Por desafortunado que sea, hay muchos buenos juegos que nunca reciben la atención que merecen. Simplemente quedan enterrados bajo la avalancha continua de lanzamientos y terminan en gran parte olvidados por la población de jugadores en general. Los hay que, por una u otra razón, sin embargo, acaban reapareciendo como clásicos de culto. ¿Por qué esos juegos, sin embargo? ¿Es su redescubrimiento una cuestión de mera casualidad o son siempre la flor y nata de la cosecha olvidada?
Ambos parecen poco probables, por lo que quizás haya ciertas cualidades que comparten todos los clásicos de culto en ciernes. Uno de esos juegos, System Shock, en realidad tiene una nueva versión que saldrá a finales de mes. Entonces, ¿qué tal si lo comparamos con Returnal, otro juego que puede o no llegar al estado de culto en los próximos años, y ver qué comparten? Si algo aparece, tal vez podamos usarlo y hacer que la búsqueda del tesoro en Steam sea mucho más fácil.
Si bien su secuela, System Shock 2, es el juego más famoso, System Shock podría considerarse un juego histórico por derecho propio. Lanzado en 1994, System Shock es uno de los primeros ejemplos de un verdadero juego de simulación inmersivo. El desarrollador Looking Glass Studios sería el primero en desarrollar muchas características de lo que se llamaría”juego emergente”. Grandes mapas interconectados, fuerte énfasis en la narración ambiental. enfoques múltiples y muy diferentes para la resolución de acertijos/problemas e incluso los registros de audio pueden rastrear sus orígenes hasta System Shock de alguna manera.

La jugabilidad en System Shock gira en torno a explorar la estación Citadel y trabajar incansablemente para detener a S.H.O.D.A.N., la IA de la estación que el propio jugador ayudó a liberar en los momentos iniciales. Cada área es grande, a veces laberíntica y libremente explorable. Los jugadores siempre tienen ante sí una gran cantidad de opciones que van desde múltiples caminos y enfoques hasta armas y herramientas, aumentos cibernéticos e incluso estrategias generales. Después de todo, SHODAN es la estación y quiere atraparte; la adaptabilidad es la única arma eficaz contra ella.
La atmósfera, los personajes (especialmente SHODAN), la música bastante decente y la jugabilidad mencionada anteriormente constituyen los puntos fuertes de System Shock. A los jugadores se les da un objetivo simple y luego se les deja averiguar a dónde ir y cómo lograrlo. A medida que buscan y eligen su camino a seguir, tienen la oportunidad de experimentar con sus equipamientos, probar nuevas estrategias, lograr pequeñas victorias contra SHODAN… y dejarse engañar con la misma frecuencia. Mientras tanto, aprenden sobre este lugar, la empresa que lo construyó y las personas que lo habitaron. Las burlas e interjecciones regulares de SHODAN también hacen que las cosas fluyan. En otras palabras, System Shock es un tipo de juego de”hazlo a tu manera”que en su mayoría logra mantenerse activo.
System Shock tiene sus debilidades, por supuesto. Cuando se lanzó, su interfaz de control era torpe, por decir lo menos. Esto todavía era a principios de los 90, por lo que los estándares para cosas como los controles en primera persona y la interfaz de usuario aún no se habían establecido por completo. Así es como obtienes algo como DOOM que se siente totalmente moderno y sin esfuerzo y al mismo tiempo obtienes System Shock, que a menudo se comparaba (y aún se compara) con navegar en un sistema operativo de escritorio en lugar de jugar un juego. Otros problemas incluyen algunos niveles que parecen demasiado laberínticos, mucho potencial de retroceso y segmentos del”ciberespacio”desorientadores.
Aún así, System Shock recibió una recepción positiva en ese momento, y los medios de comunicación le otorgaron puntajes altos y alabanza resplandeciente. Desafortunadamente, eso no se tradujo en ventas. El juego se vendió lo suficientemente bien como para permitir que Looking Glass siguiera funcionando, pero no tuvo el tipo de éxito generalizado que tuvieron juegos como DOOM. Esto probablemente se debió, al menos en parte, al estado de los juegos de PC en ese momento, pero los controles torpes y otros aspectos negativos seguramente también influyeron. Teniendo en cuenta el impacto que System Shock tuvo en el avance de los juegos, se podría decir que no obtuvo su debido comercial.

Returnal se encuentra en una situación similar en este momento. También ha disfrutado de una recepción crítica positiva desde su lanzamiento en abril de 2021 y tampoco se ha vendido exactamente bien. Parte del problema es probablemente la escasez de existencias de PS5 que asoló la plataforma en ese momento, pero el verdadero culpable es, al igual que con System Shock, una función del juego en sí. En el caso de System Shock, los controles torpes probablemente fueron lo que más lo retrasó. Sin embargo, ese no es el caso de Returnal, ya que sus controles podrían considerarse uno de sus puntos fuertes. No, en el caso de Returnal, el problema es casi seguro su dificultad.
Con Returnal, Housemarque optó por una ambiciosa mezcla de roguelite, shooter en tercera persona hip-fire con disposición procedimental, spam de proyectiles de infierno de balas y enemigos muy agresivos. El resultado es un juego que es satisfactorio de jugar, pero también terriblemente difícil hasta que el jugador lo domina. Como era de esperar, esta configuración no funcionó tan bien con los jugadores que buscaban disfrutar de sus nuevas consolas sin muchas molestias. Realmente es una pena también, porque, al igual que la torpe interfaz original de System Shock, una vez que uno lo supera, recibe algo especial.
Returnal tiene mucho a su favor. Como se mencionó anteriormente, sus imágenes y dirección de arte son de primera, y están respaldadas por una buena actuación de Jane Perry como Selene y una partitura musical que a veces puede ser tan inquietante como hermosa. Su narrativa altamente abierta también se presta bien para permanecer en la mente de un jugador después de que deja el control por el día. Sin embargo, su verdadero punto fuerte, la cualidad que hace que los fanáticos regresen, son los elementos de combate y de procedimiento que casi con certeza desanimaron a muchos jugadores potenciales.

Minuto a minuto, Returnal es rápido y brutal, y anima a sus jugadores a aprender a ser iguales. La velocidad y la agresividad triunfan, y cualquiera que emplee algo menos se verá abrumado rápidamente por proyectiles, peligros y enemigos que se abalanzan sobre su posición. Correr para matar, esquivar líneas de balas y luego luchar por la invencibilidad temporal son partes vitales del conjunto de herramientas de uno aquí.
Más que eso, la selección de armas y potenciadores de Returnal complementa diferentes mezclas de esos tres elementos. Con suficiente tiempo, la mayoría de los jugadores deberían poder encontrar un estilo de juego que funcione para ellos inicialmente e incluso, eventualmente, tener la confianza suficiente para probar algunas ideas nuevas también. Todo esto es para decir que no existe una única forma”correcta”de jugar, incluso en los niveles de habilidad más altos.
La disposición procedimental (no la generación total) de niveles con diferentes combinaciones de enemigos también es digna de mención. Cada habitación fue diseñada intencionalmente hasta el punto de ser reconocible hasta el punto de que uno puede entrar e inmediatamente comenzar a formular su enfoque dado lo que sabe al respecto. Los enemigos y elementos exactos siempre difieren, pero aún permite a los jugadores tener una experiencia curada y aprendible mientras disfrutan de la aleatoriedad de los procedimientos. Sin embargo, Returnal puede volverse repetitivo después de un tiempo, y poder disfrutarlo requiere conquistar una curva de dificultad pronunciada, por lo que, lamentablemente, no es de extrañar que Returnal no haya tenido más éxito.
Así que ¿Cuál es la posición de Returnal cuando se trata de si algún día tendrá o no el título de”clásico de culto”? En realidad, se ve bien. Es probable que el retorno no alcance el mismo tipo de estado de”pilar de la industria”que tiene System Shock, pero no tiene por qué hacerlo. System Shock salió de una relativa oscuridad porque ofrecía a los jugadores una experiencia única y divertida con mucho potencial para un mayor desarrollo; Podría decirse que el retorno también tiene eso. Para System Shock, fue el juego de forma libre lo que eventualmente se consolidaría como el precursor del”juego emergente”moderno. Para Returnal, probablemente será su combinación de acción en tercera persona nerviosa y biomas dispuestos por procedimientos.
Liberado de la estructura de roguelite castigador de Returnal, este combo tiene un potencial real para despegar en el futuro. Los fanáticos de los juegos de acción siempre apreciarán un buen juego de armas y movimiento, y el combate que recompensa, incluso exige, el dominio de ambos sigue siendo algo raro en el extremo superior del género. Combinar eso con biomas formados por secciones aleatorias, pero aún completamente diseñadas, podría potencialmente ofrecer un valor de repetición realmente impresionante si algún desarrollador futuro (o Housemarque mismo) lo explorara más a fondo.
Por supuesto, es imposible predecir cuándo, cómo o incluso si un juego se convertirá en una especie de éxito de culto. Tal vez Returnal, como System Shock, pase a la historia como una joya subestimada en su tiempo, o tal vez termine en el olvido como tantos otros. Sin embargo, no parece probable que el último caso sea el que se desarrolle.
Ambos juegos introdujeron sistemas divertidos e interesantes llenos de potencial sin explotar, y eso solo fue suficiente para elevar System Shock hasta su posición actual. ¿Por qué no sucedería algo similar para Returnal algún día? Teniendo en cuenta eso, tal vez esto es lo que deberían buscar los buceadores de Steam y las tiendas digitales: juegos divertidos con ideas ricas en potencial. ¿Quién sabe cuántos diamantes más podrían encontrarse si todos empezáramos a filtrar esto?