Puede ser un poco extraño comenzar con una crítica, aunque tengo mis razones para hacerlo. Me preocupa si Sad Owl Studios ha jugado demasiado pronto con lo que claramente ha estado más que feliz de revelar. , hasta ahora, en cuanto a la naturaleza de su última creación. Cómo se desarrollará la eventual deducción y posterior presentación de su próximo rompecabezas basado en la perspectiva, Viewfinder. Puede ser una presencia en tráilers anteriores, al mantener las cosas en secreto para aquellos que no están al tanto e inflexibles en probar su última demostración con el menor conocimiento posible: cómo el juego alude al cambio en el entorno de uno parece el tipo de detalle. querrás mantenerlo en secreto hasta mucho más tarde.

Hay, naturalmente, dos razones detrás de esta decisión que uno puede suponer: que Viewfinder, de hecho, ha revelado erróneamente demasiado sobre su verdadera naturaleza demasiado pronto , o simplemente tal vez, que tal cambio es el menos sorprendente de los giros del campo izquierdo. Incluso en medio de una realidad surrealista, aunque serena, que te hace sobrescribir el espacio tridimensional por capricho, transformando polaroids 2D en geometría novedosa, ¿la idea de que el juego ha sido bastante manso hasta este punto? Cualquiera de estas dos deducciones esté más cerca de la verdad real, el hecho es que dicha observación al final puede resultar más irrelevante. Una breve demostración La humilde instantánea de Sad Owl Studio puede ser, considérenme a bordo: puede que se necesite algo de esfuerzo para superar lo que Viewfinder está haciendo en lo que respecta a los juegos de rompecabezas este año.

Esa sacudida de interés bien puede ser una Cosa personal y subjetiva: no soy ajeno a uno o dos buenos juegos de rompecabezas al año. Y celebraré esos pocos grandes ejemplos que van más allá de los lanzamientos de diez centavos al estilo Sokoban y similares. Quizás lo que hace que Viewfinder sea un caso interesante esta vez no es tanto la premisa del juego en sí misma, aunque eso juega su papel. Descubrir el punto/ángulo ideal no solo para colocar imágenes fijas adquiridas, sino también para capturarlas con su cámara de confianza: un método tentativo de prueba y error cuyos estados de éxito y fracaso pueden ser marginales, pero rara vez pierde mucho de ese tirón. para alinear todo correctamente. E incluso si el posicionamiento no es del todo exacto, para ver si la suposición de uno es suficiente.

Incluso en su forma más simple, Viewfinder es uno de esos juegos cuyo juego no puedes evitar mirar de una manera de curiosa meditación. ¿Cómo funciona exactamente todo esto en el back-end? ¿Qué tipo de magia de retoques y programación requiere este nivel de posibilidad? Como algo en vano de Baba Is You, la herramienta central de resolución de acertijos que gobierna todo esto no solo es agradable a nivel estético, sino puramente lógico en la parte superior. Mucho antes de que el juego te indique que vayas un paso más allá y que no solo coloques tus imágenes en el mundo exactamente como las encuentras, sino quizás que las rotes. Para voltear quizás la toma de una habitación llena de basura aparentemente aleatoria, tal vez incluso”vaciar”el contenido de una foto que ilustra nada más que tierra firme. Pero tierra firme con una herramienta útil que adorna, de la misma manera que uno puede vaciar un frasco o una botella.

Tal es la intriga sobre dónde termina el juego de perspectiva y escala (si tal cosa existe en este caso), entonces es fácil llegar a pensar demasiado en ciertas soluciones. Si bien eso puede parecer otra crítica por parte del juego, en realidad es todo lo contrario. Otra consecuencia personal, aunque cariñosa, de haber invertido tan rápidamente en las posibilidades y el probable dilema de que ciertas secuencias solo se volverán más complejas. Lo que en realidad requería poco más que simplemente rotar una parte del nivel después de tomar una instantánea de él, me encontró deduciendo tontamente la necesidad de hacer una escalera, o al menos una serie ascendente de plataformas, con poco más que polaroids capturados. Polaroids cobraron vida cuando terminaron pegadas por todas partes. Ayuda que Viewfinder tenga una función de rebobinado en caso de que hayas hecho el movimiento incorrecto: mantén presionado para rebobinar manualmente, o un doble toque rápido para volver a la última acción notable, o peor, borra accidentalmente el teletransportador del nivel respectivo colocando una imagen sobre una vista seleccionada del espacio que te rodea. Pero, de nuevo, tal supervisión amateur solo es posible porque el juego ya te inculca la sensación de que las cosas solo se volverán más raras y surrealistas a su debido tiempo.

Y si el puñado de sorpresas de la última demostración encuentra (otra vez no se echará a perder) en la parte superior son solo otra sugerencia Sad Owl Studios tiene ideas mucho más grandiosas para revelar, no hace falta decir que Viewfinder se perfila como algo alegre para investigar. Como se ha hecho, parece que la vinculación suelta de los registros de audio y cómo el engaño en primera persona que define la realidad puede no sonar tan especial ahora como pudo haber sido hace una década. Cuando algo como Portal (más específicamente, su secuela) todavía estaba fresco en la mente de uno. El hecho de que Viewfinder todavía se las arregle para atraer a pesar de su mecánica singular dice mucho de cómo esta marca de resolución de acertijos que cambia de perspectiva tiene tanto potencial emergente y deductivo. No menos importante cuando el juego ya sugiere que dicho cambio puede terminar impactando más que solo el espacio físico que lo rodea. Ya sea que termine o no descendiendo al pozo más profundo de las nociones abstractas (construir una escalera a partir de fotos, sin sentido que puede sonar fuera de contexto), es una señal de que Viewfinder ya tiene un concepto maravilloso en el trabajo y uno que podría anótalo como el mejor esfuerzo de rompecabezas de este año.

Categories: IT Info