Con Dead Space Remake, Motive Studio se ve obligado a lograr un equilibrio entre mantener la autenticidad del juego original y mejorar el material de origen técnica, narrativa y estratégicamente para realzar la nostalgia.

Hablando con Phil Ducharme (productor sénior) y Roman Campos-Oriola (director creativo), antes del lanzamiento del juego, quería profundizar en algunos de los cambios más importantes que ha realizado el equipo y por qué. los ha hecho. ¿La charla de’honrar al original’es pura palabrería? ¿O se ha hecho un esfuerzo genuino para refrescar el viaje de Issac en el Ishimura?

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Si hay una característica primordial de Dead Space que los fans aprecian mucho, es el pisotón. Establecido por primera vez en el Dead Space original y luego mejorado en las secuelas, el pisotón es para Dead Space lo que el bajo es para una banda; perderías el alma sin él. En la nueva versión de Dead Space, se dedicó mucho trabajo a lograr que el pisotón fuera perfecto.

“Creo que desde el punto de vista de Phil, gastamos demasiado tiempo”, afirma Campos-Oriola mientras la pareja se ríe.

“Sabíamos que era importante, queríamos que se sintiera bien”, continúa Ducharme. “En una de las primeras iteraciones que tuvimos, cuando pisabas en cadena no podías apuntar entre pisadas. Entonces, si pisoteas en una dirección, seguirás en esa dirección hasta que te detengas por completo. Estarías avanzando un poco pero no podrías corregir el rumbo.

“Trabajamos en las cápsulas en un cadáver, por lo que fue un poco más generoso golpear las extremidades y desmembrar a las criaturas para disminuir la cantidad de veces que extrañarías. Luego estaba lo espantoso de eso, el sonido, lo blando. Es un enfoque en capas: inicialmente, es solo la mecánica, pero luego viene la sangre y la animación, cuánto reacciona el muñeco de trapo cuando lo pisotean, cosas así”. Todas esas capas combinadas con la retroalimentación háptica en la PS5 dieron como resultado un pisotón que el par siente que es más crujiente, y muy divertido de usar.

Necesitarás ese pisotón, para cuando los Necromorfos se acerquen demasiado.

El pisotón no fue el único aspecto del kit de Issac que recibió un gran retoque. Si bien el Dead Space original clavó ciertas armas como el icónico Plasma Cutter y el Ripper, ciertas armas no alcanzaron ese nivel. El sistema de pelado, combinado con el reequilibrio de armas y los overoles mejorados, tenía como objetivo nivelar el campo de juego en todo el arsenal.

Campos-Oriola intervino y explicó por qué se adoptó un enfoque práctico aquí:”Para mí, es estilo de juego. Si solo quieres jugar con el cortador de plasma, aún puedes hacerlo. Todavía es satisfactorio, y todavía se siente como el original. Eso fue muy importante para nosotros. No queríamos nerfear el cortador de plasma para hacer que otras armas fueran más interesantes.

“Es por eso que mejoramos el desmembramiento con el sistema de pelado. En el original, era bastante bueno disparar a armas que podían cortar extremidades, pero con armas como el rifle de pulso o la pistola de fuerza, podría ser difícil saber qué tipo de daño estabas haciendo realmente. Ahora, en la nueva versión, le disparas a un slasher y, como en el original, se cae de culo. Pero ahora, cuando se ponga de pie, verás que toda la carne, toda la piel, todo el músculo se ha ido y son solo huesos desnudos chorreando sangre. ¡Eso probablemente hizo algún daño! Ahora que ha eliminado esas capas, con solo un disparo del cortador de plasma puede [eliminarlas]”.

Ese Plasma Cutter puede causar mucho daño, si sabes dónde disparar.

Los fanáticos del enfoque de actualización de armas en la segunda entrega de la serie también estarán felices, ya que el sistema de banco de trabajo basado en nodos ha recibido una revisión familiar. Campos-Oriola continúa:

“Todavía usamos nodos, pero ya no hay nodos vacíos. También tomamos el concepto de Dead Space 2 de mejoras especiales que puedes aplicar a algunas armas y lo aplicamos a todas las armas en la nueva versión. Cada arma tiene tres mejoras especiales, cada una de las cuales tiene un impacto dramático en el rendimiento del arma”.

Obviamente, está Issac Clarke, que tiene la voz completa. Con Gunner Right regresando como la voz y el rostro del ingeniero, muchos fanáticos (incluido yo mismo) estaban preocupados de que el silencio y el miedo que se extendieron por el juego original se perdieran: se reemplazaran con monólogos y llamadas adicionales. Este no es el caso. Y si bien Issac hablará de vez en cuando cuando se le hable, la pareja dejó especialmente claro que su aporte se mantuvo al mínimo. Esto no es God of War: Ragnarok.

“¡Fue una conversación divertida con los equipos de localización! Eran como’¡Oh! ¡Estás localizando Dead Space! ¿Cuántas líneas nuevas vas a crear?’”, cuenta Ducharme con cariño. “Luego miramos el total y fue como, ‘¿Ah, solo eso?’

“No queremos tener líneas de relleno por nada. Se agregó una cantidad bastante sustancial, porque antes había cero. Pero definitivamente no es un parlanchín; Issac no es el que siempre habla y llena los espacios en blanco”.

Issac está solo, sin ningún compañero que alivie sus preocupaciones.

Eso significa muy, muy, muy poca asistencia en los rompecabezas o una interrupción repentina para alejarte del horror de Ishimura. De hecho, solo sucede una vez, según Campos-Oriola.

“Tuvimos algunos problemas en la prueba de juego, así que lo que sucede es que Kendra en realidad te llama para ver cómo te va si Estás pasando demasiado tiempo en esa situación. Y todo lo que Issac hará es responder, y en esa respuesta hay una pista de lo que tienes que hacer. ¡Solo sucede una vez en el juego!”

La razón está clara para los desarrolladores: mantener el aislamiento en el centro de la experiencia de Dead Space. “Cuando tienes miedo, hablas contigo mismo y te tranquiliza. Si hay una habitación y no hay luz, la gente se dice a sí misma como”¿dónde diablos está el interruptor?”o lo que sea. ¡Así que no queríamos eso! Queríamos que siguieras sintiendo ese aislamiento, que todavía estás solo en esa nave espacial”.

Sin embargo, si hay un ejemplo perfecto del enfoque práctico de Motive Studio para reformar el Dead Space original en mi mente, es Peng. Este meme primordial en el juego original era uno de los favoritos de los fanáticos en el pasado. Una pequeña estatua escondida al comienzo de la aventura de Issac, un logro esperando a quienes la recolecten, así como un elemento recurrente de construcción del mundo en forma de coloridos anuncios repartidos por Ishimura, Peng era algo así como una luz brillante en un mundo de terror.

Y está de vuelta en el remake de Dead Space. Pero la estatua no ha sido derribada en el mismo lugar que antes. Se ha sentido emocionada en cuanto a “no ponérnoslo demasiado fácil”. Sin embargo, una vez que encuentres a Peng, podrás llevarla hasta Aegis VII: un sueño en la mente de muchos jugadores del original. Una parte pequeña pero recordada con cariño del original, recogida, desempolvada, devuelta a la vida y colocada de nuevo para que la disfruten los fans y los recién llegados.

No importa dónde estás en el Ishimura, siempre tendrás a Peng.

Con todo esto en mente, les pregunté sobre sus aspiraciones para este juego y si lo veían como una continuación natural del resto de la serie de un reemplazo directo del original. Tanto Ducharme como Campos-Oriola rechazaron la idea de que el viejo juego pudiera ser reemplazado. En cambio, recordaron una anécdota de uno de los primeros jugadores del juego:

“Es como volver a jugar mi juego favorito por primera vez. Eso es lo que esperamos que la gente que jugó el original sienta al jugar Dead Space Remake”.

Dead Space Remake ya está disponible. Puedes leer nuestra reseña aquí.

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