El combate de Diablo 4 se siente”más conectado a tierra”que el de su predecesor, dice Rod Fergusson sobre el próximo juego de rol. El gerente general de Blizzard para Diablo se une al director del juego Joe Shely para detallar cómo la simplificación del diseño visual crea un tono más realista para el juego de fantasía que se siente”un poco menos fantasioso”que Diablo 3. Además, ambos discuten cómo un enfoque en El movimiento y las elecciones tácticas durante el combate deberían ayudar a los jugadores a sentir que están tomando decisiones más impactantes en cada momento.
Hablando con IGN como parte de una serie de entrevistas en curso junto con la versión beta cerrada del juego final de Diablo 4, Shely y Fergusson hablan sobre la”fantasía de poder”de los sistemas de combate en Diablo 4 y algunas de las decisiones tomadas para distinguir de su predecesor de la serie principal. “El combate visceral en Diablo 3 es sin duda la base”, dice Shely, y explica que “queríamos que el combate se sintiera un poco más intencional, agregar un poco más de apuestas y aumentar la claridad del campo de batalla”.
Fergusson destaca esa claridad mejorada como punto central para las tácticas impulsadas por los jugadores durante el combate, quien apunta a la eliminación del brillo azul y amarillo en los enemigos más fuertes de Diablo 4, como los raros y únicos para ayudar. darle al juego una sensación más”conectada a tierra”. Sin embargo, Shelby comenta que este enfoque tiene sus límites:”Cuando los monstruos se esconden detrás de una puerta o un pilar o algo así, sin duda está más arraigado no tener ninguna información al respecto, ¡pero también resulta muy frustrante!”
“Si no puedes ver qué decisiones estás tomando o qué monstruos están haciendo, es difícil sentir que estás tomando decisiones importantes”, dice Shelby. También habla sobre el movimiento del jugador, la habilidad de evasión y otras habilidades transversales, explicando que el equipo está diseñando encuentros y peleas de jefes que hacen uso de la mecánica de movimiento para mantener a los jugadores alerta.
Otro factor en el que la pareja hace hincapié es en el momento de matar. “Diablo es una fantasía de poder”, dice Fergusson, “así que si se siente demasiado arduo y lento, demasiado laborioso, entonces se siente como sacos de carne llenos de puntos de golpe y no es divertido matar cosas. Si es demasiado rápido, [se siente] como si todo estuviera hecho de papel y mi fuerza no importa. Realmente se trata de marcarlo”.
A medida que la fecha de lanzamiento de Diablo 4 se acerca inevitablemente, Shely y Fergusson también hablaron sobre el control del jefe final de Diablo 4 en sus niveles mundiales, mientras que una demostración reciente reveló que las habilidades de Diablo 4 están vinculadas al daño de las armas, aunque no de la misma manera que Diablo 3. Tenemos todo lo que necesitas saber sobre las clases de Diablo 4 que podrás jugar en el lanzamiento, junto con más de los mejores juegos como Diablo para PC para mantenerte satisfecho mientras esperas.