Kuluttajien maailmanlaajuiset kulutuskulut sovelluksen sisäisiin ostoihin, premium-sovelluksiin ja tilauksiin Apple App Storessa ja Google Playssa laskivat 4,8 prosenttia (vuoden vastaavaan ajanjaksoon verrattuna) 31,6 dollariin. miljardia kolmannella vuosineljänneksellä (Q3).
Sovellusten käyttöönotto laski myös vuodentakaiseen verrattuna, joskaan ei yhtä jyrkästi. Sensor Towerin tietojen mukaan se laski prosentin 35,3 miljardiin.
Kiinalainen lyhytmuotoinen videosovellus TikTok jatkoi valtakauttaan maailmanlaajuisesti eniten tuottavina ei-pelisovelluksena App Storessa ja Google Playssa yhteensä.
Lue myös
TikTok käytti kuluttajia noin 914,4 miljoonalla dollarilla tällä vuosineljänneksellä, jolloin sen käyttöikä on raportin mukaan noin 6,3 miljardia dollaria.
“TikTok oli ykkönen tuloja tuottava ei-pelisovellus App Storessa, kun taas Google Playssa se sijoittui toiseksi Google Onelle, joka säilytti ykköspaikkansa hieman yli 330 miljoonalla dollarilla”, se lisäsi.
Tulot Applen markkinapaikka oli yli kaksinkertainen Google Playn markkinapaikkaan verrattuna, vaikka se laski edelleen 2,3 prosenttia vuotta aiemmasta 21,2 miljardiin dollariin vuoden takaisesta 21,7 miljardista dollarista.
Google Playn markkinat laskivat jyrkemmin, kun kauppa tuotti noin 10,4 dollaria miljardin kuluttajakulutus, mikä on 9,6 prosenttia vähemmän kuin vuosi sitten, kun viime vuoden kolmannella neljänneksellä oli 11,5 miljardia dollaria.
TikTok oli jälleen ladatuin ei-pelisovellus molemmilla markkinapaikoilla, ja se saavutti noin 196,5 miljoonaa asennusta kolmannella vuosineljänneksellä.
Vuoden 2022 ensimmäisellä puoliskolla Instagram oli ykkönen Google Play-latausten perusteella, mutta se vaihtoi tämän paikan Meta-sovelluksen Facebookille kolmannella vuosineljänneksellä, jossa noin 150,3 miljoonaa ensimmäistä asennuskertaa Androidille. markkinapaikka.
Raportissa mainitaan, että kulutus mobiilipeleihin laski jopa jyrkemmin kuin muihin sovelluksiin, ja luokan tulot laskivat 12,7 prosenttia 19,3 miljardiin dollariin kolmannella neljänneksellä.
Mobiilipelien maailmanlaajuiset lataukset pysyivät ennallaan 13,7 miljardissa.
FacebookTwitterLinkedin