Imagen: Nintendo Life

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom ha sido un éxito comercial y de crítica, obteniendo críticas entusiastas en todos los ámbitos (incluso de este punto de venta aquí) y haciendo felices a muchos propietarios de Switch en el proceso. Todos esos elogios son completamente bien merecidos, pero con varios desarrolladores y editores AAA mejorando su juego de manera lenta pero constante cuando se trata de incluir opciones de accesibilidad completas, nos preguntamos cómo se clasifica el último éxito de Nintendo en esos términos.

Nosotros Previamente analicé varios títulos de Nintendo desde una perspectiva de accesibilidad, y ahora es el turno de TOTK. Hacia Hilliard…

Había un grupo bastante ruidoso de personas que proclamaban que Tears of the Kingdom no era más que un glorificado DLC de $70 para Breath of the Wild. Todo era irracional basado en el miedo de que el juego no pudiera estar a la altura de las expectativas (o el odio de que el juego no fuera como la 50.ª reiteración de la plantilla de Zelda establecida por A Link to the Past). Sabía que estaban siendo ridículos, pero no voy a mentir y decir que no temía que Tears of the Kingdom hiciera exactamente lo mismo que su predecesor.

Yo bastante me apetecía volverme rojo Ganondorf. Oh bien. — Imagen: Hilliard Hendrix

La gran diferencia fue que mi miedo estaba justificado. Tenía miedo de que Tears of the Kingdom no tuviera características de accesibilidad. Antes del lanzamiento, dije que me teñiría el cabello del rojo característico de Nintendo si el juego incluía algo tan simple como la reasignación de botones en el juego. En lugar de eso, lo detuve todo.

Me quedé paralizado hace unos 14 años (tetrapléjico C5/C6), por lo que entiendo bastante bien los sentimientos de Nintendo acerca de agregar funciones de accesibilidad a sus juegos. Simplemente no lo van a hacer.

¿Por qué la organización y sus desarrolladores han tomado esta postura? No puedo leer la mente como el Profesor X, así que no sé la respuesta (aunque me estoy quedando calvo). ¿Quizás un usuario de silla de ruedas atropelló accidentalmente el pie de Eiji Aonuma y esta es su forma de vengarse? Tiene que ser algo así porque Aonuma sabe que esto es un problema. Lea este intercambio con Jason Schreier cuando se le preguntó por qué la reasignación de botones no estaba en Breath of the Wild en un artículo que publicó Kotaku en junio de 2019:

Aonuma: Cuando tenemos un arreglo de botones, nos pensar en cómo lo hacemos, porque hay una forma específica en que queremos que se sientan los jugadores. De alguna manera, si permitimos que los jugadores personalicen libremente las asignaciones de teclas y demás, siento que estamos renunciando a nuestra responsabilidad como desarrolladores simplemente entregando todo a los usuarios. Tenemos algo en mente para todos cuando jugamos, así que eso es lo que esperamos que los jugadores experimenten y disfruten también. Pero también entendemos que los jugadores deseen una personalización gratuita.

Schreier: Además, es posible que los jugadores con discapacidades físicas no puedan jugar de la manera que los desarrolladores pretendían.

Aonuma: Definitivamente, ese es un muy buen punto, y eso es algo que tendremos en cuenta en el futuro, pensando en eso.

Aonuma reconoce pero lo ignora. el punto a un lado, y terminó sin hacer nada. Echa un vistazo a lo que están haciendo tus compañeros, Aonuma-san. Sony, Microsoft y todos los desarrolladores importantes están haciendo el equivalente a instalar un abrepuertas con botón mientras estaciona su automóvil en una zona de descarga para discapacitados.

Imagen: Nintendo Life

No quiero leer otro comunicado de prensa que diga”Nintendo se esfuerza por proporcionar productos y servicios que pueden ser disfrutados por todos” que es lo que dijo la compañía después de las críticas de Steven Spohn de AbleGamer en 2021. Sea honesto y diga que seguirá dejando a las personas discapacitadas en el frío o únase a la revolución de la accesibilidad.

Las corporaciones que están agregando características de accesibilidad a sus Por cierto, los productos no solo hacen esto por la bondad de su corazón. Lo hacen por buenas relaciones públicas y para acceder a un mercado desatendido.

Mi experiencia jugando Tears of the Kingdom

La almohada es para evitar que el reposabrazos me dañe el codo. El cinturón de seguridad es porque nunca se puede estar demasiado seguro. — Imagen: Hilliard Hendrix

Dicho esto, todavía puedo jugar a Tears of the Kingdom relativamente bien. No puedo mover los dedos, pero cuando coloco mi controlador profesional en mi pierna, puedo manipular los joysticks con las palmas de las manos y apretar los botones frontales con el pulgar derecho muy fácilmente.

A veces, el controlador comienza a deslizarse pero el juego te permite hacer una pausa cuando quieras para que pueda reajustar todo lo que necesite. Los botones laterales se pueden presionar con los nudillos, pero eso requiere que retire la mano izquierda del joystick y la derecha de los botones frontales. Eso significa que no puedo bloquear a ningún enemigo a menos que mantenga a Link inmóvil. Obviamente, eso no es lo ideal, por lo que encontrar una solución a eso fue mi principal prioridad al reasignar los controles en la configuración del Switch. Esta es la configuración que creé:

Imágenes: Nintendo Life

Al mover’ZL’a’A’, Puedo fijarme en un enemigo y aun así mover a Link. Este movimiento también me beneficia ya que tengo la capacidad de presionar dos botones frontales al mismo tiempo. Eso significa que todavía puedo atacar y esquivar con salto. Golpear’Y'(ataque) mientras se mantiene presionado’A’es una lucha, así que lo moví a’B’. Rara vez siento la necesidad de apuntar mientras uso el arco, por lo que moverlo a’Y’desde’ZR’funciona bastante bien.

Mover’A’y’B’a los parachoques izquierdo y derecho respectivamente es extraño y, con mucho, la causa principal por la que presioné el botón equivocado, pero cambiar su posición no deja de tener sus méritos. Parar el escudo con’L’no es un problema porque Link no necesita moverse para hacerlo y ya estaba acostumbrado a usar’R’para correr gracias a Dragon Quest XI (el mejor juego de rol en Switch en mi humilde opinión). El único problema es tocar’L’para agarrar cosas mientras muevo a Link. Si necesito hacer eso, como cuando intento atrapar un insecto, estiro mi mano derecha para no tener que quitar la izquierda del joystick.

Lo único que no podría hacerlo más fácil para mí es usar el D-pad. Todavía puedo intercambiar armas y escudos ingresando al menú, pero presionar hacia arriba es la única forma de fusionar elementos en una flecha. Aunque mientras escribía esto, me di cuenta de que presionar hacia abajo es mucho más fácil para mí, así que cambié hacia arriba con hacia abajo y mejoró mucho la experiencia.

Por supuesto, las indicaciones del juego no reflejan mi reasignación de botones. — Imagen: Nintendo Life

El panel de control también es la única forma de rotar objetos mientras usas Ultrahand. Sé que algunas personas han encontrado el proceso torpe, pero imagínese intentar hacerlo cuando no puede mover los dedos. Simplemente apesta. No puedo atascar muy bien el panel de control con el pulgar izquierdo, así que uso el borde de la palma de la mano. Mi mano es demasiado grande para esto, así que recibo muchos giros diagonales accidentales. Me resultó más fácil girar un poco los objetos, dejarlos caer, esperar que terminen más cerca de la forma en que quiero y repetir hasta que lo haga bien. He apoyado todos los letreros de Hudson y he completado todos los santuarios que he encontrado, por lo que esta estrategia ha funcionado bien hasta ahora.

Mi experiencia no está libre de frustraciones, pero hay más altibajos con la configuración. Se me ocurrio. Muero todo el tiempo, al menos a una tasa cinco veces mayor que en Breath of the Wild, pero el juego perdona con su guardado automático casi constante. Se pierde muy poco o ningún progreso si muerde más de lo que puede masticar al entrar en un puesto de avanzada lleno de bokoblins o cuando sus artilugios Ultrahand fallan espectacularmente.

Recomendaciones de funciones de accesibilidad

Antes de terminar esta pieza, quiero dar mis recomendaciones de accesibilidad a los desarrolladores. Los dos primeros son extremadamente obvios.

Un modo daltónico y reasignación de botones en el juego

Imagen: Nintendo Life

Sí, ambos se pueden hacer en la configuración del sistema de Switch, pero no hay razón para no incluirlos en la configuración del juego de Tears of the Kingdom. Ya puedo escuchar el repiqueteo de los teclados diciéndome que es una pérdida de tiempo, pero no lo es, especialmente para la reasignación de botones.

La razón por la que uno cambia la reasignación de botones a nivel del sistema solo es compatible de manera confiable con los controladores oficiales de Nintendo. Compré un controlador profesional de terceros después de que el oficial comenzó a desviarse, pero uso mi viejo y destartalado Pro con más frecuencia porque necesito acceder a mis configuraciones personalizadas.

La segunda razón es que el juego que estás jugando no cambia sus indicaciones para que coincidan con sus configuraciones. He invertido cientos de horas en mi reasignación de Breath of the Wild y Tears of the Kingdom, pero sigo presionando el botón equivocado todo el tiempo. No puedo decirte cuántas veces toqué’R’para desplazarme a la derecha en los menús de los juegos solo para cerrarlo porque mi’B’está asignada a’R’. La mayoría de las veces es inofensivo, pero me perdí algunas ráfagas porque no pude ignorar el indicador intermitente que me decía que presionara’Y’cuando reasigné la acción de ataque.

Activar/Funcionalidad desactivada

Imagen: Nintendo Life

Mi próxima recomendación es algo parecido a Sticky Teclas: también conocidas como esa función en su computadora que accidentalmente enciende al tocar la tecla Mayús demasiadas veces. Esta opción de alternar debería estar disponible para apuntar a los enemigos, intercambiar armas/escudos/fusión de flechas, así como para rotar objetos mientras usa Ultrahand.

Así es como funciona: toca el botón para activar su función y permanecen activo hasta que vuelva a tocar el botón. Muy simple. Existía una opción de alternar como esta para apuntar a los enemigos en todos los Zelda 3D anteriores a Skyward Sword, pero se eliminó sin ningún motivo. Jugué todos esos juegos sin necesidad de reasignar los controles gracias a esa opción. Sé que podría haber hecho lo mismo si esta opción estuviera incluida en Tears of the Kingdom o Breath of the Wild.

Manipulación de ultramano opcional con el joystick izquierdo

Mi recomendación final realmente no tienen que ver con la accesibilidad; es solo sentido común. No hay ninguna razón por la que no pueda usar el joystick izquierdo para rotar un objeto mientras usa Ultrahand. El usuario no tiene motivos para mover a Link mientras gira un objeto (además, se necesitaría una colocación y un agarre incómodos para usar el joystick y el D-pad al mismo tiempo), entonces, ¿por qué estamos limitados a usar el D-pad? No lo entiendo.

Ninguna de estas recomendaciones rompería el juego y podrían agregarse fácilmente con un parche. No hay excusa para que Nintendo no agregue estas u otras opciones de accesibilidad a Tears of the Kingdom.

Zz4=”ancho=”900″altura=”506″>Imagen: Nintendo Life

Conclusión

Tears of the Kingdom hace lo imposible, mejora a su predecesor, un juego considerado por muchos como el mejor de todos los tiempos, en todos los sentidos… excepto en hacer del juego una experiencia más accesible. No tiene una sola opción de accesibilidad en una época en la que hacerlo se está convirtiendo en un lugar común. Sí, personalmente he podido disfrutar del juego gracias a la inclusión de la reasignación del controlador en la configuración del sistema de Switch, pero está lejos de ser una gran solución y es posible que no beneficie a otros tanto como a mí.

Nintendo puede y debe parchear las opciones de accesibilidad en el juego. ¿Pero lo hará? La historia sugiere que no. Solía ​​pensar que a Nintendo no se le ocurrió hacer que sus juegos fueran accesibles, pero eso no es cierto. La verdad solo puede ser que se han tomado nota de nuestras sugerencias y súplicas, pero, en este punto, los desarrolladores están eligiendo activamente excluir a los jugadores con discapacidades. Tears of the Kingdom es el ejemplo más flagrante hasta ahora.

La reasignación de los controles en el sistema de Switch hizo que pudiera jugarlo. Puede pausar en cualquier situación. Muy indulgente cuando mueres. La reasignación de controles a nivel del sistema no cambia en el juego. Indicaciones Todavía faltan los botones opcionales’pegajosos’que alguna vez fueron estándar de la serie Las opciones de accesibilidad más básicas están ausentes en el juego más grande de 2023

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