Pensar que hace apenas medio año que Immortals of Aveum se anunció por primera vez en The Game Awards en diciembre del año pasado. El equipo de Ascendant Studios, dirigido por el veterano de la industria Bret Robbins, espera ofrecer un título que sea a la vez familiar y fresco en un género tan a menudo marcado por las armas y la estética militarista. Immortals, sin embargo, cambia la balística por la magia y las tradicionales fuerzas armadas sobre el terreno por los ágiles magos de batalla que esquivan ametralladoras. Después de pasar un par de horas con una parte vertical del juego, tuve la oportunidad de sentarme con el productor principal del juego, Tyler Sparks, para tener una mejor idea de cómo Immortals pretende pivotar. No solo como un juego de debut para un estudio incipiente, sino como un nuevo”juego de disparos mágicos”en un mundo de persuasión de ciencia ficción y fantasía.

[Hardcore Gamer] Soy Comenzaré preguntando algo que mucha gente normalmente dejaría para el final, pero cuál es su estado de ánimo general y cuál es el estado de ánimo general del equipo dado que el juego saldrá en poco más de un mes. ¿Nervioso, emocionado, ansioso?

[Tyler Sparks] Todo lo anterior. Aterrorizado. Quiero decir, este es un proyecto que ha estado en desarrollo durante casi cinco años. Durante ese tiempo, este ha sido nuestro bebé y es nuestro primer juego, por lo que es el título de lanzamiento de Ascendant Studios. Hay mucho en juego, pero creo que el sentimiento predominante es de emoción porque lo que tenemos aquí es una experiencia única. No solo de la campaña narrativa cinematográfica, sino también de su jugabilidad única: un tirador mágico en primera persona. Hay algunas cosas así, pero somos completamente únicos en mi opinión. Especialmente con la forma en que lo hemos ejecutado aquí, por lo que existe este entusiasmo por compartirlo con el mundo y ver qué piensa la gente.

¿Hubo algún sentimiento de que tal vez querías anunciar o mostrar esto al mundo antes? Recuerdo que se mostró por primera vez en The Game Awards en diciembre y eso es… ¿cuánto… siete u ocho meses antes del lanzamiento [20 de julio]?

Así es… es poco tiempo.

¿Hubo alguna idea de anunciarlo antes, solo para tener un poco más de atención? ¿O dejó en claro que quería anunciar Immortals en ese momento?

Hay argumentos para cualquier estrategia de marketing. Eso es algo que Scott [Director de marketing]: elaboró ​​ese plan con Bret [CEO de Ascendant Studios] y analizó las diferentes estrategias y se decidió por esta, por una variedad de razones. Lo estamos haciendo de esta manera y hasta ahora parece que va muy bien.

Hablaste sobre la visión del juego y cómo lo describirías como un”juego de disparos mágico”..” Estaba leyendo sobre cómo surgió la idea de Bret y cómo estaba tomando una oportunidad de un juego como Call of Duty y reemplazando partes y piezas. En términos de la perspectiva del consumidor, ¿cómo quieres que se vea este juego en el contexto de dónde se encuentra en el género? ¿Quieres que Immortals se vea como una especie de reacción contra las convenciones del género o estás más enfocado en Immortals como su propia identidad única en ese sentido?

Esa es una pregunta muy interesante. Creo que en este caso, se trata de su identidad única. No somos solo un juego rediseñado. Dejar de disparar con armas de fuego es una especie de experiencia sin trabas porque en lugar de estar atrapado con un arma que tiene quizás uno o dos modos de disparo, tal vez tengas dos pistolas, tal vez tengas un arma de mano, ahora hemos superado 25 hechizos diferentes. Cinco categorías diferentes que permiten un juego realmente táctico. Puedes jugarlo como un tirador y simplemente cargar allí, volar todo lo que tengas delante. O puedes sentarte y echar un vistazo al combate frente a ti.

Tal vez hay un francotirador que te apunta y te molesta. Y mientras estos enemigos corren hacia ti, te tomas el tiempo para interrumpir uno de sus hechizos y mientras está aturdido, lo golpeas con un tiro en la cabeza y lo eliminas. Tal vez haya una repisa cerca y puedas comenzar a tirar de la gente hacia el abismo. Cada encuentro de combate puede abordarse y abordarse de maneras completamente diferentes. Creo que ese aspecto único es diferente a todo lo que he jugado.

Pero debido a que el juego es en primera persona, ¿eso limita o restringe la forma en que estructura el combate en el sentido de dónde los enemigos?

Claro

¿Eso determina el comportamiento general de los enemigos cuando tiene lugar el combate?

Creo que ciertamente hay un elemento de eso eso informa la estructura de combate, pero eso no nos ha impedido tener enemigos flanqueando y fomentamos la conciencia situacional. La idea es que debido a que tienes este grupo de hechizos a tu disposición, eres capaz de manejar una gran cantidad de enemigos en cualquier momento. Y realmente depende de ti como jugador reconocer:”oh, viene una amenaza de aquí, tengo que hacer algo para neutralizar a este grupo para luego darme la vuelta y tratar con este grupo”.

Mucho de eso ayuda como nuestro lenguaje visual y nuestro HUD para informar al jugador cuando te golpean desde los lados, o hay llamadas cuando escuchas algo desde el lado que vas:”oh, algo está pasando aquí”. O tal vez se abre una puerta y escuchas que eso sucede. Un bruto da un grito de guerra. Hay un par de arenas en las que te golpean desde todos los lados y ahí es donde obligamos al jugador a decir:”Está bien, es hora de resolver esto”. Tienes un problema frente a ti y estás lidiando con una situación de combate vertiginosa en tiempo real, ¿cómo vas a lidiar con eso?

Así que la agencia sigue definitivamente con el jugador? No querías entrar pensando:”Oh, claro, tengo que decirle descaradamente al jugador qué hacer”. Les está dando señales visuales y, como usted dice, señales audibles para averiguar cómo quieren abordarlo.

Absolutamente. En ninguna situación queremos tomar la mano del jugador y decirle: “Está bien, tienes que usar este hechizo aquí y luego el de allá…” Es “descúbrelo”. Si solo quieres sentarte con tu simple explosión de rayo azul y eliminar enemigos de esa manera, puedes hacerlo. Puede llevarte mucho tiempo y puedes morir un par de veces, pero es posible. Realmente nunca obliga al jugador a entrar en un escenario, sino que proporciona las pinturas para el lienzo.

Me alegro de que hayas mencionado el concepto de lenguaje visual. Cuando vi este juego por primera vez, uno de los detalles a los que me aferré (y esto probablemente provenga de una preferencia personal), fue el hecho de que la herramienta principal del jugador, el Sigilo, según el tipo de magia equipado, altera su forma. Eso me recordó al brazo-cañón de Metroid Prime. Me gusta cómo has aplicado estos detalles menores, que en términos de juego no tienen un efecto real, pero les da una identidad única.

Creo que es un efecto acumulativo. Individualmente, esa pieza puede no marcar una gran diferencia, pero está construyendo una imagen completa. La forma en que funciona es sobre la marcha, si tal vez no recuerdas en qué arma estás, en el momento en que aparece, obtendrás una pequeña iconografía visual como:”Oh, claro, eso es lo que hace”. ”

Definitivamente funciona porque cuando cambiaba frenéticamente entre los tipos de magia, miraba la forma del sigilo y decía:”Está bien, ese no es el tipo rojo… oh, eso es todo, porque es esa forma.”

Correcto, no tienes tiempo para leer lo que dice.

Hablando específicamente sobre el tono del mundo, uno de los cosas que se mencionaron durante la presentación que me llamaron la atención, fueron los nombres de El Señor de los Anillos y [Marvel Cinematic Universe] que se mencionaron al mismo tiempo. En la superficie, son dos tonos muy polarizantes.

Absolutamente.

¿Sería justo decir que Immortals está tratando de encontrar un término medio entre el ¿dos?

Creo que habla más del alcance y la escala de la historia. De lo que estamos hablando aquí es de una historia para un jugador muy cinematográfica, basada en la narrativa. Eso comienza desde que tu personaje principal es un huérfano en las calles, hasta convertirse en este Battle Mage, hasta darse cuenta de su poder y luego entrar en el juego de mayor riesgo: el destino del mundo. Eso es más de lo que nos inspiramos y también de los elementos de fantasía combinados con historias de héroes.

Esta es una historia de héroes; podría no ser un superhéroe en la convención de… y estamos contando varias de esas historias diferentes al mismo tiempo. No es solo la historia de Jak, hay un conjunto de otros personajes que son muy profundos. Estos no son unidimensionales “Yo soy el general, te digo lo que tienes que hacer y eso es todo lo que hago”. Hay una razón para que este personaje sea quien es, hay motivación, surge esa historia de fondo. Hay mucha historia que contar aquí y desempacar aquí. Creo que ahí es donde entra en juego esa épica.

En términos de escritura de personajes y diálogo en sí, ¿dirías que se alinea con la idea de que se están tomando esta situación en serio? No están bromeando, no lo están tomando a la ligera. Hay instancias en las que, por ejemplo, Jak dirá algo que es un poco cómico, pero al final del día, ¿todavía se está tomando esta situación en serio?

Creo que el peso de lo que está en juego es siempre presente y creo que ese tono impregna todo. Si Sandrakk [la principal antagonista de Immortals] gana la Guerra Eterna y toma el control de toda la magia, ese es el final de sus vidas tal como las conocen. Eso es un gran problema. Pero al mismo tiempo, estos siguen siendo personajes muy humanos. Y así encontrarás a lo largo de la historia que no es solo este pesado y agobiante”¡DOOM, DOOM, DOOM!”toque de tambor. Sino que tiene sus altibajos.

Hay victorias, hay derrotas y luego hay momentos en los que se juntan. El tono, el mensaje está ahí, pero tratamos de asegurarnos de no sobrecargar y aplastar al jugador con ese tipo de peso.

Es más como un flujo y reflujo. ¿Para tratar de encontrar el equilibrio ideal entre los dos?

Absolutamente. Esa es una aguja muy difícil de enhebrar. Y creo que Bret y especialmente Michael, el escritor, es algo con lo que han estado luchando durante todos estos años. Y han hecho un trabajo espectacular al entregar eso.

¿Ha sido ese el aspecto más difícil de hacer bien en este juego?

Es difícil decir porque es una empresa única. Hay múltiples facetas en este juego; si lo abordas puramente desde el punto de vista técnico, siendo el primer juego que se lanzó en Unreal [Engine] 5.1, existen obstáculos técnicos. A pesar de que ha sido un placer absoluto trabajar con ellos. Luego, también nos aseguramos de que tengamos la idea de un juego de disparos mágico en primera persona. Y luego también asegurarse de que esa historia llegue. Diría que nada más importa si la historia no aterriza porque, de lo contrario, es solo un vehículo para el juego y eso no es lo que nos propusimos hacer. Así que sí, definitivamente diría que ese es el enfoque: asegurarse de que la campaña cinematográfica y narrativa sea inmersiva, te atraiga y te lleve en este viaje salvaje hasta el final.

¿Hay presión adicional porque hablas de ser el primer juego en ejecutarse en 5.1? Ser un tirador mágico, un nuevo estudio, tu juego debut en la cima. Es presión, pero ¿es emocionante tratar de abordar eso y ser el que diga”sí, logramos superarlo y tener éxito”?

Esa es la actitud. Podrías dejar que te aplaste, pero creo que todos somos un grupo de profesionales tan experimentados que reconocemos esto por la oportunidad que es. Tener este vehículo para cumplir con eso es una oportunidad fantástica.

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