Con Final Fantasy 16, el equipo de desarrollo de Square Enix se esfuerza por ofrecer acción accesible, grandes batallas cinematográficas que aprovechan el poder de la PS5 y una historia y escenario que lleva a la serie a sus raíces de alta fantasía. Con el cambio de los sistemas tradicionales por turnos a la acción en tiempo real, que en parte nació de los avances de la nueva tecnología, Final Fantasy 16 utiliza lo que el productor Naoki Yoshida describe como un”sistema de batalla de dos niveles”, con dos tipos. de batallas
En el primero, controlas a Clive Rosfield y usas el arsenal de habilidades que canaliza de diferentes convocatorias conocidas como Eikons. El segundo son batallas a gran escala en las que Clive se transforma en un enorme Eikon y se enfrenta a otro Eikon. Desde mi experiencia práctica con el juego, pude ver de primera mano cuán grandiosas y cinematográficas son las últimas peleas, con múltiples etapas que se mueven sin problemas en secuencias QTE llenas de acción. Como explica Yoshida-san, la idea de escalar las batallas en tiempo real fue una ambición suya desde el principio.
“Mi primera orden al equipo, al decidir cómo íbamos a crear las batallas, les dije que queríamos estos diferentes niveles de batallas”, dice Yoshida-san.”Que comenzarías con Clive frente a algo que es del mismo tamaño que él, y eso escalaría a Clive frente a un gran jefe. Y luego eso escalaría a Clive frente a un Eikon, y eso escalaría como Eikon versus un Eikon. Y tendrías esta escala de batalla, pero todo en tiempo real. Y todo sin problemas. Y todo en este sentido realmente rápido de que todo es en tiempo real y no hay interrupciones en el medio”./p>
“Todo ese tipo de enfoque se centra en el concepto de Eikon, que es uno de nuestros temas centrales en el juego. Y esos Eikons, las invocaciones tradicionales de la serie Final Fantasy, siempre que tengas eso y tienes ese enfoque central principal, luego obtendrás esa sensación de Final Fantasy con eso. Y además de eso, la inspiración vino de cosas como Ultraman, Kamen Rider, Evangelion, Attack on Titan, ese tipo de japonés. Tokusatsu [acción en vivo], el anime, el manga con el que todos crecimos es definitivamente una influencia”.
Choques cinemáticos
(Crédito de la imagen: Square Enix)
Una pelea que pude probar para la demostración hecha para la sesión de vista previa de los medios ciertamente demuestra esta idea de escalar la batalla sin problemas; pasando de luchar contra un Eikon como Clive, a encarnar a un Eikon yo mismo y luchar contra otro en tiempo real. Se sintió grandioso en escala y cinematográfico, y puedo ver fácilmente cómo se inspiró en las peleas en el anime, particularmente Attack on Titan gracias al tamaño colosal de la convocatoria. Pero también me trajo a la mente juegos de acción modernos como God of War (2018), que incluyen secuencias QTE no muy diferentes a las de la pelea que experimenté que dividen la batalla de maneras memorables. Como explica el director principal Hiroshi Takai, se ha adoptado un enfoque cinematográfico para las batallas y se han incluido secuencias QTE para que parezca que las peleas fluyen en la historia de Clive de manera fluida.
“Quiero decir que no puedo decir que no nos haya afectado [los juegos de acción modernos como God of War]”, dice Takai-san,”porque queremos crear este tipo de sentimiento que lucha no son solo batallas, sino que en realidad son parte de la historia. Y haz que se extienda sin problemas a lo largo de la narrativa que tienes. Pasando de la narrativa a las batallas y esas batallas son parte de la historia [para] hacer esto, tienes estas escenas de batalla, y tienes estas cinemáticas entre ellas. Pero cuando llegas a las cinemáticas, se vuelve muy estático para el jugador, y no queríamos que el jugador se quedara sentado sin hacer nada. Así que es como,’¿Qué podemos hacer que el jugador haga en estas cinemáticas para darle un respiro, pero aún sentir que es parte del juego?'”
“No queríamos que fuera solo un juego donde estás presionando un botón aleatorio en un momento aleatorio. Queríamos que se sintiera como si fuera parte de la batalla en sí misma. Entonces, cuando Clive va a dar un puñetazo, queríamos usar el botón que usas para atacar. Cuando Clive necesite quitarse del camino cuando se avecina algo, queremos que sea el mismo botón que usas para evadirte en las batallas normales. Y luego, cuando vayas a dar el golpe final, queríamos que la combinación de botones diera ese golpe final”.
Durante estas escenas en la batalla, se te presentará lo que se llama Golpes Cinemáticos. , enfrentamientos y evasiones que coinciden con las mismas entradas que usas para Clive cuando atacas y esquivas en combate. Esto hace que se sienta más natural, con Takai-san explicando que los QTE no están destinados a ser demasiado difíciles o atraparte. Sin embargo, hay un temporizador para cada uno, por lo que aún existe la posibilidad de que puedas fallar. De hecho, Takai-san se burla de que los jugadores que se sientan lo suficientemente cómodos deberían fallar a propósito para ver lo que sucede, con dos ramas diferentes que jugarán según el éxito o el fracaso. A veces, como dice Takai-san,”los fracasos pueden ser tan interesantes como los éxitos”.
Soporte elegante
( Crédito de la imagen: Square Enix)
“Crear un sistema que fuera divertido para todos los jugadores era mi máxima prioridad”
Ryota Suzuki, peine en el director
Estoy emocionado de saltar a más batallas de Eikon y ver cómo intentan brindarnos diferentes experiencias que juegan con los poderes de la colosal convocatoria. Sin embargo, lo que quizás sea más notable es el enfoque del equipo para ofrecer un sistema de combate de acción en tiempo real que sea agradable y accesible. Al presentar lo que se conoce como’Accesorios oportunos’, puede equipar diferentes anillos que pueden ayudarlo de diferentes maneras; ya sea que se cure automáticamente o te dé tiempo adicional para esquivar los ataques entrantes. Como director de combate, Ryota Suzuki-san está aportando su gran experiencia trabajando en títulos como Devil May Cry 5 y Dragon’s Dogma al sistema de Final Fantasy 16.
“He pasado mi carrera creando juegos de acción. Y siento que a través de esa experiencia, sé exactamente lo que quieren los jugadores de acción y lo que quieren los jugadores de acción incondicionales”, dice Suzuki-san.”Pero este juego, de nuevo, el diseño conceptual central no es hacer un juego solo para esos jugadores, es hacer un juego para los jugadores que son fanáticos de Final Fantasy o fanáticos que no están acostumbrados a los tipos de juegos de acción y crear algo que no No los dejo atrás, y eso también los incluye en la experiencia. Por lo tanto, crear un sistema que fuera divertido para todos los jugadores era mi principal prioridad”.
(Crédito de la imagen: Square Enix )
Hablando de mi propia experiencia con el sistema de combate, los accesorios oportunos fueron increíblemente útiles e hicieron que la acción fuera aún más agradable ya que no tenía que preocuparme por ciertos aspectos de la pelea. Al ofrecer la posibilidad de intercambiar los accesorios, el equipo finalmente quería incorporar un sistema de apoyo que hiciera que la acción fuera accesible y permitiera a los jugadores encontrar una configuración cómoda.
“Lo que me aseguré de que es lo más importante al crear este sistema de batalla”, agrega Yoshida-san,”es que para aquellos usuarios que no son muy buenos o no se sienten cómodos con muchos juegos de acción, cuando están jugando, necesitas hacerles sentir que realmente están jugando un juego de acción y que realmente son buenos en un juego de acción, y quieres crear algo que les dé a esos jugadores esa sensación”.
“Entonces, a través de este sistema de soporte, queríamos crear algo que no solo permitiera a los jugadores sentir que todavía son parte del juego, sino también divertirse mientras son parte del juego”, continúa Suzuki-san.”Y creemos que este sistema de soporte y estos accesorios pueden hacer eso. Queríamos que este juego fuera una especie de puerta de entrada para que los jugadores que no son buenos en los juegos de acción ingresen al género y les muestren que los juegos de acción pueden ser divertidos”. y puedes ser bueno en ellos y puedes sentirte bien”.
Final Fantasy 16 llegará a PS5 el 22 de junio de 2023. Prepárate para lanzamientos más emocionantes con nuestro resumen de los próximos juegos de PS5.