Yritän parhaani mukaan olla perääntymättä ja luottaa helppoihin (jotkut saattavat ulvoa”laiskoihin”) vertailuihin. Ensisijaisesti siksi, että tuntuu sopimattomalta antaa yhdelle tietylle sarjalle – joskus yhdelle tietylle merkinnälle kyseisessä sarjassa – konsepti tai jopa tapa, jolla kourallinen ideoita kutoo yhteen. Voisit toki sanoa, että ne muistuttavat sinua yhdestä tai toisesta pelistä, mutta mennä ulos tieltäsi ja julistaa, että x on kuin y, koska… siellä on taistelua? Tai että peli saa selvästi inspiraatiota toisesta puhtaasti sillä perusteella, että jollain maailmalla on tietty taidetyyli tai visuaalinen tyyli? Ymmärsin; joskus suosituimmat nimet tuolloin-tai kaikkien aikojen-voivat auttaa lukijaa maadoittamaan tulevaisuuden. Tai ainakin tekee siitä hieman tutumman ja helpompi ymmärtää kuin se muuten voi olla. Voit halutessasi sanoa, että olen jo syyllinen siihen. Helposti naurettavaa, mikä saattaa olla (kohdassa oikeutetusti), kun tällaisiin vertailuihin turvataan hätäisesti, joskus tulee peli, jonka esitys ja tiettyjen mekaniikkojen esitys tekevät sen välttämisen vain mahdottomaksi.

Siksi, muutaman minuutin kuluttua näytetään pystysuora siivu Tchian alkukaudesta. Nimellinen pelaajahahmo liukuu ympäristön yli ja hänen vieressään on tutun pyöreä vihreä kuvake, joka ilmaisee kestävyyttä. Ja sitten tyhjästä näkemys, jossa pelaajahahmo voi hallita paitsi avoimessa maailmassa vaeltelevia eläimiä, myös elottomia esineitä päällä. Kuka tiesi, että vertailut viisi vuotta aikaisempaan sarjan uudelleenkäynnistykseen ilmestyisi? Sen myötä otsikoni/otsikoni syntyi – hyvässä tai pahassa. Mutta luulen, että tuo yllätys paljastus on ehkä vertauskuvallinen Tchian kanssa vietetystä ajasta. Avoimen maailman seikkailu, jonka esiin nouseva hiekkalaatikkoluonto oli paljon mielenkiintoisempaa ja uteliaampaa tutkia kuin sen ympäristöjen geometria. Tai sen puute.

Pelin alkuvaiheessa tämä kuitenkin tarkoitti sitä, että tuomaristo on edelleen selvillä siitä, kuinka yksityiskohtaista tai monimutkaista Tchia voi päästä tai ei pääse tutkimaan. Ainoa lohdutus on se, että Tchian avaruus ei ole pelkästään sen saarialueita, vaan myös valtameren syvyydet näyttävät viittaavan eräänlaiseen käänteiseen pystysuoraan, jossa pelaajat voivat tunkeutua sisään. Jos ei muuta – ja tässä tulee toinen odottamaton vertailu – pelissä, erityisesti kun se tulee liikkumaan, on ripauksen Just Cause-makua. Tchia näyttää olevan vähemmän kiinnostunut rankaisemaan sinua rohkeista hyppyistä suurilla maa-alueilla. Siihen pisteeseen asti, että pelin sisäisen fysiikan riski tuntuu vedetyltä, jotta tämä rohkaisisi tätä leikkisämpää asennetta tutkimiseen. Joka toimii hyvin yhdeksi merkittävimmistä ominaisuuksista sen kyvyssä vaihtaa ohjausta erilaisten eläinten ja esineiden välillä. Pelin nimi Soul Jumping.

Vaikka tämä mekaniikka on tarkoitettu vain liikkumistarkoituksiin eikä juurikaan muuhun, se on sellainen, jolla on selkeää potentiaalia konkretisoitua – yksi Tchia-elementti, jota kohti olen huomannut vetoavani luonnollisesti. Tehty helpommin saavutettavissa, koska peli hyödyntää hidastavaa vaikutusta sillä keskeisellä hetkellä, jolloin sielu siirretään päähenkilösi sielusta kookospähkinään, yläpuolella kohoavaan lintuun ja sitten takaisin kiinteään maahan. Lisäksi se, että voit ampua tällä hetkellä hallussasi olevaa esinettä ilmaan vauhdin muodostumisen ylläpitämiseksi, on mukava kosketus. Kaikkea, mikä tärkeintä, aivan kuten maanpinnan yläpuolella liukumiseen tarvittavaa kestävyyttä, ohjaa mittari, joka määrää, kuinka kauan tätä kykyä voidaan käyttää. Joten jos haluat löytää myöhempiä osia ja myöhempiä saaria, nojaudu enemmän tuohon hienovaraiseen palapelimaiseen läpikulun päättelyyn – mikä vuorovaikutussekvenssi voi auttaa sinua pääsemään tiettyihin pisteisiin kartalla. Tosin tämä johtuu enemmän henkilökohtaisesta toivosta kuin mistään tähän mennessä nähdyistä aineellisista todisteista, mutta teoriassa se on loogisin tapa käyttää tätä mekaniikkaa. Ottaen huomioon, kuinka joustavat ja sujuvat nämä esittelyesimerkit näyttävät ja kuinka Tchia, kuten todettiin, näyttää keskittyneen enemmän pelaajiensa irrottamiseen.

Mitä jokaisen avoimen maailman pitäisi lopulta tarjota. Lukuun ottamatta lyhyitä häiriötekijöitä minipelin avulla täällä tai hetkellisen varkain segmentin – vihollisten ryhmän välttämiseksi – siellä. Ainakin kehittäjä Awacebin epätavallinen, mutta uusi lähestymistapa läpikulkuun voi estää joitain yksinkertaisesti hylkäämästä tätä peliä ensi silmäyksellä. Oletus, että sen ensisijaisesti vihreä pukeutuminen ja aivan liian tuttu tutkimisen luonne tarkoittaa, että tämä peli on puhtaasti jäljitelmä siitä, mitä on tapahtunut. Toki tässä on vaikea olla sivuuttamatta ilmeisiä inspiraatioita – varsinkin kun kuvakkeet ja kehotteet esitetään liian tutulta. Mutta kuinka pitkälle Tchia voi työntää tämän Soul Jumping-mekaanikon? Tai kuten kuvaus sopii paremmin: kuinka pitkälle se päätyy lentämään elävästä elottomaan esineeseen samalla tavalla. Se on siisti, joskin epätavallinen, hiekkalaatikon vetovoima, johon avoimen maailman tutkiminen voi kallistua, mutta jota toivottavasti hyödynnetään täällä, riittävän pitkät Tchian täysi julkaisu joskus ensi keväänä.

Categories: IT Info