Cuando invitamos a Wren Brier y Tim Dawson a hablarnos sobre los orígenes del orden narrativo de Witch Beam, nos cuentan cómo empezó todo en la cocina. Es posible que ya lo sepas: después de todo, así fue como su juego se volvió viral. En 2018, recién salidos del programa acelerador Stugan, la pareja publicó un GIF del único nivel que habían construido hasta el momento: una breve reproducción en lapso de tiempo de varios artículos (tazas, platos, vasos, paños de cocina, una tetera, un microondas, un tarro de galletas) sacado de cajas de cartón y colocado cuidadosamente sobre encimeras de mármol y estantes de madera.

La respuesta fue suficiente para convencerlos de que su proyecto de nicho aparentemente podría”atraer a un montón de personas”, dice Brier. Igual de importante, hizo que los editores llamaran a su puerta,”o más bien mis mensajes directos de Twitter”, se ríe, uno de ellos era Humble, que terminó publicando el juego. Sin embargo, la historia de Unpacking comienza antes que eso, cuando la floreciente relación entre estos dos desarrolladores los vio mudarse juntos.

Cuando Dawson comenzó a desempacar sus pertenencias, Brier notó que el proceso era extrañamente parecido a un juego”. Ambos somos desarrolladores de juegos, así que empezamos a jugar con eso”, explica.”Los artículos salen, los unes, terminas un cuadro y comienzas con el siguiente, lo estás desbloqueando. Estábamos viendo cosas que se sentían como,’Sí, hay una estructura para esto’, como la forma en que puede usar una caja temporalmente para poner un artículo, pero luego tiene que quitarla para abrirla”.

En la cocina 

(Crédito de la imagen: Humble Games)

Suscríbete

(Crédito de la imagen: Future)

Esta función apareció originalmente en la revista Edge. Para obtener entrevistas más detalladas en su puerta o dispositivo digital, suscríbete a la revista Edge (se abre en una pestaña nueva).

Fue Dawson quien primero empezó a tomarse la idea más en serio, haciendo preguntas y”presionándola”, según sus palabras, hasta que Brier entendió que no se trataba de una mera broma. Habiendo querido siempre lanzar para Stugan, la pareja se dio cuenta de que probablemente no tendrían una mejor oportunidad.”Wren no pensó que tuviéramos muchas posibilidades”, dice Dawson.”¡No no!”ella protesta.”No fue eso, solo [pensé] que era una posibilidad remota”, y él está de acuerdo. Aun así, con una idea original tan fuerte en mente, la pareja decidió postularse.

Primero, por supuesto, necesitaban montar un prototipo. Pero, ¿por dónde empezar?”Queríamos probar la mecánica antes de probar la narración”, comienza Brier.”Queríamos comprobar si era incluso divertido desempaquetar las cosas y organizarlas alrededor de una habitación, probar la mecánica y poner en marcha nuestra tecnología, así que, como todo el sistema de cuadrícula y la ubicación de los elementos, la creación de elementos y la creación del entorno..”

Necesitaban una habitación para la que los elementos narrativos se sintieran innecesarios: un espacio utilitario que pudiera contener muchos elementos familiares. Una cocina era la elección natural, sobre todo porque Brier y Dawson podían usar la suya propia como referencia. También había un aspecto práctico.”Las tazas y los platos eran buenos, porque puedes hacer un solo plato y de repente tienes cuatro platos porque puedes duplicarlos”, dice Dawson. La pareja llegó a Stugan en Suecia con alrededor de una docena de artículos (hay un breve debate entre los dos sobre si el exprimidor o el microondas estaban presentes inicialmente) en su cocina virtual. Dos meses más tarde, salieron de la cabaña de Stugan con alrededor de 70. Luego vino ese GIF fundamental.

En esa etapa, el arco narrativo de Unpacking, en términos generales, ya estaba en su lugar, con siete de las ocho etapas del juego final. funcionó. El plan original, dice Dawson, era pasar esos dos meses en Stugan trabajando en tres o cuatro de esos niveles. En cambio, todo el tiempo se dedicó a refinar la cocina.

Como muchos de nosotros podemos atestiguar, cualquier tipo de mejora del hogar tiende a llevar mucho más tiempo de lo planeado, pero aquí fue una elección consciente y, dice Brier, en última instancia, la correcta.”Pasamos de querer hacer la mitad del juego a un punto aproximado a hacer una habitación a nivel de corte vertical. Y ese corte vertical terminó siendo nuestra primera demostración, que fue algo que pudimos enviar a los editores y mostrar en eventos-fue el que mostramos en Day Of The Devs”.

También permitió a Brier calcular aproximadamente cuánto tiempo podría tomar hacer el arte para el juego completo.”Creo que tardé dos años y medio en hacer solo el arte”, dijo. dice.”Y ese no es mi único trabajo en el proyecto”. Dado que los ocho movimientos para el protagonista de Unpacking abarcan 35 habitaciones y más de mil elementos, no es de extrañar que la fecha de lanzamiento se haya retrasado: primero desde mediados hasta finales de 2020, luego hasta principios de 2021 y finalmente hasta noviembre.

“Cuando hicimos la primera cocina, era como,’¿Qué podemos meter aquí?'”, dice Brier. Pero una vez que la pareja comenzó con la historia propiamente dicha, tuvo más sentido trabajar secuencialmente, comenzando con el dormitorio de la infancia del personaje principal.”Al principio, solo éramos Tim y yo haciendo una lista de los elementos que deberían estar allí. Todavía hicimos eso para la segunda habitación, pero cuando llegamos al tercer nivel, en ese momento, habíamos contratado a un narrador. diseñador para ayudarnos. Y terminó ayudándonos en los niveles tres, cuatro y cinco”.

Contar una historia  

(Crédito de la imagen: Witch Beam)

Luego vinieron las biografías de los personajes y un plan paso a paso de la vida del protagonista.. Se hizo una serie de preguntas para cada etapa, como describe Brier:”¿Dónde está ella? ¿Cuál es su estado mental? ¿Es feliz o no? ¿Cómo son sus relaciones? ¿Dónde está su carrera? ¿Cómo es su salud?”Dawson fue tan lejos como para crear gráficos de cómo estos diversos elementos se cruzaban y construyó”hojas de cálculo en expansión”de todos los elementos en cada nivel, la pareja mapeó cuál se quedaría con ella y cuál se quedaría atrás mientras trabajaban simultáneamente en los diversos espacios domésticos.

“Si parecía que había demasiados elementos para un entorno, quitábamos algunos; si no había suficientes, añadíamos más”, dice Brier.”Por lo general, comenzamos por exagerar un poco a propósito, porque siempre es más fácil reducir que decir:’Ah, ¿qué agregamos ahora?'”.

A los artículos se les dio su propio historia: en cada coyuntura, los desarrolladores consideraron la razón por la cual el líder anónimo de Unpacking los había guardado en una caja y los había llevado a su nuevo hogar. Para muchos, Brier y Dawson se inspiraron en sus propias pertenencias: un trofeo de fútbol, ​​por ejemplo, se basó en un premio que Dawson había recibido cuando era joven.”Recuerdo que una vez tuve un trofeo que decía’Mejor Mejoramiento’o algo así. No era un premio particularmente prestigioso, pero era el trofeo más grande. Así que tuve tres trofeos pequeños y este un poco más grande, y como niño pequeño que se sintió significativo”, nos dice.

“Luego tenemos una pelota de fútbol, ​​que muestra que practica un deporte de alguna manera. No es necesariamente una jugadora profesional, pero muestra que está participando en algo y esto es como un tesoro [ a ella]. Ese fue un ejemplo de algo en lo que me estaba conectando con lo que sentía acerca de un trofeo, pero es para el propósito del personaje. No es como si solo estuviéramos poniendo elementos en el juego: todo está ahí para un propósito.” 

La pareja logró evitar muchos desperdicios descartando elementos en la etapa en la que eran solo texto o bloques de marcador de posición en una cuadrícula. Pero inevitablemente, el viaje del personaje significa que algunos de esos tesoros quedarán atrás, y Brier y Dawson se encontraron cada vez más apegados emocionalmente a algunos de ellos.”Sabíamos que cada nivel iba a tener menos juguetes de peluche”, explica Dawson.”Desde la habitación de los niños, elegir qué juguetes no venían fue un poco triste, porque todos son encantadores. El pato con gafas de sol y cosas así”.

Narrativamente, esto tenía sentido: los queridos libros de la infancia nunca iban a acompañar nuestra guía a la universidad, pero los dos tratarían de encontrar argumentos para aferrarse a las cosas por su valor sentimental, al menos.”A veces decíamos:’Bueno, ¿esto no puede aparecer? ¿No se habría quedado con esto? Me parece importante, así que creo que es importante para ella'”.

“De la angustia a la esperanza” 

(Crédito de la imagen: Witch Beam)

No todos los elementos de Unpacking son igualmente valiosos, pero dos en particular demuestran el nivel de pensamiento y cuidado invertido en la narrativa del juego. diseño, las limitaciones impuestas en su ubicación comunican algo significativo sobre nuestro plomo invisible. El primero ocurre cuando se muda al lujoso departamento de un nuevo compañero y debe tratar de acomodar sus posesiones a las de él. Incluso cuando comienza, es notable que algunos no hayan hecho el viaje, pero el momento más impactante llega hacia el final, mientras lucha por encontrar un hogar para su diploma enmarcado solo para darse cuenta de que no hay espacio y debe ser guardado. vista.

Originalmente, dice Brier, el plan era no tener espacio para colgar los dibujos de los personajes en la pared,”pero una vez que hicimos el elemento del diploma, parecía obvio que ese debería ser el una”. La reacción a este nivel, dice Dawson, ha sido”interesante”, lo cual es quedarse corto.”Definitivamente quería pisar una línea en la que llegas a ese nivel, y al principio estás un poco impresionado. Piensas:’Este tipo tiene su vida resuelta, mira qué lindo es todo’. Y es solo después de un poco un poco que empiezas a sentir que en realidad, tal vez hay un poco de apariencia aquí. Que tal vez esto no encaja muy bien; él no parece tener intereses que se alineen con los de ella”.

Y ese no es el único problema, agrega Brier:”He visto a jugadores decir:’Espera, no tengo una oficina. No tengo un escritorio, ¿dónde puedo dibujar? ¿Dónde ¿Puedo poner mis cosas de arte? Y realmente luchan con eso”. El cambio narrativo más significativo se produjo inmediatamente después de esa etapa.

“La historia original era: rompes con tu novio y te mudas sola a un departamento que es demasiado grande para ti”, dice Brier. Comenzarías a desempacar por la noche, mientras llueve (“Sabes, realmente ponlo bien”, sonríe), y luego, cuando terminas, es por la mañana y sale el sol, y con todos tus artículos en su lugar la casa ha llegado a sentirse como un hogar.

Witch Beam finalmente sintió que este”viaje de la angustia a la esperanza”, como dice Brier, era demasiado para un solo nivel, cuando todos los demás escenarios habían sido diseñados para alcanzar un solo latido emocional.”Pero lo más importante fue que hizo que ese nivel fuera principalmente un nivel triste. Y luego, el siguiente nivel es un nivel feliz y tienes una nueva pareja. No queríamos que se sintiera como si ella solo estuviera feliz [con] una pareja, como si tuviera esta naturaleza codependiente. No, la razón por la que está feliz es porque las cosas en general van bien en su vida. Tiene su independencia”. Dawson sugirió una solución provisional (“Un apartamento más pequeño y de mierda”) antes de su próxima mudanza a largo plazo.”Pero luego pensé:’¿Qué pasa si se muda de nuevo con sus padres?'”, dice Brier.”¡Y luego chocamos los cinco!”

Momentos de sinergia creativa como este surgieron a menudo durante el desarrollo, dice Brier; en este caso, permitieron al jugador experimentar una especie de nostalgia vicaria.”Podemos volver a visitar [un lugar] que ya significa algo para el jugador”, dice Dawson.”Regresar a la casa de los padres en realidad es más significativo”. Y también ilustra una brecha en su vida que de otro modo no habríamos visto: su adolescencia temprana.

“Es como’Oh, esto es lo que ha estado haciendo. Supongo que aprendió kárate y dejó el fútbol y se metió en estas bandas y está escuchando lo que suena como Avril Lavigne”. Brier agrega:”Sí, mi detalle favorito fue que hay otro trofeo de fútbol, ​​pero es mucho más pequeño y tiene un aspecto menos impresionante. Es como,’Hmm, ¿alcanzó su punto máximo cuando tenía diez años?'”

Admitiremos que se nos pasa por alto esa parte de la narración visual en particular. Pero el enfoque en mostrar sobre contar, dice la pareja, siempre se trató de confiar en el jugador. En muchos casos, el proceso en sí mismo ayuda a que los elementos sean más memorables: más bien que simplemente estudiar su entorno, se ve obligado a considerar cada elemento y su lugar en el mundo en el proceso de abrirlo y guardarlo. 

“Es un poco como algunos de esos trucos de memoria donde tienes que idear una historia en tu cabeza para [recordar] un artículo”, dice Dawson. El lugar donde aparecen también es un factor: en un caso memorable, una taza morada termina contigo. p astillado y su propietario lo reutiliza como portacepillos de dientes.

 Diseño de desempaquetado 

(Crédito de la imagen: Witch Beam)

Por mucho que Brier y Dawson esperaban que los jugadores se involucraran con la historia, reconocieron la necesidad de atender a los jugadores que podrían no estar tan interesados; el juego todavía tenía que ser fundamentalmente satisfactorio para jugar. La interfaz inteligente y no intrusiva de Unpacking es obviamente una parte importante de eso. La tutorización de la rotación de elementos fue el primer paso, dice Brier, ya que era algo que los probadores no necesariamente podían intuir fácilmente. Dawson agrega que Witch Beam tenía como objetivo introducir elementos gradualmente, para no abrumar a los jugadores.

“Algo que me hizo muy feliz fue que cuando comienzas a jugar el primer nivel, tienes un ícono de menú, arriba en arriba a la izquierda, y tienes los botones de zoom en la parte superior derecha. Y eso es todo. Eso es todo lo que obtienes”, dice.”Luego desempacas la cámara y desbloqueas el modo de fotografía. Así que ahora tienes dos íconos, pero no comenzaste con dos porque eso habría sido más confuso que uno. Y luego, cuando terminas el nivel, obtienes el ícono de estrella”.

En el tercer nivel, tiene un plano de planta, pero solo porque, como explica Brier, es el primer nivel lo suficientemente grande como para requerir uno. Entonces, no se trataba simplemente de desbloquear más funciones.”Fue más este tipo de [proceso] de incorporación que te permite concentrarte en sacar cosas de las cajas y colocarlas, y te llevamos a ese espacio un poco más grande de manera muy orgánica sin tener que colocar una caja de tutorial”, Dawson agrega.

Aún así, aunque el objetivo inicial era mantener la interfaz lo más mínima posible, continuó creciendo y desarrollándose a medida que se introducían nuevas características.”Queríamos que gran parte de la interfaz de usuario fuera skeuomorphic”, dice Brier,”para que se sintiera como cosas que tendrías en la casa mientras desempacas o empacas”. Por lo tanto, el menú de pausa se convirtió en una especie de lista de tareas pendientes, mientras que la pantalla de selección de archivos se convirtió en un trío de álbumes de fotos. “Se nos ocurrió la metáfora del álbum desde el principio”, dice Brier. “Cambió de álbum a álbum de recortes, de vuelta a álbum. Pero queríamos que la progresión fuera a través de estas instantáneas, porque parecía que el juego está hecho de instantáneas. Así que la metáfora tenía que ser instantáneas [de una vida]”.

La foto que se muestra en ese álbum del juego está tomada en la habitación en la que terminas de desempacar. En otro toque encantador, la leyenda que lo acompaña refleja”Un principio de diseño que realmente me gusta es la idea de que cualquier cosa que el jugador decida hacer, vamos a reconocerlo. No vamos a sugerir que es extraño que hayan hecho eso”, dice Dawson.”O ignórelo y sienta que tomó una decisión no válida”, agrega Brier. 

Eso significaba simplemente seguir adelante si el jugador elegía terminar en el baño más pequeño, en otras palabras.”Tal vez Estoy realmente emocionado de tener un segundo inodoro”, dice Brier.”Es como’¡inodoro extra!’Esa es la línea allí”. Por más gratificante que sea esta forma de cerrar cada movimiento, mejor aún son los GIF exportables que imitan el que primero atrajo tanta atención al Desempaquetar, mostrando una repetición acelerada de cómo hiciste tu propia habitación. 

En los detalles 

(Crédito de la imagen: Witch Beam)

Sin embargo, esto solo se implementó después de una sugerencia de la cofundadora de Witch Beam, Sanatana Mishra.”Pensamos:’Sí, es una muy buena idea’. Pero en realidad fue terriblemente complicado”, se ríe Brier.”Fue una fuente constante de errores hasta el lanzamiento”, agrega Dawson, aunque dado el resultado, ha permitido a los jugadores creativos imaginar sus propias micronarrativas (un individuo emprendedor hizo una animación de un partido de fútbol de peluche), admite que las pruebas constantes valieron la pena.

Esto, sin embargo, introdujo un dolor de cabeza de última hora, ya que Brier se dio cuenta de un inconveniente en la interfaz discreta del juego”. La gente va a extrañar esto”, insistió. “Necesitamos tutorizarlo de alguna manera. Y Tim dijo:’Estamos literalmente a días del lanzamiento, ¿qué estás haciendo, Wren?'”. Su persistencia valió la pena: cuando terminas un nivel, el botón de reproducción parpadea hasta que el jugador hace clic en él.”Esa es toda la tutorialización. Pero cuando veo en las transmisiones de las personas que les llama la atención, estoy muy feliz de haberlo incluido”.

Si esto se siente como el equivalente de gamedev de darse cuenta de que olvidó algo durante un movimiento: cuando te encuentras metiendo un artículo en una caja que ya está gimiendo en el último minuto, eso es algo más en lo que Witch Beam ha pensado. A veces encontrarás un objeto que claramente ha sido empujado tardíamente donde encaja, incluso si eso significa un descubrimiento incongruente. al desempacar. Es un elemento más de la historia que algunos jugadores pueden perder, pero Brier dice que eso no importa demasiado.

“No tendrás una experiencia tan profunda como alguien que está siendo cuidadoso y pagando mucha atención. Pero tu progresión no está bloqueada”. Excepto, eso es, por un par de momentos. Está el diploma antes mencionado, por supuesto, pero también una fotografía del personaje principal y su ex que debe guardarse en un cajón para evitar causar más dolor, en lugar de mostrarse en el tablón de anuncios en su dormitorio de la infancia. Ese elemento en particular, dicen, fue la mejor manera de detectar quién había estado prestando atención a la historia: varios jugadores incluso llegaron a presentar informes de errores, alegando que no pudieron encontrar un lugar para ello.”Es como,’Mira más de cerca la imagen'”, se ríe Dawson.

Encontrar significado 

(Crédito de la imagen: Humble Bundle)

“Nos gusta que la historia sea maleable y se adapte a la experiencia personal de todos. Es algo que Me gusta mucho el juego: que la gente ponga mucho de sí misma en el personaje”.

Wren Brier

Esa voluntad de dejar que los jugadores adivinen su propio significado a partir de los objetos ha llevado a algunos a inventar desarrollos narrativos Witch Beam no tenía la intención original. Un ejemplo, dice Dawson, fue que los jugadores vieron equipo de montañismo y luego un bastón y analgésicos, y asumieron que se había lastimado escalando rocas. Otros, mientras tanto, han presentado interpretaciones alternativas relacionadas con sus circunstancias personales.

Un amigo de la pareja, señala Brier, vio el bastón y asumió que se había lastimado en el trabajo, ya que había hecho exactamente lo mismo en el mundo real.”¡Pero eso está bien!”ella sonríe.”Nos gusta que la historia sea maleable y se adapte a la experiencia personal de todos. Es algo que realmente me gusta del juego: que las personas pongan mucho de sí mismas en el personaje”.

Como una caja bien organizada, Unpacking se siente lleno sin estar sobrecargado; de hecho, con muy pocas excepciones, Brier y Dawson dicen que lograron encajar casi todo lo que querían. Es comprensible que la popularidad del juego (100.000 copias vendidas en los primeros diez días) haya generado cierto clamor por DLC, pero Witch Beam dice que no está en los planes del estudio.

“Llegamos a los grandes ritmos y las grandes ideas que queríamos en este juego y luego lo terminamos y lo envolvimos. Y la gente ha estado diciendo’Por favor, crea más niveles’, pero no estoy seguro de qué exactamente lo que quieren”, dice Dawson.”Contamos la historia que teníamos que contar”, dice Brier, y agrega que no necesariamente se opondría a trabajar junto a otro diseñador narrativo en el futuro, pero que sería una secuela en lugar de una expansión.

“Y si llegara a suceder, sería bastante lejano porque estoy muy cansado y quiero hacer algo que no sea Unpacking”. ella ríe. Naturalmente, todavía queda un poco de mantenimiento esencial por hacer, pero por lo demás, los dos seguramente se han ganado el derecho de descansar por un tiempo y admirar su trabajo.

Esta función apareció por primera vez en la edición de la revista Edge. 368. Para obtener entrevistas y reportajes en profundidad más fantásticos, puede elegir un solo número en Magazines Direct (se abre en una pestaña nueva) o suscríbete (se abre en una pestaña nueva).

Categories: IT Info