Onpa kerran menneisyys ja se oli… hyvää? Huono? Eri aika omilla vahvuuksilla ja heikkouksilla? Aikoinaan pelaaminen oli muotia, se muuttui niche-harrastukseksi, sitten kasvoi hitaasti valtavirran median haaraksi, jota se on nykyään. Tekniikka ei ollut yhtä tehokas, mutta älykkäät ohjelmoijat ja suunnittelijat saivat laitteiston tekemään ihmeitä, työskennellen rajoitusten puitteissa luodakseen kunnollisen määrän pelejä, jotka kestäisivät ajan testin, ja satoja muita, jotka on unohdettu syystä. Nostalgia voi olla ansa, joka saa menneisyyden näyttämään paremmalta kuin se oli, mutta siellä olisi silti mukava käydä. Nostalgaian maa on kuitenkin pakotettu menneisyyteen, ja se on kuitenkin palannut matalaresoluutioiseksi maaksi, joka on sekoitus PS1-laatuisia tekstuureja ja vähän polyasukkaita. He eivät ole siitä iloisia ja ovat valmiita ilmaisemaan tyytymättömyytensä kaikkeen, mikä muistuttaa heitä heidän kohtalostaan. Tämä tekee Nostalgaian pelastamisesta paljon vaikeampaa kuin sen pitäisi olla ASCII-sankarille.

Nostalgaian viimeinen sankari on soulsbournen seikkailu, jossa sankarin on taisteltava pelin jokaisella osa-alueella. vihainen kertoja sen maan asukkaille, jota se yrittää pelastaa. Jotain on tapahtunut, eikä kukaan ole varma, mikä sen aiheuttaa, eikä auta se, että ASCII-sankarilla ei ole puhetta. Vaikka maisema muuttuu tällä hetkellä eri pintakuvioresoluutiotasojen välillä ja viholliset/asukkaat vaihtelevat kokoelmasta yksipolyisia raajoja monimutkaisempiin, mutta silti vähän polyrakenteisiin, niiden sankari on kokoelma/, | ja \s koottuna. epämääräiseen ihmismuotoon. Vaikka Nostalgaian asukkaat ymmärsivät sen hyvän, mitä se yritti tehdä, mikä tahansa vetää maata takaisin videopelien renderöintihistorian läpi, on myös kääntänyt sen ihmiset sankareita vastaan.


Nostalgaian asukkaiden olisi helpompi pahoitella pelastajansa, ellei Last Hero olisi ottanut niin monia elementtejä soulsbournen genrestä. Tämä sisältää huolellisemman lähestymistavan taisteluun, jossa viholliset pystyvät tuhoamaan hyvän osan terveydestä, jos he osuvat, tarve saada takaisin kokemus siitä, missä se putosi, kun kuolet, sekä monimutkaiset tasot täynnä piilotettuja alueita ja pikakuvakkeita takaisin. loppu/säästöpiste. Kaikki viholliset heräävät välittömästi henkiin levon jälkeen, joten olipa kyseessä satunnainen matalan tason kyläläinen, kömpelö vartija tai kieroutunut koirankaltainen kurja, ei ole syytä murehtia liikaa siitä, onko nykyinen vihollinen Nostalgaian rutto vai ei.

Pelissä on kuitenkin kaksi pistettä, jotka poikkeavat huomattavasti soulsbournessa, ja ensimmäinen koskee vaikeusastetta. Vaikka viholliset eivät ujostele kertoa tyytymättömyydestään ASCII-sankarin olemassaoloon, isommatkin (kahdella ensimmäisellä alueella, joita olen päässyt pelaamaan) ovat tavoitettavissa asianmukaisella kilven käytöllä ja väistämisajoituksella. Röyhkeä kertoja päättää sijoittaa valtavan vaikuttavan huoltajan huoneeseen juuri ennen ensimmäistä lepopistettä, ja ilmeinen ratkaisu on välttää sen katsetta, jotta se ei hyökkää. Sen jälkeen, kun se on lopulta hiipinyt sen ohi, pysynyt esteiden takana ja poissa sen näkyvistä, näkymän takana oleva pelastuspiste antaa tarvittavan varmuuden nähdäksesi, onko iso kaveri niin vaarallinen kuin miltä se näyttää. Toki se on kovaa ja vaatii keskittymistä, mutta ei”yritä uudelleen 15 tasolla”ylivoimaista voimannäytöstä.


Toinen ominaisuus, Erottaa Last Hero of Nostalgaia muista soulsbournesista on se, kuinka varusteet on sidottu taustatarinaan, ja menetelmä, jolla siitä tehdään tehokkaampi. Kuten missä tahansa hyvässä toiminta-RPG:ssä, aseita ja panssareita käyttää parhaiten niihin sopiva rakennelma, ja”sopivuus”määritellään sen mukaan, kuinka pelaaja haluaa muokata rakennelmaa. Alussa on saatavilla neljä tyyppiä tasapainon, fyysisen voiman, taikavoiman ja onnen muodossa, kun taas perinteinen tapa nousta lepopisteessä käyttämällä kokemusta yhden pisteen lisäämiseksi valittuun tilastoon on pelissä. Aseet skaalautuvat tietyillä tilastoilla, joten jos sinulla on suosikkityyppi, kannattaa panostaa voimakkaasti sen riippuvuuksiin, mutta jokainen ase, kilpi ja panssarisarja alkaa myös keskeneräisenä versiona itsestään. Laitteen tarkastelu antaa näytön, jossa näkyy sen tilastot ja mahdollisuus siirtyä opinnäytetyöhön, ja tarinasivu antaa vihjeen esineen historiasta.

Esimerkiksi massiivinen taistelukirves muistaa, että sitä käytettiin saastuneessa kirkossa ihmisten katkaisemiseen, ja varmasti on myöhemmin kirkko, jonka pää on alterilla. Varaston tarkasteleminen alterilla osoittaa, että kirves värisee, ja sen valitseminen paljastaa uuden valikkokohdan Muista, jolloin kirves muuttuu matalaresoluutioisesta pikseliversiostaan ​​korkearesoluutioiseksi aseeksi, joka täydentää sen mukavasti. tilastot. Tämä myös lisää yksityiskohtia Lore-sivulle ja täydentää tarinaa Nostalgaian historiasta, kun jokainen uusi esine muistaa, mitä se on. Se on riittävän tärkeä ominaisuus, että siihen on sidottu pysyvät kykypäivitykset, ja lepopaikka kertoo, kuinka monta tavaraa varastosta voidaan muistaa nykyisellä alueella, jotta mahdollisimman monien muistojen jahtaaminen on helpompaa.


Vaikka versio Last Hero of Nostalgaiasta, jonka olen päässyt tutkimaan, on hyvä aika ja erittäin pelattava, ja edistymiseni vain pysähtyi, koska se ei Kun tallennusjärjestelmä on vielä toimiva, tarinassa on yksi huomion arvoinen asia. Kertoja käsittelee aina pikseleihin palaamista, olipa kyseessä sitten sankari, jonka suorat hehkuvat viivat ovat erittäin pikselisoituneita (jotka häiritsivät minua pisimpään, kunnes tajusin, että se on tehty ASCII-merkeistä vektoreiden sijaan) tai maailma, joka näkyy sen pikselointi.”Pikselit ovat ongelma!”ja ei, he eivät ole. Ainoa pikseleitä sisältämätön näyttötapa on vektorit, ja ellei jollakulla ole Vectrexiä tai hänellä ei ole pääsyä uskomattomaan kokoelmaan arcade-pelejä, he näkevät kaiken pikseleinä. Spritejä, polygoneja, vokseleita, mitä tahansa, kun se osuu silmiisi, kaikki ovat pikseleitä. Jokainen, jolla on kokemusta vanhasta pelaamisesta, tietää, että resoluutio oli yksi suurimmista rajoittavista tekijöistä, sillä kämmentietokone, kuten Microvision, kellotti 16 × 16 LCD-pikseliä, kun taas Atari 2600:n maksimiresoluutio oli 160 × 192. Muriseminen pikseleistä koostuvasta sankarista ei vain toimi, koska ainoa, joka on vapaa tästä erottelusta, on tärkeä Häviö, ja tämäntyyppisten yksityiskohtien saaminen oikein on tärkeää pelille, joka pelaa videopelihistorian kanssa.

Terminologiaa lukuun ottamatta The Last Hero of Nostalgaia on muotoutumassa viihdyttäväksi soulsbourneksi, jossa on ainutlaatuiset puitteet tutulle pelille. Taistelu tuntuu tyydyttävältä, ja varsinkin tasosuunnittelu on mukavan monimutkainen, ja siinä on hyvä määrä salaisuuksia. On mysteeri, mikä vetää Nostalgaian takaisin pelien menneisyyteen aikaan, ennen kuin konsolit voisivat toivoa sen renderöivän, mutta vaikka resoluutio olisi kuinka alhainen, se ei riitä estämään muutamalla näppäimistön painalluksella tehtyä sankaria..

Categories: IT Info