Lucas Assislar tiene un problema con la serie Halo. Assislar, un desarrollador de software de São Paulo cuyos proyectos incluyen el homenaje a la realidad virtual retro Pixel Ripped 1989, creció jugando al juego de disparos insignia de Microsoft, pero desde entonces se ha enamorado de él gracias a la falta de soporte cooperativo fuera de línea de Halo 5: Guardians.

“[Mi amigo y yo] jugamos toda la serie juntos, como, Dios mío, Halo 1, Halo 2, Halo 3, ODST, fue una experiencia increíble”, dice Assislar.”Cuando se lanzó Halo 5 sin pantalla dividida, fue como una bofetada en la cara”. Este cambio es indicativo de la suerte actual del modo multijugador en pantalla dividida. Una vez que casi se esperaba de cualquier lanzamiento para el mercado masivo, se ha borrado de las hojas de características de todos los juegos, excepto un puñado de éxitos de taquilla, una forma completa de jugar que está muriendo de una muerte lenta y prolongada. Assislar es parte de un pequeño pero ingenioso grupo de codificadores independientes que intentan mantenerlo vivo.

“En 2012, obtuve una nueva PC para juegos y venía incluida con Borderlands 2 [pero] no podía jugar con mi amigo porque no tenía una PC. Así que encontré una guía sobre los foros de Gearbox y fue como 30 minutos de configuración, fue demasiado difícil. Así que pensé:’Soy un programador, puedo hacer que esto sea mucho más fácil'”.

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De ahí el nacimiento casi accidental de Nucleus Co-op, una herramienta gratuita de pantalla dividida de código abierto que ahora es compatible con cientos de juegos de PC, incluso con los que no están diseñados para pantalla dividida, como Skyrim y Dark. almas. Nucleus funciona iniciando el juego dos veces o más y asignando a cada instancia una ventana y una entrada de controlador, usando’enlaces simbólicos’para conectarlos.”Borderlands 2 fue en realidad uno de los más fáciles de trabajar, porque tenían un comando en el que podía decir,’esperar entrada del gamepad uno’o’esperar entrada del gamepad dos’, y el juego simplemente funcionó”, dice Assislar.”Pero eso no es lo mismo para otros. Hay una biblioteca llamada x360ce para emular gamepads. Tuve que bifurcar la biblioteca y, de hecho, crear una DLL personalizada específicamente para Nucleus [para admitir dos controladores]”.

En la década transcurrida desde el lanzamiento inicial, Nucleus se ha convertido en un esfuerzo comunitario en expansión, que ha pasado de aficionado a aficionado.”Hice una versión compatible con siete juegos, [incluidos] Resident Evil 5, Left 4 Dead 2, y se mantuvo así durante un año. Luego, ZeroFox, un desarrollador de juegos, uno de los tipos más increíbles, se hizo cargo mi proyecto.”Assislar y sus colaboradores son héroes populares en la comunidad de juegos de PC, pero como admite fácilmente, Nucleus es un remedio imperfecto para la ausencia de pantalla dividida interna. Requiere más recursos que el soporte oficial de pantalla dividida, y Assislar está más que un poco frustrado por la falta de respuesta de los desarrolladores de juegos compatibles con Nucleus, aunque agrega que Gearbox, al menos, ha reconocido silenciosamente sus esfuerzos al parchear Borderlands 2 para evitar bloquear la herramienta.

“No queremos que se necesite Nucleus”, señala.”Es necesario porque a las empresas no les importa”. ¿Por qué, entonces, la pantalla dividida se ha quedado sin carretera? La respuesta obvia es que el modo multijugador en línea se ha robado su audiencia, y eso es sin duda un factor. Pero Giles Goddard sugiere que su declive se remonta aún más atrás, al auge de los mundos 3D poligonales. Como uno de los primeros occidentales en trabajar internamente en Nintendo en Japón, cuando los 16 bits dieron paso a N64, Goddard estuvo al frente de este cambio. Desde un punto de vista técnico y comercial, la pantalla dividida tenía más sentido durante la era de los sprites y los fondos 2D, dice.”En realidad, era bastante fácil hacer pantalla dividida en SNES, porque podías cambiar el modo [gráfico] en la mitad de la pantalla”, recuerda Goddard.”Básicamente, podría tener diferentes modos en la parte superior e inferior de la pantalla si lo desea, o restablecer la configuración del modo en la parte superior o inferior”.

Paradójicamente, sin embargo, la llegada del 3D también dio lugar a muchos de los juegos de pantalla dividida más célebres: como Mario Kart 64, GoldenEye y, una generación después, el mencionado Halo. Juegos que, como señala David Roberts, ex alumno de Rockstar Leeds y director creativo de Red Kite Games, ofrecieron algo similar a la experiencia de una fiesta PC LAN de finales de los 90, por una fracción del costo y el esfuerzo.”Los primeros juegos de pantalla dividida eliminaron gran parte de la barrera de entrada para los jugadores que querían jugar con sus amigos. Los jugadores no necesitaban pasar tiempo transportando PC a las casas de sus amigos”.

Había una compensación por esto, por supuesto: en 3D, la pantalla dividida significaba renderizar mundos varias veces desde la perspectiva de cada jugador.”Todos los cálculos tenían que hacerse dos veces”, dice Goddard.”Por lo tanto, básicamente reduciría a la mitad la velocidad de fotogramas, haciendo un juego de pantalla dividida. Tendrías que hacer muchos compromisos para recuperar la velocidad de fotogramas. cambiando números, en lugar de renderizar un mundo entero”. Goddard trabajó en varios títulos de pantalla dividida durante su carrera en Nintendo, incluidos 1080° Snowboarding y Stunt Race FX. Encontró que el proceso era una experiencia mixta.”Recuerdo que en Stunt Race, la cantidad de compromiso que tenías que hacer para que dos pantallas funcionaran: básicamente estás extrayendo grandes cantidades del juego por completo. Y era solo: ¿la gente va a pasar su tiempo jugando esto, si prácticamente no queda nada allí, no queda nada de la pantalla, ¿no queda nada del juego?”

Los altibajos

(Crédito de la imagen: Valve)

El los compromisos en cuestión variaron según el tipo de juego.”Es una de las razones por las que los espejos retrovisores no se muestran en los juegos de carreras cooperativos locales”, señala Roberts.”En los juegos de mundo abierto o de entorno grande donde los jugadores pueden alejarse unos de otros, el sistema de transmisión tiene una mayor demanda ya que se necesita cargar una mayor cantidad del mundo en la memoria”. Assislar ahora enfrenta un problema similar con Nucleus, solo que más:”Siempre es más pesado que si el propio desarrollador hiciera la pantalla dividida, porque Nucleus tiene que ejecutar el juego dos veces. Si tiene la pantalla dividida desarrollada por la compañía, puede ejecutar, digamos, la simulación física una vez [para todos los jugadores]”. Si un juego normalmente requiere 8 GB de RAM, normalmente necesitará al menos 16 para jugarlo en Nucleus, y cuantas más veces divida la pantalla, mayor será la carga en su sistema. Estas presiones se hicieron más evidentes a medida que aumentaban las resoluciones de pantalla y los jugadores clamaban por gráficos de mayor fidelidad.

“Creo que los juegos triple-A y doble-A que buscaban agresivamente los valores de producción significaban que a los directores de arte no les gustaba la pantalla dividida”, dice Nicholas McDonnell, director ejecutivo del desarrollador australiano Samurai Punk.”Equipos de marketing, también. Es una característica que lleva tiempo, y además de eso, tienes que hacer que el juego se vea terrible, potencialmente, o tienes que tener un estilo de arte simple que se adapte muy bien”. Junto con ese impulso gráfico, por supuesto, vino la aceleración del modo multijugador en línea. Sin embargo, no es tan simple, ya que una forma de multijugador sucede limpiamente a la otra; Los años transcurridos desde el florecimiento inicial de la banda ancha y servicios como Xbox Live han sido testigos de un tira y afloja por los recursos de los desarrolladores.

La compatibilidad con el juego en línea y sin conexión creaba el riesgo de fragmentar la audiencia multijugador del juego. Hjalmar Vikström comenzó su carrera trabajando en los juegos Ghost Recon: Advanced Warfighter, productos de este período de transición, que ofrecían multijugador local, en línea y LAN, antes de cofundar el desarrollador de GTFO 10 Chambers en 2015. El estudio ha considerado agregar pantalla dividida a su Moody Squad Shooter, dice, pero esto solo sucederá si el juego se transfiere a la consola. Y parece aún más improbable que ofrezca alguna integración entre el juego local y en línea, como en, por ejemplo, Left 4 Dead 2, donde dos jugadores en una máquina pueden formar equipo con otros en cualquier parte del mundo, algo que, según Vikström, implica mucho. más trabajo que desarrollar cada uno por sí mismo.

“Si discutes tiempo y dinero, es difícil hacerlo juntos”, dice.”Y esto me entristece porque realmente amo la pantalla dividida, pero es difícil de justificar cuando es tan difícil hacer juegos de todos modos. Puedo ver cómo eso ha pasado de moda”. No obstante, hay algunos equipos más grandes que están preparados para dedicar horas extra. Entre ellos se encuentra Larian Studios, cuyos juegos Divinity: Original Sin son tanto una carta de amor a las experiencias clásicas de pantalla dividida como a los juegos de rol de mesa de lápiz y papel.”Original Sin 1 se creó para el modo cooperativo porque [el fundador y director creativo] Swen Vincke dijo:’Hace años que no juego un juego de rol con mi esposa'”, recuerda el director de construcción mundial Farhang Namdar,”‘y creo que sería divertido. Hay muchas parejas o hermanos o lo que sea a quienes les gustaría jugar juntos'”. Los programadores de motores de Larian estaban menos que entusiasmados con la idea.”Dijeron:’Tendríamos que renderizar esto dos veces. Va a ser una carga extrema, y ​​luego olvídate de las consolas, eso nunca va a suceder'”.

Como diseñador principal del juego en ese momento, el propio Namdar tenía reservas sobre la idea. Por un lado, agregar multijugador local a un juego de consola implica cumplir con un conjunto adicional de requisitos de certificación técnica.”Si estás haciendo multijugador en línea, ya hay entre 60 y 70 TCR con los que debes cumplir. Pero si estás jugando en modo cooperativo local, también hay un montón. Entonces, en términos de producción, solo conocer la plataforma requisitos para estas cosas, como, ¿qué sucede si el jugador dos saca su joypad?”De acuerdo con su enfoque general de fregadero de cocina para el desarrollo de juegos, Larian logró combinar un modo de pantalla dividida, no obstante, pero la función era demasiado cruda para enviarla con el lanzamiento inicial. Se agregó con las ediciones mejoradas al año siguiente. Incluso entonces, se necesitó un pequeño avance desde el lado del motor para que la función se hiciera realidad:”Íbamos a renderizar la escena dos veces, pero a alguien se le ocurrió una idea que significaba que podíamos compartir los recursos [entre cámaras]”.

(Crédito de la imagen: Larian)

Si las características de pantalla dividida de Divinity: Original Sin fueron una apuesta agotadora, la recompensa es un giro fascinante en el ya caótico negocio del modo multijugador de Divinity, no solo un un retroceso a los días de SNES o N64 co-op, pero prueba de que todavía hay tipos de experiencia de pantalla dividida que esperan ser inventados. Tome las implicaciones cuando juegue como personajes con arcos narrativos en conflicto.”Esas eran tus misiones personales que tenías que completar, que eran un secreto para los otros miembros del grupo, ¿verdad?”Notas de Namdar.”Entonces, si estás jugando en tu PC, puedes decir:’Sí, me voy a la naturaleza, ya vuelvo’, lo cual ya era sospechoso. Pero si estás jugando en pantalla dividida, realmente requiere que tu compañero de equipo engañe con mucha inventiva para salir en algún tipo de misión secreta, o simplemente tener un diálogo mientras no están prestando atención. Es extremadamente divertido”.

Lo mismo ocurre con la travesura por excelencia de Larian de colar objetos en el inventario de tu compañero para meterlo en problemas. Pero también hay beneficios para los jugadores que, sorpresa, quieren ayudarse entre sí.”Simplemente señalando cosas simplemente estando uno al lado del otro, o abriendo un libro y leyéndolo juntos en la pantalla de una persona. O:’Estoy en la tienda, ¿qué necesitas?’Y luego puedes mirar su inventario mientras estás atrapado en una pelea”. Posibilidades que demuestran cómo se ha”descuidado”la pantalla partida, concluye Namdar.”Hay un gran potencial para hacer cosas realmente divertidas”. Para obtener más evidencia de ese potencial, consulte Screencheat de Samurai Punk, que, como sugiere su nombre, convierte en una virtud la vieja táctica de pantalla dividida de espiar el punto de vista de su oponente. En este juego de disparos del gato y el ratón tipo GoldenEye, todos los jugadores son invisibles y deben deducir las ubicaciones de los demás comparando pantallas.

Screencheat nació como una entrada a Global Game Jam 2014 respondiendo al lema’No vemos las cosas como son, las vemos como somos’. Al principio, iba a ser una exploración cooperativa de cómo las diferentes especies veían el mundo de manera diferente.”Iba a haber dos animales diferentes, y tenían percepciones completamente diferentes”, dice McDonnell, con acertijos construidos a partir de las brechas en la comprensión que se crearon. El problema era que los jugadores cooperativos podían ver los puntos de vista de los demás, eliminando la necesidad de comunicar sus experiencias. Luchar con este problema llevó a darse cuenta de que este vistazo a la pantalla podría ser la base de un juego en sí mismo. Puedes jugar la última versión remasterizada de Screencheat en Switch. Para muchos desarrolladores y jugadores, la computadora de mano híbrida de Nintendo, con sus Joy-Cons desmontables que aseguran que el modo multijugador local estuviera disponible desde el primer momento, parecía prometer la segunda llegada de la pantalla dividida. Lamentablemente, no ha demostrado ser tan transformador en la práctica.

“Creo que Nintendo siempre ha querido que el juego local vuelva a estar de moda”, dice Goddard sobre sus experiencias trabajando internamente en varias consolas de Nintendo.”[Pero] cuando miraron los números, sin importar lo que hicieran, nunca despegó más allá del tipo de cosas de un solo jugador. La razón por la que hicieron la Wii U fue porque querían que los niños jugaran cuando el mi familia estaba viendo la televisión. Creo que el Switch surgió de esa idea, y luego descubrieron que, en realidad, la mayoría de los niños ya ni siquiera se molestan en conectarse al televisor, [es todo] portátil, y es por eso que hicieron el Switch. ligero”. Por muy adecuado que parezca el juego para la consola, el lanzamiento en Switch no ha resultado transformador para Screencheat.”Pensamos que podría funcionar bastante bien; al final del día funcionó bien”, dice McDonnell. Agrega que,”[si eres un indie] estás tratando de estar en todo de todos modos, porque es la única forma de sobrevivir. No puedes simplemente decir,’Esta es la plataforma para juegos de pantalla dividida, justifica la existencia de un juego de pantalla dividida’.”

Fuego amigo

(Crédito de la imagen: EA)

Si pocos desarrolladores pueden hacer un caso comercial incontestable para la pantalla dividida, estos días, todavía tenemos que hablar con un desarrollador que esté contento con su desaparición.”Siendo realistas, el porcentaje de jugadores que jugarán un modo cooperativo local o competitivo en tu juego es pequeño a menos que estés haciendo un juego deportivo o de fiesta”, concluye Roberts.”Sin embargo, a nivel personal sigo pensando que nada supera la sensación de jugar un juego juntos”. Esto no es solo una cuestión de nostalgia, sino de comunidad y accesibilidad. El mayor regalo de la pantalla dividida es sin duda la capacidad de compartir un juego con alguien que quizás no tenga los medios para jugarlo. Namdar señala que los jugadores se han vuelto dependientes de los espacios en línea para esa sensación de compañerismo.

“Todo el aspecto arcade de jugar juegos juntos realmente desapareció. Eso es muy desafortunado. Y realmente comenzó a desaparecer con la generación Xbox 360″. Incluso McDonnell, cuyo juego se basa en las cualidades únicas de la pantalla dividida, confiesa verlo como un fenómeno”tangencial”, pero que vale la pena resucitar.”Me gusta cooperar con alguien con quien vivo. Cuando era niño, tenía un vecino. Como adulto, tengo un compañero. Quiero algo en lo que podamos jugar cómodamente con regularidad”.

Sin embargo, no todo es pesimismo. It Takes Two de Hazelight demuestra que todavía hay apetito por los juegos de pantalla dividida, y si los estudios más grandes ahora priorizan los valores generales de producción y el juego en línea, la mayoría parece consciente de que para muchos de sus clientes, el multijugador local vale algunos sacrificios.”No me importa el rendimiento, no me importa la calidad visual”, dice Assislar.”Solo quiero jugar con mi amigo. Compré Halo 5 porque tenía una Xbox One. Mi amigo tenía una PS4. No hay solución ahí. No voy a decir’compra una Xbox para que podamos jugar’. Yo jugaría este juego en 480p, en un CRT, solo para poder jugar con mi amigo”.

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