Vaihtoehdot videopeleissä voivat olla niin pieniä kuin NPC:n tervehdyksen valinta tai koko maailmankaikkeuden kohtalon päättäminen. Pelit, kuten The Quarry tai Detroit: Become Human, saavat päätöksesi muokkaamaan koko tarinaa, kun taas toisissa, kuten The Witcher 3:ssa, tunnet valintojesi painon sen perusteella, miten ne vaikuttavat tavallisiin (ja usein epätoivoisiin) ihmisiin. Riippumatta siitä, kuinka tärkeä se on, antaa pelaajalle mahdollisuus tehdä valintoja, se voi johtaa kokemukseen, jota hän voi todella kutsua omakseen ja saada hänet takaisin hakemaan lisää. Kaikki pelit eivät kuitenkaan käsittele pelaajille antamiaan valintoja tällä tavalla.

DUALSHOCKERS-VIDEO OF THE DAY

Kun teet valinnan, jolla voi olla vaikutusta, olipa se sitten loppuvaiheessa. tarinasta tai siitä, miten NPC tuntee sinua kohtaan, se antaa sinulle yleensä voiman ja vaikutuksen tunteen. Tämä tunne voi saada pelaajan tuntemaan olevansa todella osa maailmaa, jossa hän on, koska heidän sanomisensa tai tekemisensä voivat vaikuttaa siihen maailmaan. Toisaalta on pelejä, jotka eivät tarjoa pelaajalle tätä tunnetta heille antamistaan ​​valinnoista. Tämä johtuu yleensä siitä, että valinnat eivät todellakaan vaikuta tai erot eivät ole minkään arvoisia. Valinnan illuusio, toisin sanoen.

Vaikka monet pelit ovat tehneet tämän, nykyaikaiset Pokémon-pelit ovat pääsyyllisiä. Jotkut vaihtoehdot, kuten Lillie kysyy, valitsetko omat vaatteesi Auringossa ja Kuussa, vaikuttavat vain muutamaan dialogitekstiin ennen kuin peli jatkuu pääruoalla. Muut vaihtoehdot eivät edes muuta dialogia. Vastaukset, jotka voit valita puhuessasi Vlovin kanssa Hisuin historiasta Pokémon Legendsissa: Arceus tarkoittavat molemmat samaa asiaa, ja hän vastaa tavalla, joka selittää jommankumman valinnan. Tällaisia ​​päätöksiä on tehty kaikkialla Pokémon-peleissä kuudennen sukupolven jälkeen vuonna 2013, eikä niissä ole mitään muuttunut sen jälkeen.

Tämä ei tarkoita, että valinnan illuusion pitäisi olla huono asia. Joitakin hämmästyttäviä asioita voidaan tehdä sillä, kun sitä käytetään oikein. Otetaan esimerkiksi The Walking Dead: Season One. Voit tehdä pelin aikana monia valintoja, jotka vaikuttavat suhteisiisi muihin hahmoihin ja siihen, miten jotkut tapahtumat etenevät. Valinnan illuusio tulee kuitenkin sisään, kun pelin loppu on aina sama, anna tai ota. Walking Dead peittää tämän kuitenkin hyvin, joten se ei heikennä matkaasi, minkä vuoksi sen tarjoama valinnan illuusio toimii niin hyvin.

Edes ilmeiset valinnan illuusiot eivät ole huonoja. kun se on tehty oikein. Esimerkki tästä on DELTARUNE. Peli vie sinut koko hahmon luomisprosessin läpi, jolloin ne heitetään pois, kun olet valmis. Tämä lähettää selkeän viestin, että toisin kuin ensimmäisessä UNDERTALE-pelissä, tekemäsi valinnat eivät ole tärkeitä. Tämä on teema, joka jatkuu myös koko DELTARUNE-tarinan ajan. Peli on itsetietoinen illuusiostaan, ja se käyttää tätä itsetietoisuutta välittääkseen voimakkaan viestin siitä, että sinun on tehtävä mitä tahansa suojellaksesi ihmisiä, joista välität.

Ongelma jotain Pokémonin kaltaista on se, että se ei tarjoa vaihtoehtoja eikä vakuuttavaa illuusiota. Kun sinulle annetaan valintoja, sinun ei tarvitse muuta kuin tarkastella vaihtoehtoja, jotka ne tarjoavat sinulle, ja on selvää, että sillä ei ole väliä, mitä valitset. Pelit eivät yritä tarpeeksi piilottaa tätä. Sen lisäksi ei tehdä mitään muuta sillä tosiasialla, että valinnat ovat samat tai niillä ei ole loppujen lopuksi merkitystä. Se jatkuu, ikään kuin itse peli ei tietäisi mitä useimmat pelaajat tietävät. Se vain hukkaa arvokasta aikaa.

Peleissä ei tarvitse olla valintoihin perustuvaa pelattavuutta. Onhan olemassa monia lineaarisia pelejä, joissa ei ole yhtäkään pelikulkua muuttavaa vaihtoehtoa, kuten Monster Hunter-pelit. Tämäntyyppiset pelit eivät vaadi tärkeitä valintoja uppoutuakseen maailmaan, koska se saavutetaan muilla tavoilla, kuten kauniilla esityksellä ja hahmojen uskottavuudella. Monster Hunter Rise-pelissä uppoudut maailmaan, koska alat välittää näistä hahmoista heidän kohtaaessaan yhdessä Rampagen vaikeudet. Esiin tulee pieniä sivutarinoita, kuten Minoton halu olla enemmän kuin kaksoissisarensa Hinoa, ja niistä tulee inhimillisempiä.

Pelit eivät myöskään vaadi valinnan illuusiota. Jos sinulla ei ole valintoja, joilla on merkitystä, ei ole välttämätöntä saada pelaajaa tuntemaan päinvastaista, varsinkin jos tälle illuusiolle ei tehdä mitään fiksua. On muitakin tapoja antaa pelaajaagentti pelissä ja saada heidät mukaan tarinaan: vakuuttava maailmanrakennus-ja ympäristötarina, vakuuttava äänisuunnittelu, uskottavat hahmot, lista jatkuu. Sinun ei aina tarvitse tehdä”merkittäviä valintoja”, jotta tunteisit olevansa osa maailmaa.

Turhalliset valinnat voivat kaataa pelin, ja niitä sisältävien pelien olisi parempi keskittyä muihin tapoihin aktivoida pelaaja, tai ainakin rakentaa harhaa valinnasta, jotta se saa meidät tuntemaan jotain. Joskus kehittäjän paras valinta on jättää pelaajalle valinnanvapaus.

Categories: IT Info