Kun ajattelen vuoden 2017 Preyä, eniten erottuu se, kuinka opin tieni Talos I:ssä. Kuinka aloin kartoittaa sitä mielessäni, kunkin osan sijainti jähmettyy tutkiessani. Kun pelasin Dead Space Remaken kolme ensimmäistä lukua, mieleeni tuli tuo kokemus, ja juuri tämä – pikemminkin kuin pelattavuus, joka tuntuu edelleen ikääntyneeltä – piti minut lopulta kiinni EA Motiven kuolleista herätettyyn selviytymiskauhupeliin.

Dead Space Remake tuntuu edelleen peliltä vuodelta 2008. Se on täynnä käytäväkuvausta, outoja 2000-luvun suunnittelun esineitä, kuten ovela inventaariojärjestelmä, ja paljon ruskeaa. Mutta vaikka en alun perin nähnyt, mitä uutuutta tuotiin pöytään, kokemus avautui, kun pääsin toiseen ja kolmanteen lukuun ja ymmärsin, kuinka arvokasta on, että Ishimura on yksi avoin kartta tässä uudessa versiossa. peli.

Kun kuljen aluksen eri kansien läpi ja takaisin, avaan uusia alueita oppimillani kyvyillä tai hankkimillani uusilla työkaluilla, ja se kaikki on yhtenäinen kokemus.. Ilman latausnäyttöjä Dead Space Remake tuntuu jättimäiseltä Metroidvanialta, jota voit tutkia ja paljastaa pala kerrallaan. Minulle tämä lopulta vastasi kysymykseen, miksi tämä uusintaversio on olemassa – graafisen kiillotuksen lisäksi. Vaikka se on edelleen päivätty monella tapaa, se kaikki yhdessä vierekkäisessä tilassa upposi minut Isaacin matkaan tavalla, jota en olisi voinut tapahtua latausnäytöllä muutaman sekunnin välein.

Kuten Talos 1:ssä Preyssä, latausnäyttöjen puute paljastaa myös alkuperäisen pelin arkkitehtonisen ja tasosuunnittelun. Voit nähdä kuinka polut kiertyvät takaisin toisiinsa. Alueista tulee yhtäkkiä suuria, laajoja karttoja, ei teipillä ja liimalla leikattuja ja paloiteltuja osia. Tämä mittakaavan ja yhtenäisyyden tunne tekee tutkimisesta paljon nautinnollisempaa, koska tuntuu, että etenen aktiivisesti Ishimuran läpi ja näen sen edistymisen reaaliajassa.

Se muistuttaa tapaa, jolla Resident Evil 2:n uusintaversio muutti kokemuksen tuntumaan enemmän yhdeltä pitkältä, yhdistettynä matkalta Racoon Cityn läpi. Sain tunteen tästä samasta filosofiasta Dead Space Remakessa, vaikka pelasin vain neljä tuntia – toivottavasti tältä tulee koko lopullinen julkaisu.

Kauhupelissä Dead Space Remaken graafiset päivitykset ovat tietysti yhtä mullistavia kuin tason suunnittelun uudistus. Uudelleenversion käytön jälkeen palasin takaisin ja pelasin melkoisen osan samasta kokemuksesta alkuperäisessä. Parannettu valaistus, varjot, heijastukset ja tekstuurit ovat kaikki erittäin vaikuttavia, ja ne todella parantavat hurjempia ja pelottavampia hetkiä. Minun on mainittava erityisesti heijastukset – peli ei ole suunniteltu korostamaan niitä tai riippumaan niistä, mutta silti ne jäivät todella esille aikana, kun minulla oli remake, valo kimppui seinästä esineeseen ja takaisin Ishimuran seinille. taas kerran. Se on hienovarainen yksityiskohta, mutta se osoittaa jonkin verran huolellisuutta, jolla Motive on lähestynyt uusintaversiota.

Toisaalta jotkin mainostetuimmista muutoksista – kuten ihon kuorintajärjestelmä – eivät tunnu yhtä vaikuttavalta. Iho kuoriutuu irti vihollisista, kun heität niitä luoteilla tai leikkaat niiden läpi terällä, ja vaikutus tuntui erittäin käsikirjoitetulta muutaman ensimmäisen kerran jälkeen, niin siistiä kuin ne olivatkin. Jokainen vihollinen näytti samalta ammuttuani heidät samoihin paikkoihin kerran tai kahdesti, ja vaikka voit ampua raajoja irti, ei tuntunut siltä, ​​että olisin kirjaimellisesti repinyt osia irti Ishimuralla olevista hirvittävistä olennoista. Doom Eternalin Destructible Demons-järjestelmä tuntui paljon dynaamisemmalta ja vaikuttavammalta.

Olentojen reaktio ei ollut aivan sitä mitä odotin, mutta ainakin aseet tuntuivat hyvältä käyttää. Aluksi en ollut kiinnostunut heidän perinteisestä arcadey-tunnelmasta ja ajattelin jotain hieman painavampaa, kuten Resident Evil-uudelleenkäynnistyksissä. Mutta toisessa luvussa aloin rakastamaan heidän vähemmän hankalaa tunnetta. Suuri osa pelistä on käytävää tuijottamista ja kaikkea vastaantulevaa ampumista – vaikka olisitkin ympäröity – ja aseiden keveys ja helppokäyttöisyys olivat tervetulleita tällaisissa tilanteissa. Se ei estänyt kokemusta tuntumasta liian ahdistavalta tai liian vaikealta – jopa kauhupelissä aseen vaihtamiseen tai lataamiseen kuluva kymmenen sekunti on yleensä turhautumisen resepti pelkän sijaan.

On outoa pelata vuoden 2008 pelin uusintaversiota, joka näyttää niin hyvältä nykyaikaisten standardien mukaan, mutta joka liittyy niin moniin 00-luvun suunnittelun juuriin. Nyt kun Ishimura on kaikki yksi kartta, siellä on hieman arcade-tyylistä käytäväräiskintätunnelmaa, joka on sekoitettu paksuun sci-fi-kauhutunnelmaan nykyaikaisen standardigrafiikan ansiosta. Ei ole mitään sen kaltaista. Dead Space Remake tuntuu yhtä aikaa vanhalta ja uudelta ja on sellaisenaan omalaatuinen ajan väliin jäänyt yhdistelmä. Tässä toivotaan, että tämä outo sekoitus tuntuu edelleen raikkaalta eikä ristiriitaiselta, kun Dead Space Remake-julkaisupäivä koittaa tammikuussa 2023. Mikset kokeilisi joitain parhaista selviytymispeleistä PC:llä odottaessasi?