Diablo es la soledad y el aislamiento encarnados. Incluso con amigos a tu lado, la sensación de ausencia impregna cada ciudad destartalada y cripta desolada por la que viajas: la gente estuvo allí antes, ahora en su mayoría o en su totalidad extinguida. Poblar Diablo 4 con hordas de jugadores podría haber interrumpido fácilmente esa preciada sensación de vacío, pero esta iteración de Sanctuary comprende el tipo de historias creadas por jugadores necesarias para prosperar sin quemar la historia.

Los mundos virtuales cuentan las mejores historias cuando invitan a una experiencia que puede pagar, lo que ayuda a un sentido más amplio de identidad comunitaria. Uno de mis recuerdos formativos al jugar a Final Fantasy 14 provino de pasar las primeras horas acercándose a los jefes mundiales, inevitablemente sin poder llegar allí antes de que los jugadores endurecidos con acceso a las monturas confirmaran la muerte. El callejón sin salida finalmente se rompió cuando un veterano se detuvo para transportarme entre cada combate en su Chocobo, como una princesa pasajera de Eorzean. El diseño del MMO fomenta ese comportamiento: las mazmorras y las incursiones diarias que ofrecen experiencia y moneda en el juego se realizan junto con los principiantes que avanzan en la historia, con más recompensas disponibles para aquellos que asumen un trabajo de incorporación adicional. Refuerza la idea de que se debe ayudar a los jugadores más nuevos, fomentando momentos voluntarios de bondad sin recompensas que dejan un mayor impacto.

Diablo 4 se diferencia de muchos juegos en línea de mundo abierto en que te tienta a crear momentos con otros no a través de la recompensa, sino al hacer que la oportunidad de hacerlo sea una rareza. Pasé diez horas jugando Diablo 4 hasta el final del Capítulo Uno durante un evento de vista previa global, y solo me encontré con otra persona que estaba AFK en una ciudad, un verdadero elemento básico de cualquier juego en línea, sin duda. Jugar un juego antes del lanzamiento a menudo se siente como pasear por un parque temático antes de que abra, aunque no he dejado de pensar en las posibilidades de los momentos de jugador que presenta el mundo de Diablo 4 desde entonces.

Por quién doblan las campanas

(Crédito de la imagen: Blizzard)

Con quién te encuentras depende de lo que estés haciendo y cuándo. Las innumerables ciudades por las que viajas se vuelven más concurridas una vez que se completa la historia, aunque es raro que te encuentres con otra alma solitaria cuando caminas entre ellas. El término medio son los eventos en la naturaleza. Blizzard dice que los jefes mundiales gigantes requieren una aldea para derrocar, y lo obtendrás, aunque las escaramuzas a menor escala suenan aún más aterradoras.

Los bandidos tienen numerosas emboscadas preparadas y hay muchos rituales demoníacos para destruir, aunque las posibilidades de obtener ayuda son escasas. La mayoría de las áreas del mapa durante la vista previa escalaron a mi nivel, adormeciéndome con una falsa sensación de seguridad mientras pasaba voluntariamente por todos los eventos en el mapa. No fue hasta que tropecé con un área extraña muy por encima de mi nivel actual que me di cuenta del peligro que me acechaba. Los enemigos de nivel superior ofrecen una mayor resistencia, que se siente dolorosamente cuando un grupo de ellos está realizando un ritual. Apenas lo logré sin ayuda, aunque la posibilidad de que alguien venga a salvarte cuando se lance el juego probablemente no sea mucho mayor. Y, sin embargo, si surge esa oportunidad, es más probable que alguien la aproveche debido a su novedad. Queda por ver si las personas se juntan y abordan contenido exclusivo para fiestas o se van por caminos separados con una experiencia hecha, pero si va a haber un destello de humanidad en el mundo imponente de Diablo 4, vendrá de un jugador que aprovecha la oportunidad de ayudar a otro que dio un paso en falso.

No todas las experiencias con otro jugador son positivas, aunque eso es algo que Diablo 4 adopta. The Fields of Hatred te lanza a un escenario en el que puedes ayudar a otro a vencer al demonio por una parte del botín o traicionarlo para tener la oportunidad de reclamar una parte mayor. El modo no estaba disponible para probar durante nuestra vista previa, aunque la tensión potencial de tratar de cobrar su botín sin saber qué amenazas hay más allá de usted es cautivadora. Hemos visto cosas similares antes con las Zonas Oscuras de The Division 2, aunque ofrece otra vía para que los jugadores de Diablo 4 interactúen entre sí que se presta a una atmósfera tensa y aislada a pesar de la adición de más jugadores.

Diablo 4 tiene mucho que hacer para alcanzar a Path of Exile, con Grinding Gear Games demostrando que un cazador de botines gótico que habita en mazmorras puede existir como un juego de servicio continuo. Blizzard deberá ofrecer una campaña estelar y aprender muchas lecciones sobre cómo los juegos que Diablo ha inspirado han alcanzado la longevidad. Los juegos de servicio rara vez son perfectos en el lanzamiento, aunque brindar a la comunidad devota de Diablo las herramientas para crear recuerdos entre ellos ayudará a llevarlo a cabo.

(Crédito de la imagen: Grande en 2023)

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