Estoy seguro de que algunas personas han leído este título y han puesto los ojos en blanco. Realmente, no puedo culparte; hay una razón por la cual los QTE son odiados. Sin embargo, estoy aquí para convencerte de que, cuando se usa correctamente, el pequeño placer culpable de cada desarrollador de juegos puede ser fantástico.

Los QTE (o su nombre dominical,’Quick Time Events’) giran en torno a bombardear al jugador con indicaciones de botones en una fracción de segundo. Sus primeros usos conocidos se remontan comúnmente a los juegos clásicos de discos láser como Dragon’s Lair y Road Blaster. Dichos juegos de discos láser recordaban más a películas con indicaciones de botones que a juegos, eso sí. Pasarían otros 10 años más o menos hasta que los QTE se cruzaran por completo con juegos más tradicionales como Die Hard Arcade de Sega o Shenmue (con el director de Shenmue, Yu Suzuki, acreditado con la acuñación del término real”Evento de tiempo rápido”).

Entonces, ¿por qué estos pequeños eventos son tan impopulares? Para entender realmente lo que hace un buen QTE, primero vamos a tener que dar algunos ejemplos de los terribles.

Imagínese, ha pasado unas buenas 20 horas abriéndose camino a través de las entrañas de un orco en Tierra Media: Sombras de Mordor. La historia de venganza de Talion finalmente llega a su fin mientras te preparas para un encuentro épico y culminante con The Black Hand of Sauron. Finalmente llegas a tu enemigo mortal… y toda la pelea de jefes es una secuencia de pulsaciones de botones que reemplazan el combate preexistente del juego. Esa atrocidad es lo último que haces en el juego. Te deja un mal sabor de boca; deshaciendo el trabajo de las muchas horas fantásticas que vienen antes.

Así que esa es la primera (y más atroz) de QTE malo: reemplazo del juego. Esto fue algo destacado durante la séptima generación de consolas, reemplazando grandes secuencias o peleas de jefes usando la mecánica bien establecida de un juego con una escena interactiva. Deathstroke en Arkham Origins, Navarro en Uncharted… la lista continúa. Hay momentos en los que la lucha QTE funciona. Me viene a la mente la pelea con cuchillos de Resident Evil 4 con Krauser, pero la clave allí era que no era tu encuentro final con el rival de Leon, sino más bien una escena tonta.

Resident Evil 4 nos traslada al otro peor infractor del reino QTE: los QTE de muerte instantánea. ¿Decidiste dejar el control para ver una escena? ¡Vaya, te perdiste el aviso de un botón y moriste! Es hora de verlo todo de nuevo. Y, por supuesto, no puedes omitirlo, eso sería una tontería. Uno de los peores infractores de esto es el Bayonetta original, un juego lleno de estas muertes en la mitad de la escena (lo que empeora aún más porque estas muertes afectan tu clasificación al final de los niveles).

Un poco menos molestos, pero mucho más frecuentes, son los’QTE mundanos’. Piensa en God of War; ¿Cuántas veces en ese juego tuviste que apretar el botón cuadrado para levantar una puerta? Un buen puré se puede usar de manera efectiva para generar tensión, pero ¿cuál es el punto cuando no hay tensión? Estos eventos de tiempo lento se sienten como relleno y tienen el problema opuesto que tiene Shadow of Mordor: en lugar de reemplazar el juego con una escena, reemplazan lo que debería ser una escena con el juego.

Shadow of Mordor: una lección sobre cómo hacer mal los QTE.

Bayonetta siendo uno de los peores infractores es bastante irónico, ya que el desarrollador Platinum Games es la flor y nata cuando se trata de un buen uso de QTE.

Tomemos un ejemplo de la obra magna de Platinum: Metal Gear Rising Revenance. Tan pronto como las cosas comienzan, Raiden tiene la tarea de luchar contra un Metal Gear Ray solitario. Ahora, en la historia de Metal Gear, la última vez que Raiden luchó contra Ray, estaba armado hasta los dientes con una cantidad aparentemente infinita de munición para lanzacohetes.

Reglas de la naturaleza.

Esta vez, el diablo blanco está armado con nada más que una espada (y su cuerpo de cyborg). Después de gemir a los pies de tu oponente por un rato, de repente el brazo gigante de Ray vuela hacia Raiden… ¡y tú lo bloqueas! El trasero se activa y se te pide que presiones frenéticamente el botón X. Eres transportado instantáneamente a los zapatos de Raiden mientras se obliga a levantar ese gigante de 70 pies sobre su cabeza como Hulk Hogan en Wrestlemania 3.

El momento, la tensión, la intencionalidad: es el polo opuesto de de lo que estaba hablando con las indicaciones de”machacar para abrir la puerta”. En lugar de convertir lo que podría haber sido una escena en un juego sin sentido, Rising toma lo que fácilmente podría haber sido una escena y hace que el momento sea mucho más impactante debido a la participación de los jugadores.

¿No has jugado God Hand? Debería.

Después de completar Resident Evil 4, el director Shinji Mikami pasó a crear el clásico de culto God Hand; un juego casi exclusivamente sobre golpear a la gente. Y mientras golpeas a la gente, el protagonista Gene acumula poder. Cuando tienes suficiente poder, puedes desatar la Mano de Dios titular, que te permite golpear a la gente mucho más rápido. A medida que golpeas a los enemigos con tus combos, puedes aturdirlos, lo que a su vez te permite realizar ráfagas de puños al estilo Fist of the North Star presionando botones. Una vez más, imitando las acciones del personaje con tu propia entrada.

Más adelante en el juego conoces a Azel: el dueño de Devil Hand, que, lo adivinaste, permite que el portador golpee muy rápido. Dado que las manos son iguales, Azel y Gene tienen la oportunidad de estallar en esta ráfaga al mismo tiempo. Esto lleva a la misma jugabilidad de mash-em-up, pero ahora con el contexto adicional de una lucha para dominar a tu igual para ver realmente quién puede golpear mejor (o machacar más rápido). Mecánica, conoce la narrativa.

Mash A para proteger la tierra.

Otra obra maestra de platino, The Wonderful 101, está repleta de buenos QTE. El final”Mash A to protect earth”es sublime y se ve realzado por el elenco de personajes de apoyo que se mezclan contigo. A menudo, el tiempo se ralentizará para que realices estas hazañas heroicas de una fracción de segundo mediante el uso de tu mecánica’unite morph0h’. Sería fácil para el juego que te sientes y veas estos momentos, pero en lugar de eso, siempre te sientes parte de la acción en The Wonderful 101. También ayuda que casi todos los QTE en el juego tengan una escena humorística en su lugar si sucede que fallas. Incentivos incluso en caso de fracaso, no como las muertes instantáneas en Bayonetta.

Muchos jugadores atribuyen incorrectamente los QTE a la pereza. Y no puedo decir que alguna vez culparía a alguien si jugara Shadow of Mordor una vez y descartara la mecánica para siempre, seguro. Pero, en realidad, los QTE no son del todo malos. En realidad; Creo que son fantásticos cuando se usan correctamente. Cuando se usan para complementar y mejorar el juego, y no para reemplazarlo, son un bálsamo: un momento de reflexión, clímax o alivio.

Y lanzamientos de 2022 como Bayonetta 3 , Sonic Frontiers y Kirby and the Forgotten World parecen captar el mensaje; desplegándolos con moderación y tacto. Así que tal vez los días de las luchas anticlimáticas contra jefes presionando un botón hayan quedado atrás, estamos entrando en un nuevo renacimiento de QTE.

Esperemos que no sea un evento rápido y cronometrado.

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