Cuando se lanzó el Tomb Raider original en 1996, los jugadores quedaron deslumbrados por sus entornos 3D expansivos, imágenes impresionantes, jugabilidad inmersiva y, por supuesto, su protagonista Lara Croft. Si bien el juego puede parecer un poco tosco según los estándares actuales, en realidad no había nada igual en ese entonces y, según el cofundador de Core Design, Jeremy Heath-Smith, siempre estuvo destinado al éxito.

En una entrevista que aparece en Retro Gamer de este mes (se abre en una pestaña nueva), Heath-Smith dice:”Nunca antes se había hecho la forma en que teníamos el motor 3D, los gráficos y el diseño de niveles, por lo que la gente quedó impresionada con eso. En segundo lugar, estaba este personaje femenino saltando por la pantalla, fotografiando dinosaurios y tigres, ¡y todo lo que no debería haber estado fotografiando! Esa era una receta para el éxito. Nunca iba a fallar, viéndolo ahora en retrospectiva”.

Y como sabemos, fue un éxito rotundo. Vendió millones, ganó multitud de premios y convirtió a Lara Croft en un icono cultural. Una secuela siguió al año siguiente, ofreciendo imágenes mejoradas, entornos más grandes y variados, y la capacidad de conducir vehículos.”Hay tantos lugares increíbles en todo el mundo. Podrías estar en Venecia […] podríamos tener una moto de nieve y un Jeep”, recuerda Heath-Smith.

Pero todo ese éxito llegó en un costo para el equipo, que estaba bajo una inmensa presión para crear un juego que estuviera a la altura del original, con suficientes ideas nuevas para mantener el concepto fresco y tenerlo listo para su lanzamiento el próximo año en 1997. 

“El cambio fue increíblemente rápido. La gente quería que la serie evolucionara, pero no se dieron cuenta del poco tiempo que teníamos”, explica Heath-Smith. Las entradas anuales continuaron hasta el año 2000 con el lanzamiento de Tomb Raider Chronicles antes de que la serie diera el salto a PS2 y el estudio comenzara a trabajar en el desafortunado The Angel of Darkness, el último juego de Tomb Raider desarrollado por Core. Diseño.

La entrevista completa aparece en Retro Gamer #145, ahora disponible en tiendas y a través de Magazines Direct (se abre en una pestaña nueva).

Categories: IT Info