Nightingale está listo para llevarnos a una intrigante aventura de fantasía oscura cuando se lance a finales de este año y, según el jefe de Inflexion Games y exlíder de Bioware, Aaryn Flynn, es un paso deliberado para alejarse del tipo de mundos y técnicas de narración vistos. en Mass Effect y Dragon Age.

En el número 379 de la revista Edge, Flynn analiza el entorno mágico de la era victoriana de Nightingale y dice que el equipo estaba interesado en un tema nuevo que fuera más familiar para los jugadores.”Francamente, habíamos hecho fantasía de espada y tabla con Dragon Age, y habíamos hecho alta ciencia ficción con Mass Effect”, explica Flynn.”Y pensamos que hay muchas historias realmente interesantes que podemos contar cuando puedes relacionarte un poco más con el mundo porque lo reconoces”.

Si bien aún contendrá elementos de RPG, esto es, primero y ante todo, un juego de creación de supervivencia ambientado en un mundo compartido, por lo que la forma en que el equipo de Inflexion está contando la historia también difiere de las ofertas de Bioware. En lugar de las amplias opciones de diálogo y la narrativa ramificada que presenciamos como comandante Shepard, la narrativa de Nightingale se centra más en las historias de los jugadores.

“No es tan sofisticado como el tipo de narración que hicimos en los juegos de BioWare”, dice Flynn.”La presunción de este juego es, en muchos sentidos, una caja de arena gigante para las historias de los jugadores. Mientras que lo que hicimos en BioWare fue una historia bien escrita que tenía ramificaciones, pero finalmente todos terminaron llegando a la misma conclusión. Tal vez haya algunas variaciones allí, pero hablando en términos generales, todos disfrutan de una historia similar. Mientras que esto está destinado a ser una caja de arena donde los jugadores diseñarán y crearán sus propias historias y, en última instancia, cohabitarán”.

La entrevista completa aparece en Edge # 379, que ahora está disponible a través de Magazines Direct (se abre en una pestaña nueva).

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