Kun käynnistin ensimmäisen kerran Interior Nightin uuden interaktiivisen elokuva-/kerroksellisen seikkailupelin As Dusk Falls, myönnän, etten ollut tietoinen sen suuresta – ja aluksi hämmentävästä – visuaalisuudesta. oikku. Nähtyään trailerin ja tehnyt vaikutuksen sen taiteellisesta tyylistä, jossa käytetään rotoskooppauksen kaltaista tekniikkaa, jossa he kuvaavat oikeita näyttelijöitä, sitten maalaavat ne tehokkaasti ja valaisevat ne digitaalisesti saadakseen koko jutulle visuaalisesti voimakkaan ilmeen (muistaako kukaan A Scanner Darkly? Kind sellaisesta). Totta kai, traileri esitteli karkean 90 sarjan rikoskaprisen suurelta osin staattisten kuvien kautta, mutta oletin, että tämä oli vain yksi studion videotuottajista, jotka olivat hieman omituisia ja jättivät luovan jälkensä traileriin.

> PÄIVÄN VIDEO

En tajunnut, että koko peli perustuu näihin staattisiin kuviin. Jep, pelin hahmoille ei ole juuri minkäänlaista animaatiota, ja heidän liikkeensä ilmaistaan ​​häivytyksellä staattisesta kuvasta toiseen; se on vähän kuin Max Paynen graafinen romaanityyli, mutta jokainen ruutu (tai… payne, tee-hee) vie koko näytön ja korvaa kokonaan edellisen. Aluksi se oli hieman epäsäännöllistä, sillä suunnitelmani pelata pelin läpi kumppanini kanssa sen siistin näköisellä moninpelijärjestelmällä romahti viidessä minuutissa, kun hän pomppi pois hillitystä animaatiotyylistä jättäen minut – varovaiseksi, mutta aina valmiiksi. antaa epätavanomaisille taiteellisille ponnisteluille mahdollisuuden – päästä itse käyntiin. Hänen välitön vastenmielisyytensä pelin kasvojen liikkeiden puutteesta näytti heijastuvan useisiin internetissä kierteleviin julkaisuihin ja pelin arvosteluihin.

Mutta hitaan alun jälkeen As Dusk Falls’-tyyli kasvoi minuun, ja vaikka siinä on varmasti puutteita, kaiken kaikkiaan olen huomannut sen olevan nettopositiivinen tällaiselle pelille ja sen kerrottavalle tarinalle. Sen huolella lavastetut kohtaukset ja staattiset hahmoilmaisut pystyvät luomaan vaikutuksen, joka muistuttaa enemmän valokuvia kuin pelejä tai elokuvia, mikä osoittautuu näppäräksi lähestymistavaksi narratiiviseen peliin, joka koskee suurelta osin tunteiden herättämistä ja valintojen tekemistä.

On selvää, että As Dusk Falls ei ole kaukana”staattisesta”pelistä. Siellä on auton takaa-ajoja, vilkkuvia klaxoneja, valonheittimiä ja kiikarikiväärien lasertähtäyksiä, jotka skannaavat pahaenteisesti ihmisten pään yli. Liikkeen ja hiljaisuuden välillä on mielenkiintoinen, lähes jatkuva vuorovaikutus, ja korkeaoktaanisen toiminnan purkaukset tarjoavat mukavan vastakohdan pelin ihmisten intensiivisille, tunnelmallisesti valaistuille ilmeille. Tämä ei tarkoita sitä, etteikö olisi hetkiä, jolloin staattisten kasvojen ja liikkuvien taustakuvien yhdistelmä voi näyttää hieman absurdilta. Esimerkiksi on pari hetkeä, jolloin teet ei-aikaherkkiä päätöksiä autoa ajaessasi, mikä tarkoittaa, että hahmo näyttää siltä kuin olisi joutunut jonkinlaiseen kivettyneeseen shokkiin ratin takana, kun näet ulos ikkunasta. auto kiihtyy moottoritiellä. Ota selvää, mies!

Mutta satunnaisen koomisen hankaluuden lisäksi se todella toimii. Jokainen kehys on täynnä painoarvoa, koska se tuntuu niin harkitulta. Jos peli oli täysin animoitu tähän rotoskooppiseen tyyliin, jossa näyttelijöiden koko esitykset vangittiin, koko asia tulee monimutkaisemmiksi koota yhteen, eikä ehkä ole helppoa saada noita esityksiä toimimaan peliin (Quantum Breakista Telling Liesiin, pelit ovat usein kamppailleet saadakseen näyttelijöiltä täysin vakuuttavia esityksiä). Toisaalta paraskaan 3D-tietokonegrafiikka ei pysty kaappaamaan kaikkia todellisten ihmisten kasvojen vivahteita – tässä tapauksessa tehostettuna rotoskooppimaisella tekniikalla tuomaan todella esiin nuo otsanrypisteet, irvistykset ja variksen jalat (yleensä kipeistä ilmeitä mieluummin kuin naurua).

Kun eräs hahmo kuoli juoksullani, minua ahdisti heidän kylmä, tyhjä tuijotus suoraan kameraan samalla kun läheisen poliisiauton rytminen välähdys vaihtoi heidän kasvonsa punaisiksi. ja sininen. Toisessa vaiheessa yhden hahmon syyllisyyden myöntäminen vahvistui emotionaalisesti toisen hahmon kasvoilla näkyvien staattisten shokkien ilmeiden vuoksi, jotka sitten häipyvät heidän päähänsa ja putosivat epätoivoisesti surusta ja epäuskosta. Myöhemmin molempien hahmojen hiljaisuus, jotka makaavat sängyssä ja katsoivat toisiaan silmät auki, herätti pelottavan tunteen, jonka jokainen, joka on ollut suhteen partaalla, on kokenut.

Se ei ehkä ole tyyli, joka toimisi mihinkään peleihin, ja tässä olevat pysähdyksissä olevat taistelusarjat ehkä osoittavat joitain tämän tyylin rajoituksia, mutta pelissä, joka perustuu suuriin tunteisiin ja suuriin järkytyksiin. pään päällä olevien hahmojen vangitseminen voimakkaasti tyyliteltyjen still-kuvien avulla on alkuperäinen ja suurelta osin onnistunut lähestymistapa, jota tulevat kehittäjät voivat toistaa ja kehittää.

Minimaalinen animaatio on lähes varmasti myös taloudellinen päätös, ja on syytä todeta, että kehittäjän Interior Nightin ei tarvinnut animoida tai ohjata kokonaan kokonaisia ​​haarautuvia kohtauksia ja paraa. llel aikajanat antoivat heille mahdollisuuden sisällyttää niitä enemmän. Jokaisen luvun lopussa näet kaikki keskeiset kohdat paitsi siihen, mihin valintasi ohjasivat tarinaa, myös tyhjät laatikot, jotka edustavat kaikkia tapahtumia, jotka olisivat voineet tapahtua, jos olisit tehnyt valintasi toisin, ja vaikka en pysty näyttämään.-vertaa sitä muiden genren avainkehittäjien peleihin, kuten Quantic Dream ja Supermassive, se näyttää olevan runsasta.

Jotkut saattavat nähdä As Dusk Fallsin pykälätyylin kärjistävänä, mutta Näen sen pikemminkin nurkan kääntämisenä, uuden tavan näyttää kertovan seikkailun tyylilajissa. Tyyli ei ehkä ole täydellinen, mutta se on loistava alku.

Categories: IT Info