El líder narrativo y creador de Dragon Age, David Gaider, advirtió sobre el”dolor de cabeza a largo plazo”en la escritura de juegos causado por la introducción de ciertos elementos mágicos y todopoderosos de la historia.
“Un problema de diseño narrativo que me he encontrado es lo que yo llamo el problema del lirio”, dijo Gaider (a través de Twitter), usando El mineral multiusos de Dragon Age como ejemplo.”Este problema no hace que la configuración […] sea mala o desagradable automáticamente. A la gente le gusta la magia. Está bien… por un tiempo. El problema es con la cohesión narrativa a largo plazo”.
Gaider Trabajó en Dragon Age hasta que dejó BioWare en 2016 y, aunque actualmente desarrolla el RPG musical Stray Gods, el”problema del lirio”todavía está en su mente.
Lyrium es lo que Gaider considera una”cosa de cualquier cosa”, esencialmente un”relleno de grietas narrativas”. En los juegos, estos pueden ser elementos, piezas fijas o incluso un multiverso que tiene el poder de explicar claramente los agujeros de la trama.”Si tienes algo en tu entorno que técnicamente puede hacer cualquier cosa”, sí, incluida la magia, “entonces, eventualmente, hará todo. Y eso no es bueno”.
No solo los elementos mágicos de ventanilla única pueden dar paso a una narración relajada, sino que Gaider advierte que necesitan”limitaciones estrictas y claramente comunicadas establecidas desde el principio o crecerá como una mala hierba”, ya que”una vez que Anything Thing se convierte en la respuesta a todo , de repente es una tarea explicar por qué no es la respuesta actual”.
“Se convierte en esta brillante y fácil solución para cada problema que impide que el equipo haga el trabajo para hacer cualquier otra cosa”, Gaider explicado en tweets de seguimiento.”¿Sucede algo extraño? Lyrium. ¿Necesitas una mecánica para una jugabilidad genial? Lyrium. ¿Algo que rompa todas las reglas existentes? Lyrium”.
“Al final del día”, finaliza Gaider,”si Si quieres ahorrarte un dolor de cabeza a largo plazo, debes trabajar en la cohesión desde el principio”.
Algunas de las mejores historias de videojuegos nos muestran cómo se escribe bien.