Desde que Super Mario Maker apareció por primera vez, la gente ha considerado a Zelda como el siguiente en la fila para obtener potencialmente algún tipo de herramienta de creación de mazmorras que los jugadores puedan jugar y disfrutar mientras comparten contenido con sus amigos y hacen desafíos a lo largo del forma. Parece que esta idea no está llegando a buen término en el corto plazo por parte de Nintendo, pero muchos otros están dando un paso al frente y haciendo sus propios intentos, que incluyen juegos como Super Dungeon Maker, un título con el nombre más acertado. La verdadera pregunta es: ¿este creador de mazmorras logró llevarlo a cabo o no resolvió todo en el camino?

No hay mucha historia de la que hablar en Super Dungeon Maker, pero la El protagonista es un muchacho pollo llamado Fink. Es un joven aventurero que quiere salir y explorar varias mazmorras en todo el mundo y ver qué hay en la tienda. Sucede que vive en un pueblo repleto de muchos otros pajaritos que están más que listos para compartir su vasto conocimiento sobre la creación de mazmorras con él. Desde el principio, hay un grupo de pequeños periquitos que quieren aprender a crear y actuar como el tutorial principal que recibirá Fink antes de que los jugadores puedan saltar directamente a sus propias creaciones. El único defecto real en el tutorial es que algunos de los elementos más complejos no se tocan en detalle y algunas cosas, como los números de activación de las herramientas, no están claras sin algunas pruebas claras. Hay mucho ensayo y error en la creación, lo cual es natural en una herramienta de creación, pero sería bueno si hubiera más formas en que el título guiara a través del aprendizaje básico y la comprensión de estos elementos.

El El elemento de creación en sí es simplificado y directo. Al principio se les da una habitación en blanco, un huevo de oro y todas las herramientas a su disposición. El primero y más obvio es el suelo, que viene en una variedad de opciones de diseño. Algunos pisos son simplemente para cambiar la estética, mientras que otros ofrecerán desafíos como agujeros, pisos agrietados que se rompen, agua o incluso arenas movedizas. Actualmente hay cuatro tipos diferentes de mazmorras entre las que se puede elegir y cada una tiene trucos de piso únicos que se pueden usar. Sería bueno si algunos de estos no fueran exclusivos de ciertos estilos de mazmorras, pero en su mayor parte encajan bien con el entorno elegido. Lo siguiente serían las opciones de puerta que resultarán familiares para cualquiera que haya jugado antes un título de aventuras aéreas. Puertas sencillas, puertas con llave, escaleras e incluso paredes agrietadas que deben abrirse para entrar. Hay una buena selección con mucho para elegir. También es bueno que las puertas de las escaleras creen instantáneamente otro piso encima o debajo de ellas, si están disponibles, con un total de seis pisos con los que se puede trabajar. Las opciones de terreno permiten a los jugadores crear estéticas de diseño como antorchas, plantas y bloques para mantener a Fink fuera de una dirección determinada. Esto incluye un césped que se puede cortar para obtener recompensas e incluso interruptores para agregar más elementos de resolución de rompecabezas.

Es difícil acostumbrarse a los elementos mecánicos de Super Dungeon Maker, pero todo se trata de relacionar los números con la activación. Coloque un interruptor y tendrá un número asignado, que luego se puede conectar a los generadores o degeneradores con una variedad de cosas que se pueden colocar sobre ellos. Los bloques deslizantes o empujados se pueden usar para activar una variedad de cosas para crear rompecabezas únicos. Esto también incluye disparadores invisibles divertidos que pueden activarse en cualquier parte de una habitación para generar. La variedad de enemigos es sólida, aunque no hay ninguna variedad entre los diferentes tipos de mazmorras, por lo que todos los enemigos serán los mismos independientemente de dónde se encuentre el jugador. Los jefes se describen mejor simplemente como jefes de Zelda, ya que sus arquetipos se extraen por completo de varios títulos de Zelda a lo largo de los años. Es apropiado dada la clara inspiración de Zelda en el título en general, pero hubiera sido bueno ver algunas versiones más únicas de los jefes para elegir. Estos jefes también incluyen los números de activación que se ven asociados con los interruptores, pero tienen tres, lo que es algo confuso y poco claro sobre cómo funcionan al principio hasta que muchas pruebas y errores realmente ayudan a armar todo. Como mínimo, funcionan como deberían hacerlo los jefes y hacen que las peleas desafiantes decentes se superen en una mazmorra.

Si hay una queja en particular que puede pasar desapercibida, es que los efectos de sonido son dolorosamente molestos. Mientras se construye un nivel en el mismo piso que el huevo de oro necesario para completar la mazmorra, se escucha constantemente rebotar a pesar de estar en el modo de construcción. También hubo varios momentos en los que el sonido aparentemente fallaba y se volvía más fuerte y rápidamente más desagradable. Muchos enemigos también tienen los efectos de sonido más penetrantes. A pesar del hecho de que estos sonidos agregan inmersión a la exploración de mazmorras, no hubo dudas en apagarlos por completo para evitar tener que escucharlos más. Sin embargo, hablando de fallas y errores, este título parece fácilmente capaz de presentarlos en bandeja de plata sin mucho esfuerzo. Además de un puñado de bloqueos suaves desafortunados que se encuentran en los niveles creados por los desarrolladores, hay momentos en los que crear un nivel puede fallar en una pequeña parte de un escenario y dejar esa área sin poder construir. En nuestra experiencia, eran bloques que estaban visualmente allí pero que no podían modificarse por medios normales. Estos bloques defectuosos también aparecían cuando se jugaba en el escenario con resultados inconsistentes, ya que algunos serían sólidos y otros pasables. De todos modos, sin embargo, hicieron que el nivel pareciera una pesadilla. La única forma que se encontró para deshacerlo fue volver a un guardado anterior, pero si no se había hecho uno en algún momento, era posible que se perdiera el progreso. Una de las adiciones más pequeñas que desearíamos que estuviera disponible es la capacidad de arrastrar y soltar habitaciones enteras en diferentes áreas porque, tal como está, si algo se extravía, debe recrearse por completo en otra área para moverlo.

Comentarios finales:

Super Dungeon Maker es un experiencia de creación maravillosa pero defectuosa hasta ahora. Es dolorosamente fácil perder el tiempo trabajando en una mazmorra durante horas, elaborando cada pequeño elemento para que todo parezca perfecto y agregando pequeñas decoraciones como toque final. La desventaja clave son los errores y fallas actuales que ocurren con poca frecuencia. Si bien la construcción es fantástica, es fácil fallar las cosas accidentalmente y nunca poder repararlas, lo que podría obstaculizar una creación completa de una sola vez. Hay tanto que amar aquí que esperamos que se arregle para que más puedan disfrutar de uno de los mejores creadores de construcción de mazmorras que existen. Para aquellos que están indecisos, es mejor esperar hasta que aparezcan más parches, pero Super Dungeon Maker es una delicia que estamos ansiosos por ver cómo soluciona su puñado de problemas y llega al meollo de la creación de exploración.

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