Nintendo on aina ollut kiinnostunut tavoista, joilla käyttäjät liittyvät pelien sisällä oleviin maailmoihin. He näkevät peleihin liittyvän enemmän pelaajan fyysistä läsnäoloa kuin pyrkimystä saada pelaaja katoamaan peliin, ja heidän ohjaimiensa suunnittelu heijastelee tätä filosofiaa.

LIITTYVÄT: Esteettömyys Ominaisuudet In Breath Of The Wild Seriously Suck

Nintendo on tuonut useita hienoja innovaatioita pelaajien hallintaan vuosikymmenten aikana, suuntaohjauksista painikkeiden tuloihin. Yritys on niin taipuvainen innovaatioihin, että melkein kaikki sen ohjaimet ovat erilaisia, kukin outo ja joskus groteskin mutaatio, mutta jokainen myös kerroi oman tarinansa. Mutta mikä valvoja hallitsee niitä kaikkia? Tutkitaan kunkin konsolin pääohjainlaitteistoa ja selvitetään. Laskemme vain ohjaimet, jotka on vakio mukana kunkin Nintendo-järjestelmän kanssa, ja jokainen niistä tutkitaan vastaavan aikakauden perusteella. p>PÄIVÄN DUALSHOCKERS-VIDEO

7. Wii U GamePad: Nintendon vastaus kysymykseen, jota kukaan ei kysynyt

Miyamoto ilmoitti, että Wii U-peliohjain olisi lisännyt 100 dollaria jälleenmyyntihintaan. Valitettavasti edes Nintendo ei keksinyt käyttöä GamePadille, joka teki RRP:stä houkuttelevan.
Pelit, jotka keskittyvät eniten temppuihin, kuten Nintendo Land, Game & Wario ja Star Fox Zero, saivat keskinkertaisia ​​arvosteluja. Yksi GamePadin parhaista käyttötavoista oli Zombie U, ja jopa se johtui siitä, että kehittäjät ymmärsivät, että katseen siirtäminen oli luonnostaan ​​haittaa, ja käyttivät sitä haasteena pelissä. Zelda-tuottaja Eiji Aonuma myönsi myöhemmin samoin, että ominaisuus hylättiin Breath of the Wild-pelissä, koska se osoittautui kehityksen aikana häiritseväksi.

Vaikka GamePad onnistui minimoi viiveen sen näyttö, toisen näytön mekaniikka olivat jo riittävän käyttökelpoisia laajasti saatavilla olevien älylaitteiden kautta. Ja silti toimintoja ei ole juurikaan käytetty PlayStation-tai Xbox-konsoleissa, eikä Switch tue ominaisuutta ollenkaan. Tuskimpa se pelinvaihtaja, jonka toivottiin olevan.

6. Nintendo GameCube-ohjain: Reincarnating Electronics

GC-ohjaimen haittana on, että se ei ollut kilpailijoidensa tasolla tulojen lukumäärän suhteen. Siitä puuttui vasen olkapääpainike, vain yksi oikealla nimeltä Z. Sen kahta sauvaa ei voitu klikata, eikä siinä ollut Aloita/Tauko-kohdan vieressä ei valintapainiketta. Neljä painiketta vähemmän oli yksi seikka, joka teki alustojen välisten nimikkeiden siirtämisen vaikeaksi. Joskus omituisuus on Nintendon vahvuus, mutta joskus heikkous.

Vuonna 2001 paineherkät analogiset liipaisimet, kuten DualShock 2:n L2 ja R2, olivat kuitenkin suhteellisen uusia. GameCuben ohjaimessa oli tämä ominaisuus, joka osoittautui hyödylliseksi tarkkuuden ja toiminnallisuuden osalta. Outoa kyllä, GameCuben jälkeen Nintendo hylkäsi monien paineen havaitsemisen konsoliensa ohjaimissa, eikä yritys ole katsonut taaksepäin sen jälkeen.

5. Wii Remote: Näyttää kanavanvaihtajalta, pelaa kuin pelinvaihtajalta

TV:n kaukosäätimen muoto yhdistettynä yhden suuren painikkeen oli niin intuitiivinen, että kuka tahansa teknolukutaitoinen ymmärsi sen. Reggie Fils-Aimen menestyksekäs kampanja Wii Sportsille pakattu konsolin kanssa antoi lopullisen todisteen konsolin ideasta, ja uusi muoti oli täydessä voimissa.

Syötteiden suhteellinen puute aiheutti kuitenkin liikesäätimistä, joissa digitaalinen syöttö oli käytännöllisempää ja kolmannen osapuolen nimikkeet puuttuivat tai ne olivat vaarantuneet – osittain ohjaimien epätavanomaisen luonteen vuoksi.

4. Nintendo 64-ohjain: Kova tila tavaroiden pitämiseen

Nintendo 64:n peukalonsauva, jonka nimi on Control Stick, salli 360 asteen merkin/kohdistimen liikkeen. Miyamoto piti alun perin ensimmäisenä SNES:lle julkaistuna 3D Super Mario-pelinä , mutta hän siirsi sen N64:ään ensisijaisesti sen ohjaimen takia. Järjestelmän kanssa lanseerattu Super Mario 64 määritteli N64:n – monisuuntaisen vapauden täysin 3D-ympäristöissä. Ilman tällaista sopivaa syöttötapaa on epävarmaa, että konsoli olisi saanut koodinimensä Project Reality. Analogisen ohjauksen merkitys aivan peukalon kärjessä on edelleen kuningas. Mitä tulee vapaaseen kolmiosaiseen suunnitteluun, se on eri tarina.

3. NES-ohjain: suorakulmioiden tekeminen hauskoiksi

NES-ohjain määritteli jokaisen valmistetun konsolin enemmän kuin vain keppi, jossa on yksi painike. vahva> sen perustamisesta lähtien. + Control Padin, jota usein kutsutaan suuntanäppäimiksi tai d-padiksi, suosi kotikonsoleissa NES. Jotkut Game & Watch-yksiköt integroivat sen aiemmin, mutta NES osoitti todella sen monipuolisuutta. Mitä tulee digitaaliseen liikkumiseen peleissä, D-pad oli tulevaisuus. Ohjaimen Start-ja Select-painikkeet olivat riittävän käteviä pysyäkseen jossain muodossa yli kolme vuosikymmentä, ja klassiset A-ja B face-painikkeet ovat olleet mukana kaikissa Nintendon konsoleissa siitä lähtien. Suunnittelu oli kuitenkin liian geometrinen. Terävät kulmat eivät olleet hyvä idea silloin, eivätkä ne ole hyvä idea myös nyt.

2. Joy-Con: Drifting Redefined

Nintendo Switchin Joy-Con-ohjaimet ovat pohjimmiltaan täysi toteutus Wiille innovoidusta kahden käden konseptista. Tärkeä ero on kuitenkin symmetria sekä Joy-Con-L:n ja Joy-Con-R:n välillä että muiden alustojen ohjaimien välillä. Mikään ei ole vaarantunut syötteiden määrässä. Liikeohjaus on edelleen olemassa, mutta sitä ei vaadita, sillä se tarjoaa molempien maailmojen parhaat puolet.

Joy-Conin todellinen USP (ainutlaatuinen myyntivaltti) tulee käyttöön. monipuolisuuden muoto: niitä voi käyttää pystysuoraan tai vaakasuuntaisesti, yksi tai useita pelaajia ja toisistaan ​​riippumattomia tai yhdistettyjä toisiinsa samassa otteessa. Se, että kahden pelaajan tuki myönnetään suoraan vakiokytkimellä, ei myöskään haitannut. Niiden pieni koko ja heikko luotettavuus kuitenkin estävät Joy-Conia ottamasta kruunua.

1. Super NES-ohjain: Curvy Perfection

Vaikka valmistajilla on edelleen vaikeuksia luoda ihanteellista ohjainta 3D-pelaamiseen, Super Nintendo-ohjain edustaa 2D:n kulta-aikaa. SNES-ohjain ei edes innovoinut niin paljon kuin jalosti, mutta sen muotoilu on kestävin kaikista Nintendo-ohjaimista. Silmäile mitä tahansa nykyaikaista ohjainta, niin näet SNES-tyylin. Sen olkapääpainikkeet ja neljän painikkeen vinoneliön muotoinen asettelu ovat olleet mukana siitä lähtien, kun SNES toi ne käyttöön. Meillä ei tuolloin ollut analogista tuloa, tärinää tai mikrofoneja, mutta niin pitkälle kuin 2D-aikakauden osalta Super Nintendon ohjain oli äärimmäinen arkkityyppi.

SEURAAVA: PS2-ohjaimen salainen ominaisuus tasoitti tietä DualSenselle

Categories: IT Info