Pisteyksemme8/10HyväVaikuttava valikoima tarinoita, hahmoja ja pelityylejä.BadSome-suunnitteluelementit eivät vanhentuneet hyvin. Taistelujärjestelmä ei aseta paljon haasteita. Julkaisupäivä 22. heinäkuuta 2022 Kehittäjä bySquare Enix, NintendoSaatavillaNintendo Switchillä Arvosteltu OnNintendo Switch

Live A Live ei ole tarina sankareista idealismin nimissä, vaan kertomus tavallisista ihmisistä, jotka arvostavat jotain erilaista, jopa tärkeämpää. Peliä voidaan pitää antologiana, yhdistelmänä kahdeksasta eri tarinasta, jotka näyttävät ensisilmäyksellä erottuvilta – hahmoilta, teemoilta ja jopa genreiltä – mutta joita kaikkia yhdistävät hienovaraiset säikeet ja pääaihe: saattanut kannustaman koston kierteen lopettaminen. epäsuorasti sankaritarinoista, jotka ovat niin usein klassisten JRPG-pelien ja satujen aiheena.

Live A Live julkaistiin ensimmäisen kerran Super Famicomissa vuonna 1994, yksinomaan Japanille. Kehitykseen osallistui erillinen artisti jokaiseen tarinan jaksoon, musiikin Yoko Shimomura (Kingdom Hearts, Xenoblade), ja sen ohjasi Takashi Tokita, joka työskenteli myöhemmin Chrono Triggerissä. Se oli unelmayhteistyö, jollaista emme ole nähneet sen jälkeen, ja peli, joka ansaitsee erittäin modernin reinkarnaation.

DUALSHOCKERS VIDEO OF THE DAY

Peli on saanut täydellisen muodonmuutos HD-2D-remake-tekniikalla, joka on retusoinut laajasti kaikkia maisemia ja paikkoja ja toteuttanut luovaa kameratyötä joka kolkassa vangitakseen tunnelman, jonka peli on alun perin halunnut välittää. Live A Live on myös saanut täydelliset ääninäyttelijät japaniksi ja englanniksi, joten voit toistaa sen englanniksi tai japaniksi englanninkielisellä tekstityksellä.

Kahdeksan tarinan päähenkilöt eivät liity toisiinsa, eivätkä heidän tarinansa ole millään tavalla kietoutuneet toisiinsa. He elävät eri aikakausina, tavoittelevat eri asioita, heidän maailmoihinsa esitetään täysin erilaisia ​​pelitemppuja ja skenaariot ovat eripituisia (1–4 tuntia).

Nämä erillään olevat maailmat kuitenkin loistavat heidän yksilöllisyytensä suhteen. elementit resonoivat keskenään. Yleensä JRPG-peleissä olet sidottu yhteen ennalta määrättyyn taitopuuhun, joka auttaa sinua avaamaan taitojasi niin kauan kuin nouset tasolle. Et saa tietää, mistä nämä taidot ovat peräisin, ja todennäköisesti unohdat suurimman osan heidän nimistään pelin lopussa.

Live A Livessä olet jatkuvasti mukana rakentamisprosessissa Kehitä hahmoasi sekä fyysisesti että henkisesti, sillä hahmojen tilastot ja taidot, joihin he päätyvät viimeisessä vankityrmässä, riippuvat valinnoistasi yksittäisissä luvuissa. Viimeinen luku on loppupeli, jossa kaikki päähenkilöt taistelevat yhdessä lopullista todellista vihollista vastaan.

Keisarillisen Kiinan aikakauden alussa voit tehdä sen ottamalla nimettömän kiinalaisen taistelulajien mestarin roolin. (Shifu kiinaksi), kun hän suorittaa tehtävänsä lopettaa koston kierre opettamalla kolmea opetuslapsiaan hylkäämään vihan, ahmatuuden ja kypsymättömyyden ja oppimaan taitoja ja maailmankatsomusta, jota hän on kehittänyt vuosien varrella.

Nykyisellä aikakaudella hallitset taistelutaiteilija Masaru Takaharaa, joka taistelee kuusi pomotaistelua tarinakaaressa, joka esitetään taistelupeliturnauksena. Masarun taistelu on myös sisäistä, sillä hän ei vain kasva voimissaan, vaan hän on myös ristiriidassa siitä, lopettaako vastustajiensa eloon antaminen todella heidän kaunansa, kun hän on voittanut hänet.

Live A Liven ruudukko-pohjainen taistelunäyttö ja aktiivisen ajan taistelumittari pyytävät pelaajaa keskittymään enemmän strategiaan kuin hiomiseen. Taidot eivät kuluta energiaa, mutta niiden heittäminen vaatii aikaa, ja jokaisessa on erityiset etäisyyslaatikot, jotka tekevät jatkuvasta liikkumisesta välttämättömyyden sekä vihollisen haavoittuvuuksien arvioinnin ja buffin/debuffin ja haitallisten vaikutusten käsittelyn.

Useimmat taistelut käyttävät elementtipohjaista järjestelmää – tuli, tuuli, jää ja muut elementit – paljastamaan vihollisen heikkoudet. Pelaajien tulee asettua sopiviin paikkoihin välttääkseen vihollisen hyökkäyksiä ja vetäytyä tarvittaessa parantuakseen. Tämä pelin osa ei ole kovin vaikea, ja monissa taisteluissa on salaisia ​​temppuja tai temppuja, joiden avulla pelaajat voivat lopettaa ne nopeasti muutamalla tai jopa pienemmällä osumalla.

Käytettävyyttä on rajoitetusti, jos haluat tehdä tarinan luvuista helpompaa tai vaikeampaa itsellesi. Villin lännen aikakaudella pelaat Clint Eastwoodin inspiroimana päähenkilönä Kidinä, joka voi auttaa kaupunkilaisia ​​voittamaan oman pelkonsa ja pelkuruutensa. Voit auttaa päättämään kierteen rohkaisemalla paikallisia kiinnittämään hihnat vähentääksesi hyökkäävien vihollisten määrää ja puolustaaksesi kaupunkiaan, tai et voi vain vaivautua ansoihin ja taistella niitä vastaan ​​yksin.

Toinen strategia löytyy Twilight of Edo Japan-aikakaudelta, jossa olet Oboromaru, ninjasoturi, joka on uskollinen virheelle. Hän on valmis tekemään kaikkensa saadakseen päätökseen tehtävänsä pelastaa historiallinen henkilö Sakamoto Ryōma, jolla oli merkittävä rooli sotien ja feodalismin lopettamisessa Japanin historiassa. Kaikkien teurastaminen tielläsi tai useimpien taistelukohtaamisten välttäminen varkain ovat molemmat varteenotettavia vaihtoehtoja. Pelissä ei ole kovin selkeää, miten valita pasifistinen reitti tai mitä seurauksia tappojen suuresta määrästä on, mutta se tekee sinusta varmasti varovaisemman toimisi suhteen.

Kaikki Live A Liven luvut tarjoavat erilaisia ​​ja monipuolisia tapoja oppia, olla vuorovaikutuksessa ja olla yhteydessä tietty luku: oppiminen liittolaisiltasi ja vihollisiltasi, ansojen asettaminen tai niiden purkaminen tai yhden monista poluista valitseminen tarinan läpi. Esihistoria-luvussa sinun on myös ymmärrettävä, mitä tarina haluaa välittää ilman sanoja, vain eleitä, sillä päähenkilö pogo ja näyttelijät eivät ole vielä oppineet yhtään kieltä.

Uudelleenversio auttoi Tämän luvun hahmot ovat ilmaisuvoimaisempia ja viesti selkeämpi kuin koskaan ennen, koska SNES:n tekniset rajoitukset ja vanhat hahmot eivät voineet ilmaista sitä, mitä hahmot sanoivat ja tuntevat kulloinkin. Uusi remake lisäsi viehätysvoimaa, äänitehosteita ja käsieleitä selventääkseen kohtauksia ja sitä, miten hahmot suhtautuvat toisiinsa.

Tarinoiden monimuotoisuus on uskomatonta. Että voit siirtyä esihistoriasta, jossa kukaan ei voinut puhua, Lähitulevaisuuteen, jossa voit lukea ajatuksia ja ratsastaa superrobottien hengessä 90-luvun lopun japanilaisten Sentai-esitysten hengessä, kaukaiseen tulevaisuuteen, jossa taistelet myyttisiä hirviöitä vastaan. avaruusalus (jossa on ovela tekoäly) tekee yhden kaikkien aikojen eklektisemmistä JRPG-seikkailuista.

Kirjoitustyyli ja dialogi ovat ainutlaatuisia jokaisessa luvussa, mikä korreloi sen kanssa, kuinka hahmot puhuisivat kyseisenä ajanjaksona. Keskiajan luvun runollinen sanavalinta ja villin lännen vanha länsikielinen lingo olivat tässä suhteessa vaikuttavimpia.

Kaikki kahdeksan aikakautta sisältävien musiikkisävellysten laaja valikoima on lumoavaa, ja jopa hiipivä hiljaisuus joissakin aikakausissa, kuten kaukaisessa tulevaisuudessa, tehdään tehokkaasti puutteeseen luottaen. musiikkia nostaakseen kauhua. Useat tarinoista tarjoavat mielenkiintoisia otoksia sekä hyvästä että pahasta näkökulmasta, ja voit jopa hallita roistoja kohdissa ja tutkia leikkimistä heidän liikesarjoillaan ja tekniikoillaan.

Kaikki ei ole täydellistä. Jotkut luvut kärsivät huonoista suunnitteluvalinnoista, jotka osoittavat heidän ikänsä, kuten satunnaiset käsityöjärjestelmät, hyödyttömät yleiskartat ja epäselvät voittoehdot. Mielekkäiden sivutehtävien tai toimintojen puute (lukuun ottamatta kahta valinnaista pomotaistelua Future-ja Japan-maailmassa) ei jättänyt paljon uusintaarvoon, eikä saanut minut viettämään enemmän aikaa kullakin aikakaudella kuin minun oli pakko.

Kysymykset sivuun, tämä HD-2D on paras tapa nauttia Live A Livesta, ja se on päässyt pitkälle alkuperäisestä SNES-versiosta – tuntuu siltä, ​​miltä peli olisi tehty, jos siihen olisi ollut keinoja. tällä hetkellä. Sekä englantilaiset että japanilaiset äänitaidot nostavat pelin luonnehdintaa ja emotionaalista vaikutusta, ja narratiivit – vaikkakin ehkä hieman kliseisiä – ovat raitista ilmaa ainutlaatuisella lähestymistavalla tarinankerrontaan, suunnitteluun ja pelivalintoihin. Se, että nykyaikaiset JRPG:t voivat edelleen ottaa vihjeitä tästä klassikosta, on osoitus sen ajattomasta.

Categories: IT Info