Una tendencia asociada principalmente con la sección indie de los juegos podría ser, de vez en cuando la locura de los roguelites se encuentra migrando al otro lado del estanque hacia más fronteras AAA. Ya sea un lanzamiento secundario, un modo adicional, un complemento que sigue al lanzamiento original más adelante, en algunas ocasiones, el enfoque principal del juego en sí. En este último caso especialmente, acabando siendo uno de los mejores exclusivos de su respectiva plataforma ese año. La mayoría de las veces puedes atribuir una inclusión de roguelite a un juego, en el peor de los casos, un poco de contenido secundario novedoso, pero en el mejor de los casos, algo tan sorprendente que la pregunta resultante es por qué esto no estaba allí para empezar.

Es posible que Ubisoft haya tardado más de cuatro años en lidiar con la idea de que tal vez un giro roguelite en su looter-shooter aún activo The Division 2 podría resultar suficiente y, aunque el soporte para el juego ahora está entrando en su quinto año, ya que Dice un viejo refrán: más vale tarde que nunca. Porque lejos de los giros más innovadores, originales o incluso de campo izquierdo de lo que los jugadores esperan de la combinación de disparos encubiertos y trituración de botines de Ubisoft, el Modo Descenso, como se lo ha denominado aquí, es un muy-versión más elegante de la plantilla bien establecida y desgastada de la serie. Si bien la idea de un roguelite que tiene ese tirón incesante de”una jugada más”puede no parecer tan sorprendente en la superficie, la diferencia aquí está en cómo este nuevo modo basado en procedimientos y ejecución cambia su enfoque lejos de simplemente forzar el camino. tener éxito. Confiar únicamente en los números y nada más: tener estadísticas lo más altas posible por el bien de lo más alto posible. Despojado de todo su equipo, sus herramientas, sus suministros médicos y dispositivos que se ejecutan en un enfriamiento por igual, el modo de descenso vuelve a centrar la atención en esos movimientos rápidos y táctiles. Las habitaciones seleccionadas sirven menos como simples galerías de tiro y más como laberintos sutiles pero mortales para navegar.

El punto de partida de todo esto es relativamente familiar para todos que incluso han incursionado un poco en un esfuerzo de roguelite o dos. Con nada más que una pistola, el objetivo es despejar continuamente tantas habitaciones como sea posible, llenando un medidor mientras lo haces, lo que al llegar al 100% inicia un encuentro final con un enemigo reforzado llamado Némesis. Los jugadores comienzan con nada más que una pistola y una de las tres armas elegidas al azar, pero después de completar cada habitación, no solo se les otorga dinero, con el que gastar en cosas como inventario adicional/ranuras de beneficios o recargar la munición de manera crucial, pero la capacidad para agregar una ventaja basada en los tres principales atributos definitorios del juego base: ataque, defensa y habilidad. Muere y todo lo que has obtenido hasta ese momento se pierde; en muchos sentidos, Descendant Mode es más roguelike que roguelite en el sentido de que los desbloqueos son temporales y el peligro de perder todo lo que has construido en esa carrera solitaria nunca está demasiado lejos.

Es cierto que el tono suena sub-estándar y se le disculpará por pensar que Descent es poco más que un jugador de nivel 1, con estadísticas predeterminadas y todo, enfrentado a enemigos lanzados varios niveles más altos. Y sí, el Modo Descenso viene con enemigos de diferentes facciones ya equipados con sus propias herramientas y dispositivos para complicar aún más las cosas. Se vuelve más peligroso cuando eliges una habitación con un objetivo de alto valor para derribar: dichos enemigos no solo están completamente equipados con armadura, sino que están listos para emplear exactamente las mismas travesuras maníacas y esquivas para salir del camino de tus balas.. Siempre que, por supuesto, todavía tenga balas de sobra en ese momento.

Pero aquí es donde Descent encuentra su capacidad para atraerte. Más allá de una confianza en la mecánica de disparo principal del juego y la gestión de habilidades similar a un juego de rol en el lateral. Independientemente de si te gusta cómo el juego base ha manejado esto o no. La naturaleza más emergente que se ejecuta a través del modo de descenso significa que cosas como el movimiento de cobertura a cobertura y, más específicamente, flanquear a los objetivos, se convierte en un mayor enfoque. Pero como ha sido desde el lanzamiento original del juego en 2019, uno de los aspectos más destacados de The Division 2 fue su IA y cómo las fuerzas hostiles intentarían hábilmente obtener una ventaja sobre ti. Desde tan simple como presionarte y suprimir tu posición, hasta incluso tomar un terreno más alto y flanquear al propio jugador, los enemigos en The Division 2 (parecían balas-esponja) no estaban simplemente parados esperando recibir un disparo. La deducción de rompecabezas momento a momento de esa ruta ideal hacia adelante es quizás la razón por la cual Descent Mode logra marcar ambas casillas fundamentales cuando se trata de ese roguelite ideal y legendario: no solo es tenso y agotador en su tarea aparentemente insuperable para lograr la victoria, pero vuelve a poner énfasis en tener que usar el ingenio, en lugar de simplemente usar la fuerza bruta.

Un punto culminante personal durante un momento de frenético cambio de mirada de un lado a otro sobre la cantidad de munición que uno tenía. dejado en reserva. Todo mientras un puñado de soldados y ese mortal objetivo de alto valor merodeaban por la zona. Pasaba tanto tiempo fuera del combate, si no más, que dentro de él. Hacer carreras desesperadas hacia arriba y alrededor de la posición de un enemigo, dar un breve salto sobre un objetivo desprevenido y luego volver a correr, sabiendo muy bien que un intento demasiado codicioso de incurrir en más daño podría significar la muerte. Y en un juego que a menudo puede encontrar a los jugadores haciendo caso omiso de los daños recibidos, el modo de descenso les da la vuelta a esas comodidades. Especialmente cuando ingresa solo sin la ayuda de socios cooperativos: la noción de flanqueo puede haber parecido secundaria y opcional antes, pero aquí es primordial. Y esto sin mencionar que en bucles posteriores, los peligros ambientales como el fuego y el gas tóxico sirven para bloquear partes de una habitación y las rutas que la acompañan por igual. Poniendo a los jugadores en un cuello de botella aún más estrecho de decisiones en fracciones de segundo mientras se mantienen firmes.

Incluso la forma en que Descent maneja la idea de actualizaciones y Las ventajas para equipar proporcionan un cambio bastante interesante. Algo que comienza incluso antes de que se inicie un encuentro de combate, mientras decides qué sala abordar. En Descent, los desafíos se dividen según la dificultad: Fácil, Medio o Difícil. Si bien no hay nada que te impida teóricamente elegir la opción de menor dificultad de inmediato, lo que mantiene las cosas tentadoras es el hecho de que las posibles recompensas, es decir, las ventajas que puedes incluir en tu configuración actual, nunca se revelan correctamente. En cambio, solo le dice qué categoría de beneficio está disponible, junto con la cantidad de moneda ofrecida y el aumento variable del percentil en el medidor Nemesis. Entonces, el enigma se vuelve menos acerca de la dificultad empleada y, en la mayoría de los casos, una compensación entre la clase de beneficios potencialmente ofrecidos. Una sala más fácil que solo ofrece opciones de clase de defensa a partir de entonces, o una más difícil con ventajas de ataque, defensa y utilidad, todo cubierto.

Como alguien que ha estado ausente de cualquier cosa y todo lo relacionado con la División durante la mayor parte de Más de tres años, la incorporación más reciente en forma de Descent no es solo un giro roguelite bien integrado en el ciclo de juego desgastado, sino que es sorprendentemente efectivo. No en el sentido de que lo que se proporciona aquí sea de alguna manera innovador: las trampas de cualquier sesión competente basada en bucles y de ejecución repetida están todas aquí. Más bien, el Modo Descenso de The Division 2 deja de lado el botín y hace hincapié en el juego de armas puro, en lugar de enfatizar la importancia del movimiento, la paciencia pero, sobre todo, sabiendo muy bien que una nueva área de cobertura no es tanto un opción, pero una inevitabilidad que uno tendrá que utilizar si quiere sobrevivir. Incluso después de muchos errores básicos e intentos fallidos, el modo de descenso me tiene enganchado; Acercándose a su quinto año de soporte, la inmersión simple pero inteligente de The Division 2 en el reino del comportamiento roguelite podría ser su nueva incorporación más emocionante hasta el momento.

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