Después de disfrutar de unas vacaciones de dos meses, Mike Blumenkrantz, financiado por Valve, vuelve a trabajar en el código Zink de Mesa que implementa OpenGL (y, a través de Rusticl, incluso OpenCL) sobre la API de Vulkan. Zink ha demostrado que puede ser bastante competitivo en su rendimiento de OpenGL sobre Vulkan en comparación con los controladores OpenGL dedicados y en 2023 debería estar madurando en una forma aún mejor.

Al comenzar el nuevo año, Blumenkrantz está trabajando en el soporte de Zink para la extensión VK_EXT_descriptor_buffer, una especificación en la que ha estado trabajando con el grupo de trabajo de Vulkan como parte de Valve. La extensión VK_EXT_descriptor_buffer se hizo pública a mediados de noviembre como parte de Vulkan 1.3.235.

La extensión VK_EXT_descriptor_buffer introduce nuevos comandos para colocar descriptores accesibles para shaders directamente en la memoria. Los ingenieros de Valve, AMD, NVIDIA, Arm e Intel trabajaron en VK_EXT_descriptor_buffer para hacer que la gestión de los datos de descriptor sea más útil. Algunos controladores Vulkan como RADV ya admiten la extensión.

VKD3D-Proton 2.8 de Valve agregó soporte para la extensión VK_EXT_descriptor_buffer para ayudar con la sobrecarga de la CPU. Blumenkrantz también espera el uso de VK_EXT_descriptor_buffer con Zink, ya que ayudará a reducir aún más la sobrecarga de la CPU, permitirá un control más directo sobre las asignaciones de vRAM y evitará el vaciado potencialmente innecesario.

Mike ha escrito más sobre este último trabajo de Zink en su blog. Hay una solicitud de combinación que se abrió ayer para que Mesa agregue la utilización del búfer del descriptor Zink. Allí nota una mejora del 3% al 5% en el rendimiento y la memoria de los juegos OpenGL como Tomb Raider como resultado de este trabajo.

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