Nos acercamos al vigésimo aniversario de Metroid Prime, y los desarrolladores originales del juego están aprovechando la oportunidad para compartir algunas curiosidades sobre el desarrollo del juego.

Zoid Kirsch, un ingeniero sénior de Retro Studios tanto en Metroid Prime como en su primera secuela, ha estado compartiendo una historia de desarrollo diaria antes del 20.º aniversario del juego el 18 de noviembre. Es posible que hayas estado capaz de adivinar (se abre en una nueva pestaña), como la forma en que las puertas del juego que se abren lentamente enmascaran los tiempos de carga. Algunos son técnicos (se abre en una pestaña nueva), como cómo una biblioteca de compresión”salvó”el desarrollo. Algunos son sobre diseño (se abre en una pestaña nueva), como la forma en que los desarrolladores dejaron en claro que eres infligiendo daño a los enemigos.

Luego están las cosas salvajes, como que Metroid Prime a veces te muestra el código del juego en ejecución mientras juegas. En ciertos puntos del juego, como cuando te acercas a un Scatter Bombu, el visor de Samus se vuelve estático y oscurece tu visión. Normalmente, podría esperar que una textura cubriera la pantalla en una instancia como esta, pero la memoria limitada de GameCube dificultó esa solución.

“Si usáramos una textura de baja resolución (64×64) para ahorrar memoria, el’estática’sería borrosa y no nítida”, explica Kirsch.”A un ingeniero del equipo se le ocurrió una gran idea: ¿y si usamos la memoria que contiene el código de Metroid Prime? Lo probamos rápidamente y se veía increíble”.

En este Cuando Samus se acerca al Pulse Bombu, la pantalla se llena de estática para mostrar la interferencia con su visor. Mientras trabajamos en esto, un gran problema es el uso de la memoria de la textura de ruido. Gamecube solo tiene 24 MB de RAM, por lo que cada textura debe ser considerada cuidadosamente. pic.twitter.com/vc9gJNgpT08 de noviembre de 2022

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Así que sí, a veces puedes ver el interior de Matrix mientras juegas a Metroid Prime, pero en realidad no es el único juego que usa una técnica similar. Como el co-creador de Playdate notas de Cabel Sasser (se abre en una pestaña nueva), en realidad se usa la misma técnica en el clásico de Atari Yar’s Revenge. Ahora necesito un catálogo de otros juegos que puedan hacer lo mismo.

Quizás la historia más absurda viene de Jack Mathews, un ingeniero técnico líder en el Prime original. Poco después del lanzamiento del juego, Nintendo se puso en contacto con Retro por un lote defectuoso de CPU de GameCube, que solo parecía presentar errores en Prime. Inicialmente, los desarrolladores no pudieron encontrar una forma de probar el problema.

“Para ver el problema, el kit tenía que estar frío”, Mathews explica (se abre en una pestaña nueva).”Como, congelador frío. Así que literalmente tuvimos que poner el kit en el congelador, probar el juego durante 15 minutos como máximo y luego comenzar de nuevo. Fue una locura. Literalmente pasábamos el kit desde el congelador de la sala de descanso hasta el televisor, y cargar juegos guardados lo más rápido posible en tantos lugares como sea posible en 15 minutos, luego probar un nuevo código, volver a congelar y volver. Nunca lo olvidaré”.

El error finalmente se solucionó para esas malas CPU, pero la única forma en que los jugadores afectados obtenían el parche en ese momento era llamar al soporte de Nintendo y recibir un disco completamente nuevo. La era de la distribución digital tiene sus ventajas.

Metroid Prime 4 aún está en desarrollo, pero la remasterización de Metroid Prime que se rumorea desde hace mucho tiempo aún no se ha anunciado oficialmente.

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