Redout 2 saattaa olla ajopeli, mutta pitkän ja turhauttavan ontumisen jälkeen maaliin jään kaipaamaan enemmän sen universumista kuin sen varsinaisesta ajopelaamisesta. Kannata minua, niin kerron sinulle miksi.
Pinnalta katsottuna Redout 2 näyttää kuin mikä tahansa muu antigravitaatio-kilpailija. Supernopeat painovoiman vastaiset kilpa-alukset, vääntyvät, kääntyvät, silmukkaraidat ja elektroninen ääniraita tulevaisuuteen. Se onnistui pitämään kaiken tarvittavan, paitsi yhtä avainkomponenttia: hauskaa.
Ensimmäiset tunnini Redout 2:lla jakaantuivat muutamalle päivälle. Ottaisin ohjaimen parhaalla aikomuksella käsitellä uratilaa, mutta törmäsin tiiliseinään kolmannella opetusohjelmalla; ärsyttävän vaikea ja ärsyttävän vähän selitetty Boosting-opetusohjelma. Jos olet pelannut peliä, tiedät mistä puhun. Se on tällä hetkellä surullisen kuuluisa.
PÄIVÄN DUALSHOCKERS-VIDEO
Boosting-opetusohjelmassa voit kerätä 1000 pistettä ajamalla supernopeasti ja tehostamalla lisänopeutta ja pisteitä. Silti huolimatta siitä, mitä tein, en pystynyt rikkomaan 1000 pisteen rajaa jatkaakseni uratilalla. Yritin muutaman kerran, turhauduin ja sitten luovutin ja sanoin itselleni, että yritän myöhemmin uudelleen. Tämä sykli jatkui muutaman päivän, kunnes valitin siitä yhdelle ystävälleni, jolla on myös peli, ja hän selitti, että minun piti käyttää superboostia ja tavallista tehostetta yhdessä. Katso ja katso, hän oli helvetin oikeassa, ja voitin tason heti seuraavalla yritykselläni. Miksi tätä ei sitten selitetty osana opetusohjelmaa?
Tämä varhainen ovensuu asetti sävyn, eikä se ensivaikutelmana tehnyt pelille mitään palvelusta. Muista, että Redout on joka tapauksessa minulle kipeä aihe. Pelasin ja arvostelin arcade space shooter spin-offia – Redout Space Assaultia – viime vuonna, ja se oli tyhmää.
Kun vihdoin pääsin läpi opetusohjelman ja osallistuin joihinkin varsinaisiin kilpailuihin, en huomannut, että minulla oli hauskaa. Sen sijaan huomasin törmääväni alukseni kapeiden raiteiden seiniin tai heittäväni ne kuiluun. Ei auta, että ohjaimet ovat tarpeettoman monimutkaisia yksinkertaiselle pelihallin kilpailijalle. Sen sijaan, että käyttäisit vasenta sauvaa ohjaamiseen ja antaisit oikean sauvan levätä, Redout 2 vaatii syötteen molemmilta.
Jos haluat tehdä käännöksen, sinun on työnnettävä molempia analogisia sauvoja haluamaasi suuntaan ohjaamaan laivasi ja käynnistämään lähes ajelehtimekaanikon. Samoin, kun olet ilmassa – tai kuljet ylös/alas jyrkkiä rataosuuksia – sinun on säädettävä aluksen nousua pitääksesi vauhdissasi. Jos et tee tätä, hidastat vauhtia, joudut vaurioitumaan tai, kuten minulle usein tapahtui, jäät täysin väliin laskeutumiseni ja päädyt räjähtämään kiistatta vaikuttaviin maisemiin.
Muutaman tunnin pelin jälkeen onnistuin saamaan säätimet hieman alas, mutta en voi sanoa, että olisin koskaan ollut täysin tyytyväinen. En koskaan todella tuntenut, että minä ohjasin laivaa, mutta se on vain yksi Redout 2:n ongelmista.
Minulle ei ole vieras haaste, ja pelaan usein elämän peliä hard-tilassa (minä) olen astmaattinen tupakoitsija, joka nyrkkeilee kilpailukykyisesti), mutta Redout 2 sai minut raivostumaan. Vaikeuskäyrä on helvetin ankara ja näen sen olevan valtava este satunnaiselle pelaajalle, joka poimii pelin sen perusteella, että se näyttää paljon vanhoilta tutuilta. Ei auta, että radat vaativat pod-racing-refleksejä, joissa käännettä pitää aloittaa reilu 1-2 sekuntia ennen kuin se on edes ilmestynyt. Tai säädä nopeus ja lentorata hyppäämään, jota a) et näe tulevan ja b) et näe laskua. Räjähdin täyskaasulla hyppyssä vain huomatakseni ylittävän massiivisesti laskeutumisen, koska en tajunnut, että minun piti laskea nopeutta ja laskeutua radan seuraavaan osaan. Nämä hetket tuntuivat erittäin halvoilta ja minusta tuntui, että minua rangaistiin siitä, että olin uusi pelaaja, jolla ei ollut kappaleita muistiin.
Olen varma, että kovat scifi-ajo-fanit löytävät paljon nautittavaa Redout 2:ssa sen Career Modessa, Arcade Modessa ja online-moninpelissä, vaikka huomautus jälkimmäisestä: Yritin testata online-tilaa, mutta en löytänyt ketään, jonka kanssa pelata. Jos voit käyttää aikaa ohjaimien hallintaan ja jäljet kartoittamiseen aivoihisi, näen sen olevan hauska haaste, mutta se ei ole minua varten. Vähemmän on joskus enemmän, ja hieman vähemmän monimutkaisia pelin ohjaimia ja mekaniikkaa voivat merkitä paljon hauskempaa laajemmalle yleisölle.
Yksi Redout 2:n erikoisuus – ja tämä tuo meidät takaisin tämän katsauksen alkuun – on pelin universumi. Redout-sarja on jo laajentunut kilpa-ajoa pidemmälle viimevuotisella Redout Space Assaultilla, ja uskon, että sillä on mahdollisuus mennä pidemmälle, ehkä jopa jättäen kilpailun kokonaan taakse.
Sanon tämän, koska jokainen eksoottinen rata on otettiin käyttöön hieman lorella sujuvan äänimerkin avulla. Tämä on epätavallista ajopeleissä, mutta minusta se oli oudon ihana, ja se sai minut miettimään, mitä muuta tapahtuu niiden värikkäiden kuolemanloukkureittien lisäksi, joista en todellakaan nauti. Onko Uudessa Tokiossa roolipeliä? Ensimmäisen persoonan ammuntapeli Marsissa? Salaperäinen kauhu Mariana-haudon syvyyksissä? En tiedä, mutta mielestäni se kertoo tarpeeksi, että sen sijaan, että nauttisin kilpailusta, haaveilen olevani melkein missä tahansa, paitsi pelin radalla.