Juhliksemme Bioshockin 15-vuotissyntymäpäivää keskustelimme äskettäin kukaan muu kuin sen luoja Ken Levine. Jotta ominaisuus keskittyisi tiukasti Bioshockiin, sen perintöön ja kaikkiin muihin peliin liittyviin hienoihin asioihin, editoin ja leikkasin keskustelumme huomattavasti, vaikka käsittelimme paljon enemmän aiheita.

Se oli kaikki mielenkiintoista, mutta sitä oli niin paljon, että päätimme jakaa sen järkevästi muutamaan erilliseen ominaisuuteen, alkaen tästä Q&A:sta, jossa puhumme Bioshockista, mukaansatempaavat simet ja onko genrellä väliä pelistä puhuttaessa. Tulee olemaan hieman päällekkäisyyttä edellisen ominaisuutemme kanssa, mutta yritin leikata sitä mahdollisuuksien mukaan, jotta sen sijaan sinulla on mukavia pitkiä paloja yhdestä pelin parhaista kyvyistä puhumassa peleistä. Nauti!

PÄIVÄN VIDEO

Bioshock esiteltiin voimakkaasti FPS:nä, vaikka se oli todella paljon enemmän. Oliko se välttämätön paha silloin, kun FPS-pelit olivat kuningas?

Mielestäni ensimmäisen persoonan ammuntapelit olivat tuolloin kapeampi ala, eikö niin? Kun System Shock 2 ilmestyi, sinulla ei todellakaan ollut kerronnallisia ensimmäisen persoonan ammuntakokemuksia. Jopa Half-Life ei ollut niin kerronnallinen kuin Bioshock tarinan monimutkaisuuden ja syvyyden vuoksi. En anna negatiivista vertailua – Half-Life oli nero – se oli vain erilainen. Bioshockilla oli enemmän tekstimaailmaa, tiedäthän, siellä on paljon enemmän hahmoja ja juonia ja alajuttuja ja muuta sellaista.

System Shock 2 menestyi erittäin huonosti myynnin kannalta. En tiedä tarkkoja lukuja, koska olin liian kaukana siitä. Se oli EA-juttu, enkä saanut siitä edes rojalteja. Luulen, että se oli 150 000 yksikköä tai jotain tuolloin. Ajattelimme, että System Shock 2 on saattanut pomppia ihmisistä, koska he eivät vain saaneet siitä päätään, joten yritimme löytää tavan viestiä BioShockista ihmisten ymmärtämällä tavalla.

First-person shooter-pelit olivat vain lyhennettä, ja tuolloin ensimmäisen persoonan räiskintäpelit olivat ensimmäisen persoonan räiskintäpelejä, joten ajattelimme”okei”. Kuinka voimme laajentaa tätä sanastoa tehdäksemme vähän enemmän?”Päädyin katsomaan Bioshockin markkinointitekstiä toissapäivänä, ja se on”toimintaseikkailun ensimmäinen persoonan ammunta”. Se oli kuin”Kuinka selitämme tämän vitun asian”. ihmisille?’ 

Näyttää siltä, ​​että osuitte oikeaan muotisanaan, koska Bioshock olisi voinut – kuten monet loistavat, mutta usein huomiotta jääneet mukaansatempaavat simit – päätyä melko esoteeriseen ja hämärä ilman niitä. Sen sijaan se oli sekä kriittinen että kaupallinen menestys.

Se saa minut ajattelemaan tätä kokemusta, jonka sain kerran. Teimme tämän pelin nimeltä Tribes Vengeance, ja menin kerran kauppaan heti sen ilmestymisen jälkeen, enkä nähnyt sitä GameStopin hyllyssä. Sanoin tiskin takana olevalle kaverille:”Onko teillä tämä peli?”ja hän sanoi”joo, mutta emme laita sitä pois.”Sanoin”No, miksi ei?”ja hän vastaa:”No, emme halua kenenkään ostavan sitä!”koska hän oli valtava Tribes-fani.

Se on tavallaan päinvastainen asenteeni kanssa. Ymmärsin sen, tiedäthän, hän halusi suojella peliä, mutta haluan aina kutsua ihmisiä sisään enkä koskaan halua sanoa”no, et ole tarpeeksi siisti pelaamaan tätä peliä tai et ole tarpeeksi esoteerinen, koska ei käynyt oikeilla tunneilla koulussa.” Luulen, että haluat olla kutsuva ja nostaa asian niin, että kuka tahansa voi soittaa sitä. Sinun ei tarvitse olla lukenut Ayn Randia pelataksesi Bioshockia.

Randin ja Bioshockin ideologian tutkimisen osalta näytät lähestyvän Objektivismia melko neutraalilla asenteella Bioshockissa – havainnointi ja kritiikkiä suoran kritiikin sijaan. Pidätkö suunnittelijana tärkeänä pitää emotionaalinen etäisyys tutkimastasi politiikasta ja ideoista?

En ole saanut kovinkaan paljon negatiivista reaktiota objektivistien taholta. peli. Koska tarina on synkkä ja kuinka paljon Ryan on analoginen Randille, luulisi heidän vihaavan sitä, mutta uskon, että koska en mennyt kaunaan, pystyin kohtelemaan sitä reilusti ja osoittamaan positiivista. sen puolia, mutta myös todellista maailmaa – tarkoitan, kuka helvetti tietää? Ehkä tosielämän tempaus olisi kauheaa, ehkä jopa 1000 kertaa parempi. Ei sitä koskaan tiedä. Yritän vain olla reilu sitä kohtaan. Yritän olla erotuomari, yritän soittaa palloja ja lyödä.

Pelit, joista olen tunnetuimmin, käsittelevät yleensä sivun ideologian ja ihmisten risteystä todellisuudessa ja mitä tapahtuu, kun nämä erittäin korkeat periaatteet kohtaavat todellisuuden, koska todellisuudet ovat sotkuisia ja sen sotku on se, mistä pidin siinä. Rakastan sotkua. Olen aika kyyninen politiikan suhteen yleensä. Ideologit unohtavat, kuinka sotkuisia asiat ovat.

Ideologiat esitetään usein kylmällä ja ylevällä tavalla, joka näyttää ylittävältä inhimilliset tunteet, mutta tietenkään ihmiset eivät voi välttää tunteitaan!

Joo, ja traumat. Rand ja Ryan olivat molemmat traumatisoituneita kokemuksistaan ​​ollessaan nuoria. Randin perhe oli kuin porvarillinen perhe Neuvostoliiton alussa. Tiedätkö, he eivät olleet uusien pomojen suosikkeja, ja se kokemus vaikutti hänen koko elämänsä ja hän eli pelossa, että oveen koputetaan jälleen keskellä yötä. Se oli myös Ryanilla. Hän pelkäsi niin paljon, että hänen piti rakentaa jättiläinen kaupunki valtameren pohjalle, koska hän ajatteli, että se oli ainoa tapa – se oli hänelle selviytymisvaisto.

On mielenkiintoista, että mainitsit trauman. , koska jopa viimeisen 15 vuoden aikana yhteiskunnassa on ymmärretty niin paljon enemmän traumaa ja sen roolia elämäämme ja toisinaan hulluihin päätöksiimme vaikuttamisessa. On mielenkiintoista tarkastella Bioshockia sen linssin läpi – Raptureen osallistuneiden traumaa.

Ryanilla oli lapsena hyvin traumaattinen kokemus – mittakaavassa, jota emme voi edes kuvitella. Ja sama Tenenbaumin kanssa – hän oli leireillä ja Suchong oli korealainen Japanin miehittämänä. He olivat kaikki traumatisoituneet sodasta. Trauma isolla T-kirjaimella – vakava trauma, jota emme voi edes ajatella lännessä juuri nyt. Luulen, että kaikki nämä hahmot kiihtyvät siitä – mitä heille tapahtui – ja he päätyvät Raptureen.

Osa siitä, miksi Bioshock ei tunnu minusta niin vanhalta peliltä, ​​on että niin harvat pelit ovat noudattaneet sen suunnitelmaa. Siellä on joitain samankaltaisia ​​pelejä – ja ympäristön tarinankerronnan kannalta sen vaikutus näkyy”kävelevässä simissä”, kuten Gone Home [entisen Bioshock-kehittäjä Steve Gaynorin tekemä], SOMA ja muut vastaavat-mutta monet sen ideat tuntuvat edelleen. huomattavan tuoretta.

Luulen, että näet sen sellaisissa peleissä kuin Into the Breach, vaikka se onkin täysin erilainen peli. Ympäristön vuorovaikutus… En tiedä, pelasitko laajennuspakettia, jossa heillä oli koko joukko uusia juttuja. Se on niin rikas ympäristövuorovaikutuksen ja sen hyödyntämisen kannalta.

Kun olin Looking Glassissa, kirjoitin näitä valkoisia kirjoja useista eri aiheista, ja yksi niistä koski jotain, jota kutsuin Act-Reactiksi. Minua inspiroi Ultima Underworld, jossa sai itse asiassa kiinni kalan, sitten saat siitä palan ja laitat tuleen ja se kypsensi ja saat lisää osumapisteitä siitä. Ajattelin itsekseni:”Mitä jos tekisimme siitä laajemmin sovellettavan?”Mitä jos tulella olisi tiettyjä alkuvaikutuksia, jotka vaikuttaisivat kaikkeen maailmassa, ja te merkitsisit kaiken vaikutuksilla, jotka sillä olisi, ja sitten tietyt asiat tietäisivät miten vastata sen perusteella, mitä se oli ja mitä se ei myöskään ollut?

Se ei ollut sen rajoissa, mitä pystyimme silloin tekemään, eikä se koskaan oikein lähtenyt liikkeelle, mutta sitten siirryimme Bioshockiin ja yritimme todella työnnä sitä tavaraa. Se on yksi pelin suosikkiosistani ja miksi sitä pelaan mielelläni – jossa voin kokeilla ja improvisoida, mistä pidän.

Bioshock on yksi harvoista kaupallisesti menestyneistä immersiivisistä simeista. Miksi luulet, että tämän melko epämääräisen genren pelit – kuten Arkanen pelit, Deus Ex ja niin edelleen – kamppailevat menestyäkseen Bioshockilla? Niitä arvostetaan usein loistavina peleinä, mutta he eivät kuitenkaan saa ansaitsemaansa menestystä.

Pelasin kaikki nuo pelit läpi. Rakastan noita pelejä ja pidän Arkane-peleistä paljon. Luulen, että heidän on nyt työnnettävä eri suuntaan, koska en ole varma, löysivätkö he haluamansa markkinat. En tiedä, en ole edes varma, miksi Bioshock löysi yleisön. Kuka tietää? Luulen, että ehkä keskitymme tunteisiin. Jopa Big Daddy-Little Sister-suhde – se yrittää lähteä tunteesta. Videopelit voivat olla melko kliinisiä. Kuten vaikka termi – mitä termiä käytit näistä peleistä? Ympäristösimit?

Immersiiviset simit.

Oikein, mukaansatempaavat simet yksin. Se vain kuulostaa niin kliiniseltä, eikö? Olen erittäin kiinnostunut hahmoista ja tarinankerronnasta.

Se on luultavasti osoitus ongelmasta termin”immersive sim”kanssa, kun joku sinun kaltaisesi – jota pidetään yleisesti yhtenä sen perustajista – ei ole kuullut siitä! Kuten sanot, se on melko kliininen ja epämiellyttävä

Unohdan sen. Olen aina sekoittanut ja sovittanut asioita genren kanssa. Jos teen pelin, kuten Bioshockin tai sen, jonka parissa työskentelen nyt, en palaa sanomaan”No, meidän on varmistettava, että meillä on nämä mukaansatempaavien simsien piirteet.”Sanon vain”OK, mikä on tarina”. yritämme kertoa ja miten tuemme sitä tarinaa?’Sen ei tarvitse edes seurata tarinaa todella tarkasti, se tarkoittaa vain maailman tunnelmaa ja tunteita, joita koet tullessasi. tuo tila. Se on minulle tärkeää.

Categories: IT Info