Zeldan legenda Ocarina of Time on epäilemättä yksi kaikkien aikojen rakastetuimmista videopeleistä. No, paitsi ehkä Water Temple-taso, joka on ehkä yksi otsikon yleisimmin vihatuista osista. – Vaikka tämä on nähnyt useita myöhempiä uudelleenjulkaisuja vuosien varrella, ei kuitenkaan ole varmasti ollut mitään”virallista”Nintendo-pohjaisten järjestelmien ulkopuolella. Tämä on siksi enimmäkseen nähnyt pelin uudelleenkäynnin käyttämällä PC-emulaatiota. Ohjelmat, jotka on suunniteltu tehokkaasti purkamaan alkuperäiset N64-pelitiedot muodossa, joka voidaan ymmärtää nykyaikaisemmalla (ja huomattavasti erilaisemmalla) PC-laitteistolla.

Entä jos sanoisin sinulle, että saatat ehkä pystytkö lähitulevaisuudessa pelaamaan PC:lle luodun pelin täysimittaista ja täydellistä versiota? – No, kiitos’Zelda 64 Reverse Engineering’-tiimin tekemän kovan työn, näyttää siltä, ​​että tuo päivä on ottanut yhden merkittävän askeleen pidemmälle!

Zelda Ocarina of Time – Käänteinen suunnittelu alkuperäiseen PC-kokemukseen!

alla olevalla videolla näkyvä materiaali ei ole otettu Zelda Ocarina of Timen N64-emuloidusta versiosta. Tämä on täysin toimivasta itsesuoritettavasta projektista, joka on huolella käännetty alkuperäisistä tiedoista. Toisin sanoen tämä ei ole emulointi, tämä on kaikin puolin fanitehty portti, joka on erityisesti suunniteltu toimimaan natiivisti PC:llä.

Vaikka projekti on ollut työn alla jo lähes 3 vuotta , videon (ja tiimin kommenttien) perusteella näyttää siltä, ​​että asiat ovat hyvin lähellä valmistumista. Ja tämä sisältää jopa laajakuvatuen ja mahdollisesti täyden 60 FPS:n kokemuksen.

FPS – valtava este

Yksi ​​suurimmista ongelmista, joita tiimi on kohdannut PC-portin suhteen, on epätavallinen tapa, jolla Zelda Ocarina of Time käytti kuvanopeuttaan. Monet Linkin liikkeet, hyökkäykset ja jopa vihollisen vuorovaikutukset liittyivät hieman oudolla tavalla suoraan tähän. Huonosti, mutta yksinkertaisesti selittäen tämän, Linkin leikkaaminen ruohoa miekkallaan (alkuperäisessä N64-versiossa) ei perustu pelkästään törmäysten havaitsemiseen. Ajattele sitä enemmän niin, että leikkausanimaatio vaatii 20 kehystä, ja jos mikään ei ole vuorovaikutuksessa sen kanssa näissä 20 kehyksessä, objekti ei rekisteröi mitään vahinkoa. Tästä syystä Infinite Sword Glitch (ISG) N64-nopeusajoissa on niin hämmästyttävän ylivoimainen. Miekka (tai puutikku useimmissa tapauksissa) yrittää rekisteröidä osuman jokaiseen kehykseen.

Annan tiimin antaa kuvauksensa, jotta ymmärrät:

“N64-versio toimii itse asiassa kolmella kuvanopeudella, 60 fps taukonäytössä, 30 fps otsikkonäytössä ja 20 fps ylimaailmassa. Decompin ansiosta olemme löytäneet sen, mikä ohjaa pelin nopeutta, joten teoriassa 60 kuvaa sekunnissa on jo mahdollista.

Ongelma johtuu itse asiassa siitä, että NPC-rutiinit ja osa linkin siirroista (Sword slash, hookshot , taka-ja etukäännät) laskevat kaikki etäisyyteensä kuvanopeuden perusteella. Joten 60 kuvan sekuntinopeudella linkki vain kolminkertaistaa hänen hyppymatkansa, hookshot-etäisyyden ja niin edelleen.

60 kuvaa sekunnissa on realistisesti mahdollista, kun nämä toiminnot on dokumentoitu kunnolla ja kun on löydetty hyvä ratkaisu näiden tulosten torjumiseksi.”

Tämä mielessä, koska niin monet mekaniikat on sidottu tiettyihin kehyssääntöihin (jotka vaihtelevat suuresti vuorovaikutuksen alueesta ja tyypistä riippuen), pelkkä PC-version lyöminen 60 FPS: ään tekisi sen tehokkaasti, vaikkei täysin pelattavissa, mutta erittäin epäjohdonmukainen. – Tämän esteen näyttäessä olevan täysin ratkaistu, mutta hyviä asioita voi varmasti olla tulossa. No, olettaen, että he voivat jatkossakin pysyä jossain määrin nimettöminä Nintendon lakimiehille!

Jos haluat kuitenkin saada lisätietoja projektista, voit tutustua”jonkun”YouTube-kanavaan tämän linkin kautta!

Mitä mieltä olet? – Kerro meille kommenteissa!

Categories: IT Info