Los soldados de XCOM saltan de cabo a rabo y logran la victoria contra probabilidades superiores a través de una reevaluación constante del campo. Permanecen siempre atentos a la posibilidad de que una posición más ventajosa pueda estar más allá del horizonte. Sin embargo, te preguntas si toda esa reubicación podría haber sido innecesaria, dado que el diseñador de XCOM, Jake Solomon, ha logrado mucho al quedarse. En un cargo en Firaxis Games que abarca más de 22 años, la contribución más reciente de Solomon incluye la dirección de Marvel’s Midnight Suns.

“Llevo casado 21 años y medio”, dice.”Mi camión tiene 12 años. Por suerte, no tengo ese gusanillo de tener que ver el otro lado de la colina. Pienso:’Este lado de la colina es genial. Quedémonos aquí. Podría haber lobos allí, no lo sé'”. 

Fuera de la sartén 

(Crédito de la imagen: 2K)

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(Crédito de la imagen: Futuro)

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La lealtad del estudio de Solomon se debe a X-Com: Enemy Defense (también conocido como Enemy Unknown), que fue publicado y co-desarrollado por Sid Meier’s Microprose. Cuando Meier se fue para formar Firaxis con Jeff Briggs y Brian Reynolds, Solomon fue uno de los muchos fanáticos que transfirió su lealtad a la nueva compañía. Fue el único estudio en el que solicitó trabajar y, desde entonces, Meier se ha convertido en su mentor, aunque, según él mismo admite, Solomon nunca ha sido un”gran tipo de Civ”. En cambio, el diseñador solo ha tenido ojos para X-COM, que lo conquistó con su simulación fría y cruel.

“Fue el primer juego al que jugué donde sentí que el motor seguiría funcionando para siempre, como si no le importara si el jugador todavía estaba allí”, dice.”Tenía sus propias reglas que para mí eran inescrutables, pero el trato era que era un mundo real”. Al principio, soñaba con continuar con el legado de X-COM. En cambio, terminó ampliándolo. Solomon ha sido el hombre que llevó las tácticas por turnos a una audiencia occidental por primera vez. Lo ha hecho a través de un compromiso con la claridad y la capacidad de identificar y duplicar opciones binarias discretas en medio de una masa de sistemas granulares.

“Es casi memeable ahora, pero me encantó cómo en los juegos de Telltale decían:’Fulano recordará eso'”, dice.”Eso es fantástico. Pon esa mierda en la pantalla. Ese es el tipo de persona que soy”. Durante sus dos décadas en el negocio, Solomon ha trabajado casi exclusivamente en juegos de estrategia por turnos. De hecho, él no cree que pueda hacer las aventuras altamente guionadas típicas de las producciones AAA, prefiriendo las infinitas permutaciones posibles que arrojan los geopaisajes y los mapas procedimentales. Es su capacidad de sorpresa lo que hace que nunca se canse de sus propias creaciones.”De alguna manera, XCOM se siente como hacer trampa como diseñador”, dice,”porque podría jugar ese juego durante cientos de horas. Siempre he estado muy agradecido por eso”.

Aquí, el propio Solomon habla recorremos su viaje de desarrollo de juegos de Firaxis, desde Civ 3 hasta Midnight Suns, en sus propias palabras.

Civilization 3

(Crédito de la imagen: Firaxis)

Desarrollador: Firaxis Games
Editor: Infogrames
Formato: PC
Lanzamiento: 2001

Firaxis fue el único estudio de juegos en el que me entrevisté. Ya había aceptado un trabajo: iba a ser consultor de negocios. Ya me habían dado un bono por firmar. Sid [Meier] estaba trabajando en un juego llamado Dinosaurs, que en realidad nunca salió. Me hizo mirarlo y decirle lo que pensaba. En ese entonces, los desarrolladores de juegos eran estrellas de rock. Al final del día me ofrecieron el puesto, y me iban a pagar menos de lo que iba a ganar como consultor de negocios, pero no No me importa, obviamente. Había gastado parte del bono por firmar y era tan ingenuo que pensé que dirían:”Lo conseguimos”. En cambio, dijeron:”No, tienes que devolver el maldito bono por firmar”.

La empresa era muy pequeña en ese momento, tal vez 20 o 25 personas, porque la mitad se había ido con Brian Reynolds para comenzar Big Huge Games. Fue un golpe de pura suerte que contrataran a un chico fuera de la universidad. Soren Johnson y yo comenzamos el mismo día, con otro tipo llamado Mike Breitkreutz. Éramos su departamento de programación porque todos los demás se habían ido, y ni siquiera sabíamos lo suficiente como para saber que era una locura. Técnicamente era un programador de gráficos, pero en esos días estaba lamentablemente poco calificado para hacer eso. Trabajé en Civilization III durante un año y medio. Fue una época loca, loca y muy divertida. Estoy agradecido de haber sido tan ingenuo, porque creo que si hubiera sabido lo poco que sabía, me habría sentido mucho más intimidado.

Sid Meier’s Sim Golf 

(Crédito de la imagen: Firaxis)

Desarrollador: Firaxis Games
Editor: Electronic Arts
Formato: PC
Lanzamiento: 2002

[Sid Meier’s] Dinosaurs no funcionaba. Simplemente no fue tan divertido. Así que Sid se fue un fin de semana y se le ocurrió una nueva idea. Tenía este juego que consistía en construir campos de golf. Yo no era golfista, ninguno de nosotros jugaba al golf excepto Sid, pero ya se notaba que era muy divertido. Finalmente pude hacer gráficos en 3D, porque escribí el sistema de terreno: podías subirlo y bajarlo. Simplemente se [llamó] Golf, y luego de alguna manera se vinculó a Los Sims porque fue publicado por EA. Esa fue la primera vez que trabajé con Sid. Éramos los únicos dos programadores en ese juego, así fue como comencé a entender la forma en que funciona su cerebro. Sid hizo principalmente juegos de arriba hacia abajo con muchos de los mismos elementos, pero hizo lo que quiso si tenía una idea que pensaba que sería genial como juego. Jugaba mucho al golf, así que dijo:”Voy a hacer un juego sobre golf”. A medida que los ingresos y los costos comenzaron a crecer, la aversión al riesgo se volvió más importante y más presente. Y luego se convirtió en:”Hay una audiencia para esto, ¿por qué no hacemos los dinosaurios, Sid? Dejemos los dinosaurios”.

Sid Meier’s Pirates

(Crédito de la imagen: Firaxis)

Desarrollador: Firaxis Games
Editor: Atari
Formato: PC
Lanzamiento: 2004

Lo que recuerdo es que Sid no estaba haciendo Piratas al principio. Alguien más lo estaba haciendo, pero en realidad no estaba funcionando del todo bien. Ninguno de nosotros estaba contento con eso. Fue otro caso en el que Sid se fue el fin de semana y volvió, y tenía una versión de Pirates usando todos los activos que teníamos. Lo tocamos y dijimos:”Obviamente, esto es lo que deberíamos estar haciendo”. Así que Sid se hizo cargo. Ese fue el final de mí haciendo gráficos: hice un poco de eso y luego comencé a hacer la transición a la programación de juegos. Y fue justo en ese momento cuando presenté XCOM por primera vez y pude hacer un prototipo.

Desarrollador: Firaxis Games

Sid y la compañía me dieron yo y otro programador seis meses. Ni siquiera era realmente un diseñador en este momento, solo quería hacer XCOM y teníamos la licencia para hacerlo. Cuando tuve la oportunidad, todavía tenía esta arrogancia de que iba a ser genial. Estaba usando activos antiguos de Unreal Engine y no estaba calificado. En lugar de centrarme en las cosas realmente difíciles, como hacer que sea divertido, me centré en un sistema de inventario. Al final de los seis meses, podías caminar con estos muchachos, tenían unidades de tiempo, podían disparar.

Había un sistema de inventario completamente desarrollado, por joder sabe qué razón. Fue absolutamente terrible. Fue solo un caso clásico de sobreingeniería. Parecía genial, por lo que era, pero no era nada divertido. Se lo mostramos a la compañía y todo el mundo fue muy amable al respecto. Pero me sentí aliviado. Yo estaba como,”Obviamente he hecho un trabajo terrible. No soy bueno en esto”. Así que me uní a Sid en Civilization Revolution. Pero lo que sucedió fue que, [al obtener] mi oportunidad de hacer ese prototipo de XCOM tan pronto, obtuve el error de diseño.

Civilization Revolution

( Crédito de la imagen: Firaxis)

Desarrollador: Firaxis Games
Editor: 2K Games
Formato: Xbox 360, Nintendo DS , iOS, PS3, Windows Phone
Lanzamiento: 2008

Todavía estaba molesto por haber hecho un trabajo tan pobre en el prototipo XCOM. Fue vergonzoso y humillante. Pero era una oportunidad real. Aprendí todas las cosas que no sabía y quería hacer un mejor trabajo. Luego volví a trabajar con Sid en Civilization Revolution, pero esta vez con los ojos muy abiertos. Observé, escuché y hablé con él todo el tiempo. Porque yo estaba como,’¿Cómo diablos lo hace en un fin de semana? ¿Por qué es tan bueno haciendo esto que yo no pude hacer en seis meses? Aquí está una de las mejores personas que lo ha hecho, y no había sido lo suficientemente humilde como para aprovechar eso antes. Me mudé a este puesto donde trabajé muy de cerca con Sid. Él diseñaba algo y yo era el intermediario entre él y el equipo de ingeniería. Querría que las cosas funcionaran de cierta manera, y los ingenieros no entenderían por qué, porque dificultaría la programación del motor. Podría mediar entre los dos y decir:”Bueno, es realmente importante por esta razón de juego”.

Estaba tan interesado ahora en cómo trabajaba Sid, que era su defensor ante el equipo. Estaba jugando el juego constantemente, al igual que Sid. Y realmente, eso es lo más importante. Tienes que comer tu propia cocina. Tienes que jugarlo, sin importar en qué estado se encuentre, luego pensar en lo que tiene de malo e intentar mejorarlo al día siguiente. ¿Cómo fue optimizar Civilization para consolas? Nunca fui un gran tipo de Civ, y creo que eso me ayudó. Hubo muchos diseñadores que contribuyeron a lo que es hoy, desde Brian Reynolds hasta Soren Johnson, pero Sid lo logró y Sid pudo destilarlo. Para mí, ese fue definitivamente mi Civ favorito que había jugado en ese momento, porque estaba muy destilado, y fue realmente genial verlo hacer eso. Soy 100% diseñador [hoy] porque trabajé con Sid en Civilization Revolution y observé cómo trabajaba. Sid merece tener un ego, pero no lo tiene. Solo quiere mejorar el juego. Escuchará los comentarios y los aceptará como un hecho. Eso siempre me ha guiado bien.

(Crédito de la imagen: 2K)

Desarrollador: Firaxis Games
Editor: 2K Games
Formato: Xbox 360, Android, iOS, PC, PS3, PS Vita
Lanzamiento: 2012

Sid defendió después de que hicimos Civ Rev y la pregunta era: ¿qué sigue? Él dijo:”Creo que Jake merece la oportunidad de probar XCOM nuevamente”. Estoy muy agradecido por eso. Tienes la configuración y sabes cómo quieres que sea la experiencia del jugador. Pero construir todos los elementos de los sistemas para que funcionen entre sí y produzcan la experiencia de jugador que deseas es enormemente complejo. No tenía experiencia en el diseño de sistemas en ese sentido. Había visto a Sid hacerlo, pero nunca lo había hecho yo mismo. Pasamos el primer año, al menos, trabajando en un prototipo que se veía muy bien pero que era en gran medida el Enemy Defense original. Tomé eso y luego apilé todos estos sistemas encima: clases, diferentes armas. Para las personas que estaban familiarizadas con el juego original, fue increíble. Para todos los demás, fue la hoja de cálculo más complicada que jamás habían jugado. La reacción cuando todos jugaron fue como,”Oh no, esto no es bueno”.

Los comentarios fueron bastante inequívocos, y fueron muy desalentadores y desalentadores, porque sabía que tenían razón. Es difícil exagerar lo difícil que fue ese período, porque sentí que no sabía lo que estaba haciendo. Tenía que hacerlo mucho más divertido y, para hacerlo más divertido, tenía que ser mucho más sencillo. Entonces, presa del pánico, me deshice de todo. Se me ocurrió este prototipo en el que cada soldado tenía solo un número para representarlo, y el número encapsulaba el valor táctico de ese soldado. Cuando estaban detrás de la cubierta, aumentaba, pero ese número también representaba cuánto daño harían. Era tan simple, pero ya era un poco más divertido. Luego pasamos a dos números: ataque y defensa. Si tienes una ventaja de altura, tu número ofensivo sube. Cuando te pones a cubierto, tu número defensivo aumenta. Cuando estás flanqueado, tu número baja. Hay compensaciones, decisiones interesantes que toman los jugadores y las consecuencias de esas decisiones. Fue un largo proceso a partir de ahí, aún faltaban años para que lo enviáramos, pero esa fue en realidad la base de lo que se convirtió nuestro XCOM.

Algunas personas usan esto como un peyorativo, pero nunca lo he tomado de esa manera: soy mucho más un diseñador de juegos de mesa que [el creador de X-Com] Julian Gollop. Normalmente no juego muchos otros videojuegos para inspirarme, pero juego juegos de mesa o leo las reglas. Los mejores juegos de mesa, como Pandemic y Forbidden Island, tienen una economía de información. Me encanta eso como jugador y diseñador. Me inclino por mostrárselo al jugador, poniendo los números al frente y al centro: esta es la elección, esta es la consecuencia. La única forma en que puedes infligir una pérdida significativa al jugador es si puede ver lo que sucedió y decir:”Veo cómo me hice esto a mí mismo”. Sabían el riesgo que corrían. XCOM me empujó aún más hacia la psicología del jugador.

(Crédito de la imagen: 2K Games)

Desarrollador: Firaxis Games
Editor: 2K Games
Formato: PC, PS4, Xbox One, Android, iOS, Nintendo Switch
Lanzamiento: 2016

Creo que me equivoqué con XCOM 2 , que me alegro de que haya valido la pena. Estábamos muy contentos con Enemy Unknown, pero solo había diseñado eso y no tenía idea de cuánto debería cambiar XCOM 2. Yo estaba como,”Toda la capa de estrategia va a ser muy diferente. Vamos a tener una construcción base. Quiero mapas de procedimiento aleatorios”. Tuvimos todos estos grandes cambios y, por eso, XCOM 2 fue difícil. El núcleo de la idea, que los extraterrestres ganaron, provino de Ken Levine. Se lo robé. Somos buenos amigos y Ken es un gran fanático de XCOM. Él estaba como,”Tómalo, úsalo”. Tener un tema fuerte como ese llevó a cosas como el sigilo y la piratería muy básicos.

Fue un proyecto enorme y tomó mucho tiempo, muy parecido a Enemy Unknown. Tuvo todos estos cambios que no iban bien, y luego, por supuesto, se unieron. Es divertido porque cuando comencé a diseñar XCOM 2, teníamos un mundo con todos estos sistemas funcionando y el nivel de amenaza aumentando, y extraterrestres que iban a comenzar a captar sus actividades revolucionarias. Y siempre termino eliminándolos porque no me queda lo suficientemente claro. Nuevamente, eso viene de Sid, quien tiene una frase que siempre se me ha quedado grabada:”¿Se está divirtiendo el diseñador o se está divirtiendo el jugador?”Es una muy buena pregunta para hacerse siempre. War Of The Chosen, la expansión, en cierto modo fue mi favorita. Me encantaba volver a las ciudades. Está inflado, hay mucho en él, pero el sueño que tenía cuando era niño de diseñar XCOM era poner todo este material. Con War Of The Chosen, XCOM 2 era el juego que buscaba desde el principio. Me parece completo, tal vez demasiado completo. Fue un cambio muy grande y me sentí muy bien personalmente cuando lo terminamos.

Midnight Suns de Marvel

(Crédito de la imagen: 2K Games)

Desarrollador: Firaxis Games
Editor: 2K Games
Formato: PC, PS4, PS5, Nintendo Switch, Xbox One, Xbox Series X y S
Lanzamiento: 2022

Entiendo por qué los jugadores tratarían a XCOM como un rompecabezas. Creo que me apoyé en esas interpretaciones. Tienes esta confianza como jugador de que toda la información está disponible, pero no es toda. Los alienígenas están operando bajo una IA que no entiendes. Realmente hay algunas [pérdidas] en las que no hiciste nada malo, y en realidad tuviste un punto difícil con algunos elementos sistémicos. Midnight Suns es otro paso en la dirección de decirle al jugador todo lo que podamos. Nuestros enemigos tienen un símbolo en su bandera que dice:’Voy a atacar a este héroe en el próximo turno’. Y tus habilidades dicen exactamente lo que van a hacer. Tenemos un elemento de porcentaje [probabilidad] en el juego, que es cuando tiras a alguien a un agujero o tiras de un edificio, y eso es divertido porque es el único porcentaje en el juego.

Todo lo demás en Midnight Suns es muy explícito. Puede planificar acciones con antelación. Si es mejor o si es peor, no lo sé. Pero ha sido divertido trabajar en ese espacio como diseñador. ¿Es menos aterrador pasar por un duro período de creación de prototipos ahora? Sí. No sabía qué era este juego cuando empecé. He trabajado con la mayoría de mi equipo durante mucho tiempo. Todos están abiertos a la idea de muchos cambios rápidos. Todos, desde el diseño hasta el arte, están acostumbrados a este período de cambios.

Hay mucha libertad creativa con mi editor, 2K y, en última instancia, con Take-Two. Cuando estás en un lugar como diseñador de’esto no está funcionando’, cada programa que ves, cada juego que juegas, tomarás cualquier salvavidas. Vi la película Wonder Woman, y hay una escena en la que salta a una torre de francotiradores, patea cosas y elimina a cuatro o cinco tipos. Y estaba pensando,’Hombre, así es como me encantaría que se viera el juego. Necesitamos conseguir ese sentimiento’. Y estaba jugando Slay The Spire y pensando:’¿Podría convertir habilidades en eso?’Evolucionó a partir de incluir todo. Esto no era consciente, pero Midnight Suns es básicamente lo opuesto a XCOM. No estás atrapado en este mapa con extraterrestres aterradores: los malos te tienen terror.

Mecánicamente, temáticamente, es XCOM completamente invertido. Tanto XCOM como XCOM 2 eran juegos muy complicados mientras los estábamos desarrollando. No confiaba en ellos. Pero con Midnight Suns, desde nuestro primer hito jugable hace años, dijimos:”Aquí hay algo genial”. Había tantas cosas mal, pero incluso desde el principio, este juego se sintió diferente en el sentido de que fue divertido desde el principio. Eso siempre es una buena sensación.

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