante de cómo podría ser un Arkanoid Battle Royale, pero lamentablemente poco más. Porque aparte de la plantilla básica de Arkanoid, Eternal Battle no va lo suficientemente lejos en la contextualización de esos momentos emergentes y la toma de decisiones en una fracción de segundo que a menudo es un elemento básico de los participantes de Battle Royale. Para volver a Tetris 99 por un segundo, mientras que todavía era Tetris por excelencia en su estructura, la clave allí era que el juego era un aluvión constante de elecciones frenéticas y determinaba si las tácticas a corto plazo valdrían la pena, en todo caso.. Como cualquier tirador del subgénero, ¿progresas hacia la victoria con el menor perfil posible? ¿O te vuelves agresivo desde el principio, sabiendo que con toda probabilidad te estás pintando un gran objetivo figurativo en la espalda?

No puedo decir que ninguna de esas elecciones tentativas o nervios sobre si había tomado la decisión correcta surgieron en Eternal Battle, además de la preocupación de que me estaba quedando sin tiempo para acumular más puntos. Y aquí radica uno de los mayores errores no forzados: que al centrar su premisa en un único objetivo y singular lugar en la pantalla, extrañamente desaparece la noción de luchar contra veinticuatro rivales fuera de plano. En Tetris 99, podías ver los otros tableros y su dispersión de ataques, defensas, contraataques e intenciones específicas. Eternal Battle, en cambio, se conforma con tener unas pantallas de otros jugadores además de la tuya y poco más. Seguro que puedes agarrar potenciadores que caen y que, cuando se lanzan al jugador que está a tu lado, inician una desventaja temporal en ellos. Pero eso es esencialmente en lo que respecta a hacer tropezar a otros y hacer que esos mismos jugadores intenten hacerte tropezar a ti. Lo que significa que el riesgo y la tensión, tan cruciales para este estilo de juego competitivo, se suavizan de manera extraña aquí.

Lo cual es una pena porque, como se señaló, Eternal Battle no está completamente desprovisto de una respuesta a la pregunta sobre cómo Battle Royale en Arkanoid puede manifestarse y eventualmente funcionar. Por un lado, el énfasis en anotar puntos se presta a algunos breves momentos de desesperación. Sobre todo cuando sabes que el tablero en el que estás trabajando está a punto de ser borrado y todavía tienes una buena cantidad de bloques que borrar. ¿Juegas un poco más arriesgado en un intento de mitigar parte de esa pérdida inminente o la absorbes sabiendo que dejar escapar la pelota podría costarte más? Pero, lamentablemente, eso es todo lo que hay en cuanto a profundidad mecánica y medios para pensar realmente de forma metódica y estratégica a largo plazo. Nuevamente, Eternal Battle mantiene la adicción de jugar”una partida más”en juegos que no duran más de diez minutos, pero eso no necesariamente se puede atribuir a algo exclusivo de este título.

Comentarios finales:

Lo que se siente como la base para algo idealmente más sustancial al acecho, Arkanoid: Eternal Battle solo puede reunir un giro competente, pero sin imaginación. el clásico de Taito en forma de Battle Royale. Eso no quiere decir que su modo principal no encuentre al menos una manera de tentarlo para que regrese a otra ronda incontables veces, pero eventualmente, cuanto más repita su progresión decepcionantemente superficial, y lo peor de todo, su final terriblemente difícil y frustrante. cara a cara: más sientes que dedicas tu tiempo no a trazar astutamente un curso hacia la victoria, sino que simplemente se desperdicia en un concepto que debería desarrollarse mejor. Eternal Battle no deja de tener buenas ideas en algunos lugares, y aunque se agradece el esfuerzo de traer otro clásico retro al redil BR, está lejos de ser la toma más emergente o convincente del subgénero.

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