A riesgo de que esto se extienda a una retrospectiva intencionalmente personal, creo que es importante dejar de lado la propia historia personal cuando se trata de lo que uno tiene. hecho de FromSoftware-digamos, más codiciado-cronología de lanzamientos durante la última década. Además, también ayuda, uno espera, en mi decisión de centrarme en esta pieza de impresiones más en el mundo y en los aspectos exploratorios más que en el combate real. Disculpas si esperabas una disección completa del meta de las armas disponibles aquí, pero este no es ese tipo de artículo. De todos modos: tanto Bloodborne como Sekiro fueron juegos que disfruté mucho más que su desafío y variación en las construcciones de personajes por igual. Su dirección de arte, estética y uso del color para ejemplificar aún más los tonos previstos. Pero lo más importante de todo: su diseño de niveles. Estos eran juegos cuya construcción de mundos y una manera de contar historias similar a la de From (o la falta directa de ella) se envalentonaron por la red entrelazada de pasajes, edificios y atajos por igual.

Luego tienes Demon’s Souls: el progenitor de esta fórmula específica de juegos de rol de acción, que si bien fue agradable, obtuvo menos inversión en sus mitos. Entonces, ¿qué hay de la trilogía Dark Souls, el pilar central de todo esto? La única marca que muchos señalan como piedra angular: ¿la clave de este éxito duradero, aunque garantizado? A riesgo de repetirme: es el nombre al que tengo menos apego. Hasta el punto de que Dark Souls es una de esas series de juegos que respeto a distancia y reconoceré por todas las cosas que hace bien y del zeitgeist que parece haber provocado, posiblemente revivido para algunos. Pero uno que simplemente no puedo encontrar mucho en jugar. Dark Souls 2, hasta el día de hoy, un juego que aún no he terminado, no por pereza, sino por puro aburrimiento de lo que había cumplido hasta el punto de dejarlo y cerrar la sesión por completo. ¿Por qué es tan importante admitir el desinterés? Elden Ring, de un vistazo, se ve (y se siente) mucho más parecido a la identidad”Dark”que cualquiera de las otras iteraciones de From de esta fórmula tan querida. Evidente en un simple vistazo a una simple imagen fija, pero que debe mencionarse independientemente.

Hasta el punto de que, a diferencia de Bloodborne y Sekiro, cada uno con su propio entorno distintivo y, lo que es más importante, el estilo de combate y Mecánicas de acompañamiento para dominar: el lanzamiento tan esperado del estudio se siente como un cuarto participante de una marca ya existente. Dark Souls 4, murmuro de buena gana. Instintivamente desdeñoso que puede parecer, no puede evitar tomarse unos segundos para estudiar el diseño de la interfaz de usuario. Las tres barras que gobiernan la salud/magia/resistencia por igual, sin mencionar el conjunto de iconos en la parte inferior izquierda. Equipo de la mano izquierda, equipo de la mano derecha, magia equipada y espacio en la parte inferior que normalmente alberga su frasco Estus Flask. El entorno de fantasía oscura, la barra de salud dominante de los jefes, los dodge-rolls y la salvación que las hogueras a menudo obtienen. O en el caso de Elden Ring, sitios de”Lost Grace”. Eso no quiere decir que Elden Ring no pretenda al menos desviarse de la convención. Una desviación que comprensiblemente quiere ser considerada tan bien como la aventura en una fórmula de mundo abierto esta vez. Un participante que también está probando nuevas ideas, pero no quiere asustar a su base de fans demasiado rápido.

La paleta de colores de Elden Ring es más vibrante en algunas partes, pero esto aún se equilibra con la desolación del firmante y ligeramente descolorido que denota algún evento pasado cataclísmico, si no apocalíptico, del que estás separando lentamente y deduciendo el significado. Pero es este equilibrio el que golpea el corazón de lo que probablemente busca Elden Ring. No solo en el sentido artístico, sino también en el legado. De apaciguar a aquellos que se enamoraron de la plantilla de Dark Souls, aquellos que todavía pueden considerarlos tan bien como siempre lo han hecho, pero aún quieren presionar por un nuevo terreno, si no en el género en su conjunto, que al menos con lo que de ellos mismos. están acostumbrados, se sienten cómodos con ellos. Entonces, cuando la conversación tiene más que ver con la estructura geográfica, es fácil salir de la reciente prueba de la red intrigado por lo que permanece intacto e inexplorado. Incluso si la restricción del tiempo de juego de uno a los primeros períodos no proporciona mucho a modo de respuesta clínica sobre qué tan bien justificado está realmente el mundo abierto aquí. Pero estaría mintiendo si dijera que no he disfrutado de lo que he descubierto y de lo que he triunfado hasta ahora, caminando con dificultad por The Lands Between.

Una conclusión que resulta más vital dada muchas de estas impresiones están encadenadas por el reconocimiento de que este es de hecho el comienzo del juego, o al menos se da a entender que lo es. Campos abiertos que no son exactamente un escaparate de lo peligrosos y los escenarios de alto riesgo a los que los avances anteriores han más que aludido. Pero Elden Ring al menos ofrece la promesa de que From ha adaptado de manera crucial la fórmula de Souls a la de alcances más espaciosos. El ejemplo más exitoso y continuamente atractivo es el de la noción misma de descubrimiento en sí mismo. Donde otros títulos de mundo abierto serían más sugerentes en presencia de puntos de referencia o áreas [no tan] ocultas para atravesar, Elden Ring se siente más sutil al guardar sus secretos para sí mismo. Lo mejor de todo: al igual que esas mismas mazmorras y segmentos peligrosos de títulos anteriores, los jugadores que esperan superar cualquier juego de Souls no solo tienen que trabajar para encontrar estos secretos, sino que, sobre todo, deben comenzar con la concesión de que el método de abordar dichos alcances puede. en cualquier momento, ir tan horriblemente mal.

Ya sea que se trate de abordar una de las pocas catacumbas y caer presa de las habituales trampas cargadas de enemigos o de serpentear curiosamente en un valle hundido, para luego ser emboscado no solo por un NPC invasor, pero por enemigos esqueléticos poco después. La frustración nunca está demasiado lejos (como sucede con tanta frecuencia) y las lecciones que se pueden aprender justo después de la frustración. Y ese dolor e irritación de la muerte vuelve a jugar un papel clave en el disfrute. Un disfrute que, gracias al diseño más abierto de Elden Ring, es algo con el que los jugadores se comprometen voluntariamente. El juego esta vez, te anima a pensar de manera más metódica y cuidadosa sobre cómo atravesar un campamento determinado o una camada de enemigos en un caso, una idea que obviamente se ha tomado de Sekiro pero cuyo lienzo ahora tiene un alcance mucho más amplio. Puede ser brevemente desalentador descubrir que algunas instancias no son tan gratuitas o tan aisladas como pueden implicar inicialmente, para pasar por un segmento sin hacer nada más que esquivar maniáticamente hacia un lugar seguro. Tal vez no sea el asunto más inteligente o de menor riesgo de todos, pero estaba más que feliz de abordar.

Así, la curiosidad de este mundo, en cuanto a su diseño y disposición, es aumentado aún más. Y eso sin siquiera entrar en el diseño de las mazmorras. Pensar que Stormveil Castle es solo una de las primeras ofertas de Elden Ring y, sin embargo, es tan esencialmente parecido a From en su siniestra seducción de lo que puede haber a la vuelta de la esquina. Una esquina que muy bien podría matarte si no piensas un paso por delante en todo momento. Solo para que luego te quiten la alfombra: Elden Ring ha estado tres pasos por delante de ti todo este tiempo. Pero para no adelantarnos, para volver a las partes más espaciosas de Elden Ring, aquí es donde entra en juego el fideicomisario de tu personaje jugador, el corcel fantasmagórico Torrent. Atravesar el mundo a caballo ahora es una parte fundamental de la fórmula de Souls. Aunque uno que ciertamente no es mayorista en su convencimiento de que su lugar se implementa resueltamente. Prometer un espectáculo podría ser que las peleas de jefes se desarrollen a caballo, sabiendo que puedes hacer una trayectoria de símbolo de infinito al debilitar la salud de un enemigo, elimina el desafío.

En el fondo al menos, es una herramienta bienvenida para huir de un escenario que puede acumularse rápidamente en tu contra si tu corazón no está en él, solo asegúrate de vigilar la salud de Torrent cuando un ataque enemigo te golpee. Haz que la salud de Torrent llegue a cero y estarás sin ese corcel fiduciario por un breve tiempo. Pero la inclusión de una montura para usar en la exploración de ninguna manera anula la necesidad de explorar a pie. Los recursos de creación clave, y también la necesidad de interactuar con enemigos particulares para adquirir dichos recursos, significa que el conjunto de herramientas ampliado de Elden Ring, si bien es útil, es simplemente secundario a lo que todavía es un juego sobre superar desafíos y aprender a través de innumerables intentos fallidos. Una filosofía que surge una vez más para revelar su forma deliciosamente frustrante a través de los encuentros con sus principales jefes.

Para repetir un comentario anterior: pensar que esta es una de las primeras piezas del juego. me fascina y me preocupa lo que From tiene reservado más adelante. E incluso si esas muertes continúan acumulándose, es bienvenido ver que la adaptación gradual a la situación se materializa ante usted. Para reducir la salud del jefe a tres cuartas partes, luego a la mitad, luego activa su”segunda fase”de ataques. Luego un cuarto a la izquierda, luego un deslizamiento y finalmente, por fin, está muerto. Luego, avanzar con dificultad hacia el próximo desafío y encontrar una especie de subjefe te está causando más problemas que el jefe que te tomó al menos una docena de intentos para hacerlo bien. Todo es tan típico de Souls cuando una vez más te encuentras haciendo los movimientos de nuevo, pero ni por un segundo, incluso en las primeras partes en las que no tienes idea de lo que va a suceder, se siente tan descorazonador. Incluso para alguien como yo, que a menudo prefiere la mecánica de Bloodborne o Sekiro a los títulos principales de Souls, Elden Ring sigue manteniendo a los jugadores alerta. O en el caso del juego: mantenga a los jugadores esquivando en una circunstancia tan desesperada.

Pero cuánto de esta apreciación y estas mismas líneas de positividad se pueden aplicar a cualquiera de las obras pasadas de From. Evidentemente, la presencia del desafío, de las peleas construidas tanto en el espectáculo como en la complejidad mecánica, es prácticamente un hecho. En ese sentido, no hay mucho en Elden Ring que sea completamente nuevo o digno de ser destacado más que un cómico”sí, es un juego de From”. De ahí por qué el enfoque de mundo abierto, su deseo de estirar la plantilla de Souls a la de una tierra real por descubrir, es tan importante y crucial para el argumento sobre si la dirección de FromSoftware es digna de elogio o no. No menos importante para un juego que se siente mucho más como si estuviera apaciguando a los fanáticos de Dark Souls que a los fanáticos en general. Aun así, dejando de lado las preferencias personales, tan temprano y breve como este ha sido, las respuestas de Elden Ring pueden no ser del todo definitivas, pero al menos están ejemplificando de qué se trata los juegos Souls, desde el punto de vista del diseño de niveles, que ha hecho ellos tan conmovedores y fascinantes todos estos años después. El espectáculo, el desafío y las numerosas muertes que seguramente llenarán el juego final de uno son un hecho. Pero es ese aspecto de Elden Ring el que aquí muestra una inmensa promesa. Un enfoque deliberadamente envuelto pero sugerente para el diseño de mundo abierto que es a la vez sutil pero persuasivo de todos modos. Un ideal que dice mucho para alguien como yo a quien le importan poco las construcciones de magia dominada y la indulgencia de PvP, uno que espero analizar en febrero del próximo año.

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