SPOILERIVAROITUS: Luonnollisesti seuraava kappale sisältää merkittäviä spoilereita sekä Portal 2:lle että Straylle.
Kun sain äskettäin valmiiksi lyhyen seikkailutasopelin Stray, hämmästyin, kuinka paljon loppu muistutti minua Portal 2:n päätelmästä. Tämän jälkeen aloin tajuta, kuinka paljon Strayn koko lähtökohta muistutti minua Portalista – ei vain narratiivisesti, vaan myös miten pelimaailma esitetään päähenkilölle ja sitä kautta pelaajalle.
Sekä Strayn että Portalin tarinat ovat dystopisia, molemmat heijastavat harhaan mentyä ihmisyhteiskuntaa. Vaikka molemmat maailmat saavuttivat rappeutuneen tilansa eri keinoin, lopputulos on silti sama. Dystopia ei ole tarinankerronnassa mitään uutta, niinkään kirjallisuuden maailmassa, että dystopia on oma, täysimittainen genrensä. Samoin pelaamisessa erilaiset dystopian muodot ovat olleet pitkään suosittuja lähtökohtia. Half-Lifen alien-totalitaarinen City 17, BioShockin sydämetön libertaarinen paratiisi Rapture ja Falloutin post-apokalyptinen yhteiskunta ovat kaikki korkean profiilin esimerkkejä.
PÄIVÄN DUALSHOCKERS-VIDEO
Mikä sitten yhdistää Portalin ja Strayn? Yksinkertaisesti sanottuna molemmat pelit antavat sinulle aavistuksen tunteen jääneen loukkuun. Sitten molempien pelien johtopäätökset tuovat äkillisen vapaudenpurskeen, melkein kuin kaikki juuri läpikäymäsi oli sen yhden ratkaisevan hetken arvoista.
Chell jää loukkuun Aperture Science-laitoksen rappeutuviin jäänteisiin sardonisen keinotekoisen superälyn GLaDOSin toimesta, joka aikoo käyttää häntä testaustarkoituksiin. Sillä välin nimetty Stray on pudonnut useita tasoja Walled City 99:ssä vieraan ja vaaralliseen maailmaan.
Vaikka eksyneen vankila on vähemmän rajoitettu kuin Chellin valitettavat olosuhteet, molemmissa päähenkilöissä on voimakas tarve paeta. Hajaantuneelle robottikumppani B-12 ohjaa tassujasi heti pelin alusta. B-12:ta ohjaa tarve nähdä ulkomaailma, kun hän saa muistinsa takaisin, ja kissa on se, joka lopulta näkee tämän tavoitteen loppuun asti.
Chell on myös opastettu, hänen ensimmäinen pakonsa oli pakosta, kun hän pakenee GLaDOSin yritystä hävittää hänet, mutta toisella kerralla hylätyllä persoonallisuudella Wheatleyllä on suuri osa Chellin motivaatioiden muokkaamisessa.. Vaikka Wheatley ja Chell eivät pysy ystävinä pitkään, komedia deuteragonisti toimii äänettömän päähenkilön motivaatioiden äänenä.
Sekä Portal 2 että Stray pelaavat samalla tavalla, pelaaja on vangittu pelin alussa ja loppuosa on sarja askeleita kohti pakoa. Aperture-ja Walled City 99:n raitista ilmaa ja auringonvaloa lisää raitista ilmaa ja auringonvaloa. Ei ole väliä kuinka suuria nämä kaksi paikkaa todellisuudessa ovat, ilman pääsyä luontoon, ne ovat molemmat vankiloita.
Sekä Chell että eksyneet ovat hiljaisia päähenkilöitä; he eivät ilmaise tarvettaan paeta itseään, vaan ilmaisevat sen teoillaan. Tämä on haastavampi tapa tutkia kerrontaa, mutta se voi olla vieläkin palkitsevampi, kun pelaaja heijastaa omia piirteitään hahmoihin.
Chell ei koskaan selitä suullisesti haluavansa poistua testausohjelmasta, hän ei koskaan tee mitään sellaista, mikä saa pelaajan tuntemaan myötätuntoa häntä kohtaan. Mutta siitä huolimatta, olemme kaikki iloisia nähdessämme Chellin pakenevan Portal 2:n lopussa. Kissa ei sano sanaakaan (ellei miaukulla ole merkitystä), mutta kuka voi auttaa itseään tuntemasta ylpeyttä astuessaan ulos portaalista. Muurien ympäröimä kaupunki?
Mutta palataanpa siihen, miksi tämä vertailu alunperin napsautti mielessäni: siihen uskomattomaan vapauden tunteeseen, jonka sekä Stray että Portal 2 antavat sinulle, kun näet ne loppuun asti. Kun GLaDOS asettaa Chellin hissiin pois Aperturesta, lintujen ääni tervehtii pelaajaa ennen kuin he ehtivät edes nähdä ulkomaailmaa. Kirkas sininen taivas ja vehnäpellot niin pitkälle kuin silmä näkee ovat täydellinen esitys siitä, minkä eteen olet tehnyt niin kovasti töitä – äärimmäisen vapauden tunteen. Kun aurinko paistaa yläpuolella ja raikas tuulta ilmassa – et voi tuntea sitä, mutta tiedät vain sen olevan siellä – sinusta tuntuu, että voit mennä minne tahansa ja tehdä mitä tahansa. Chell on vihdoin vapaa. Vaikka Half-Lifen Combine hallitsee edelleen maan päällä, se vapaus voi olla myrkytetty malja.
Stray-loppu etenee hieman hitaammin, kun voit tarkkailla Walled City 99:n avautumista. Näet auringonvalon tunkeutuvan jopa syvyyksiin kaupungin, pyyhkimällä pois kumppanin syövät zurkit prosessissa. Kun lähestyt kaupungin umpeen kasvanutta uloskäyntiä ovesta säteilevän valon kanssa, jännityksen tunne kasvaa. Päästyään ulos kamera liikkuu taaksepäin ja kissa kääntyy ja tuijottaa sitä. He katsovat sinua, he ovat kiitollisia, mutta ulkopuoli ei ole sinun nähtäväksi, vaan heidän koettavakseen. Olet ansainnut kissalle vapauden, mutta et voi mennä pidemmälle. Se on ylpeä hetki.
Vaikka pelit ovat erilaisia genren ja jopa laajemman tarinan suhteen, sekä Portal 2:ssa että Strayssa on loppuja, jotka maalaavat luonnon vapaudeksi. Heidän vastaavat teknisesti ladatut maailmat olivat kiehtovia ja hyvin suunniteltuja, mutta perimmäisenä tavoitteena on palata luontoon. Sekä Chell että eksyneet saavuttivat tavoitteensa, ja me, pelaaja, pystyimme saavuttamaan sen heidän kanssaan, vaikka emme koskaan saaneetkaan kokea sitä vapautta heidän silmiensä kautta.