Callisto-protokollaa verrataan jatkuvasti Dead Spaceen – ja se on todella järkevää. Monet kehittäjät ovat samoja, monet ydinideat ovat samoja, ja se näyttää jopa melko samanlaiselta. Mutta tämä nuoren kehittäjän Striking Distancen uusi hanke tekee kauhullaan enemmän kuin Dead Space pystyi vuonna 2008; olemme nyt 14 vuotta takana, ja tekniikka on kehittynyt pitkälle.
Striking Distance välittää todella paljon kauhusta. Henkilökunta on ollut häikäilemätön pelon psykologian opiskelussa ja keittänyt inhimillisen pelon opinkappaleet siihen, miten reagoimme ilmapiiriin, jännitteisiin, raakuuteen, avuttomuuteen ja inhimillisyyteen. Kun jokainen näistä viidestä säikeestä pohditaan erikseen, Striking Distance arvioi, että se on tehty yhdeksi pelottavimmista koskaan tehdyistä peleistä – olipa henkilökohtainen kauhusietokykysi mikä tahansa.
Katso Callisto Protocol-traileri yllä. Tämä ei ole aivokuollut tekoälysi.
Miksi kehittäjä on niin itsevarma? Suuri osa siitä johtuu sen tekniikasta. Mark James, studion tekninen johtaja, kertoo minulle haastattelussa, että uuden sukupolven pelit voivat tehdä asioita, jotka eivät olleet mahdollisia vielä muutama vuosi sitten. Vaikka”50 % kauhusta on äänessä”, James vakuuttaa minulle, että suuri osa The Callisto Protocolin pelosta tulee sen suoraan sanoen sadistisesta tekoälystä.
“Meillä on mahtava tekoäly”, hän kertoo minulle.”Tekoälymme tekee joskus päätöksen olla hyökkäämättä kimppuun. Sen sijaan se hyppää edessäsi olevaan aukkoon – varmistaen, että näet sen tapahtuvan – joten tiedät nyt, että vihollinen on siellä, ja se vain odottaa seuraavaa kertaa, kun se voi ponnahtaa ulos toisesta tuuletusaukosta ja hyökätä kimppuun.”
Aiemmin James oli kertonut minulle, että koko pelissä on”täysi tuuletusjärjestelmä”, jonka avulla sen olennot voivat tulla sisään ja ulos. Saatat palata käytävälle ja näet maahan heitetyn tuuletusritilän… ja sitten näet reiän katossa. Sinulle jää tämä levoton tunne siitä, että jotain on ollut täällä, mutta et tiedä mitä. Tai todellakin, missä se on nyt.
“Se on kauhutropioiden”avoin ovi”, eikö niin?”James hymyilee.””En avannut sitä ovea… mikä sen oven avasi?”Se saa sinut kyseenalaistamaan, ettet ole yksin. Se on hyvin yksinkertainen muutos ympäristössä, joka saa pelaajan kyseenalaistamaan, mitä tapahtuu – ja se on erittäin voimakasta.
Räpäytä silmiä, niin unohdat sen.
Kerron Jamesille, että tämä muistuttaa minua AI-johtajasta Left 4 Dead-peleistä ja siitä, kuinka se tarkoituksellisesti välttäisi vihollisten asettamisen tiellesi sotkemaan sinua ennen kuin tuplaisit pahimpien epäkuolleiden laumojen aallon sinulle.. Hän hymyilee, nyökkää ja jatkaa:
“Ensimmäinen kerta, kun se tapahtuu, kun saamme sinut ajattelemaan”miksi se kaveri ei hyökännyt kimppuuni, miksi se juoksi karkuun?”-silloin meillä on sinä. Koska pelaajina oletamme, että kaikki näytöllä oleva hyökkää meidän kimppuun. Ensimmäistä kertaa niin ei tapahdu, teemme sinut todella epävarmaksi. Sitten voimme käyttää äänimoottoria antaaksemme sinulle pieniä vihjeitä siitä, missä tämä asia on ympärilläsi. Saatat kuulla sen hiipuvan juuri tuolta tai saatat kuulla kaukaisen kolahduksen 20 metrin päässä. Tai voisimme jopa sijoittaa sen toiseen huoneeseen. Tekoäly etsii parasta aikaa. Mikä tahansa pahentaa tilannettasi [naurua].”
Mutta entä jos kuolet myöhemmin tasolla ja tulet takaisin tänne kohtaamaan saman vihollisen uudelleen? Toimiiko se samoin – hyppää tuuletusaukkoon X, ilmestyy huoneeseen Y, hyökkää kimppuusi käytöksellä Z? Haluat, että Callisto-protokolla tekisi siitä niin helppoa.
Tekoäly löytää aina parhaan tavan hyökätä. Joskus he yrittävät päästä lähemmäs sinua. Joskus he reagoivat pelitapaansa hyödyntääkseen sinua paremmin. Oletetaan esimerkiksi, että jatkat pitkän kantaman ballistiikan käyttöä – vihollinen siirtyy pois näkökentästäsi, luultavasti tuuletusaukkoon ja löytää toisen tavan tulla luoksesi.
Pelkään ajatella, mitä tässä huoneessa tapahtuu.
Joten, jos jatkat GRIP:in käyttöä (mielestäni Half-Lifen graviase, mutta hieman heikompi) ja tuot vihollisiasi lyödäksesi heitä tainnutussauvallasi, he ymmärtävät sen. He estävät ja vastustavat. Tai he tekevät itsestään enemmän uhkaa lähietäisyydeltä, joten et halua heitä lähellesi.
“Jos käytät toistuvasti samantyyppistä hyökkäystä, vihollinen muuttaa älykkäästi heidän käyttäytymistään. Se kaikki liittyy siihen muuttuvaan virukseen – se mutatoi ja kehittää vankilassa olleista ihmisistä parempia vastustajia. Vastustajat, jotka voivat tappaa sinut helpommin!”
Tekoäly, joka piilottaa viholliset sinulta, ei ole myöskään loppu sille, kuinka sinun on jatkuvasti punnittava uhkaa ja selviytymistä. Tämä virus, joka piileskelee vihollisesi sisällä, ilmenee joskus fyysisenä purkauksena; missä lonkerot repeytyvät rintojen tai paloiteltujen käsien läpi, valmiina hyökkäämään sinua vastaan. Jos ohitat laukauksen näihin lonkeroihin tai näkymätön ajastin laskee alas etkä ole käsitellyt niitä tehokkaasti, niistä tulee aggressiivisempia.
“Jos ammut heihin ja kaipaat aluetta, johon sinun täytyy lyödä… vähennät ajastinta enemmän ja teet heistä aggressiivisempia”, James nauraa.”Joten sinun on parempi varmistaa, että yksi laukaus on hyvä. Muuten ne muuntuvat nopeammin – ja se tekee niistä tehokkaampia, nopeampia ja vaikeampaa tappaa. Se, minkä olisit voinut tappaa yhdellä laukauksella, vie sinut nyt neljään.”
Miten tämä kaveri sitten tulee luovaksi ja pelottelee meitä? pelkään ajatella.
Se ei ole ihanteellista selviytymiskauhumaailmassa, jossa ammuksia on”tiukasti rajoitettu”? James kertoo, että vaikka koko Dead Spacen”ampu raajat!”-järjestelmä oli loistava, Striking Distance halusi viedä sen askeleen pidemmälle Callisto-protokollassa – antaa sinulle enemmän tapoja reagoida, enemmän alueita ampua, kärsiä enemmän seurauksista, jos uhkapelisi ei kannata.
“Pelissämme on edelleen se hämmästyttävä verijärjestelmä, kuten Dead Spacessa oli, joten voit katkaista osan siitä, mitä taistelet, mutta siinä on riskipalkkio-skenaario. Jos teet siitä aggressiivisemman ja annat sen muuntua, se vain… kasvattaa sen raajan takaisin! Joten tuon vaihtoehdon valitseminen on alunperin pelkkää ammusten tuhlausta siinä vaiheessa.”
Siitä, mitä olen nähnyt ja kuullut Callisto-protokollasta tähän mennessä, olen myyty ajatuksesta. että se pitää lupauksensa ja toimii todellisena uuden sukupolven kauhupelinä. Pelkään pelata sitä – ja se voi olla vain hyvä asia. Eikö?
Callisto-protokolla tulee PC:lle, PS4:lle, PS5:lle, Xbox Onelle ja Xbox Series X/S:lle 2. joulukuuta.
Jos haluat nähdä tämän sisällön, ota kohdistusevästeet käyttöön. Hallinnoi evästeasetuksia