“Hei ihmiset, olemme tehneet pari kammottavaa, tahmeaa kauhupeliä, jotka ovat saaneet vetoa. Miten meidän pitäisi seurata?”Näin kuvittelen Stormind Gamesin uusimman suunnitteluprosessin alkaneen.”Me osaamme tehdä gorea, joten tehdään suloisempi toiminta-roolipeli, joka on täynnä söpöä puhetta ja pari ällöttävää ystävää, jotka yrittävät pelastaa galaksin”, on täytynyt olla vastaus. Outoa on, että se ei itse asiassa ole kauhea idea. Remothered-pelit alkoivat merkinnällä, joka lupasi todella, jos kehittäjät pystyivät hiomaan asioita, mutta seuranta ei kestänyt laskua. Haaroittuminen uuteen genreen ja tunnelmaan on aloittelevalle studiolle fiksu teko, ja tulos, Batora: Lost Haven, viestii studiolle jännittäviä asioita, mutta ei ole vielä vaaditulla soittotasolla.
Peli keskittyy sankaritar Avrilin ja hänen ystävänsä Miran ympärille. Post-apokalyptisen maan asukkaat (kukaan ei tiedä, mikä onnettomuuden aiheutti; vain suurin osa väestöstä on kuollut), Avril lähtee tutkimaan raunioita oudon unen aiheuttaman aavistuksen perusteella. Hänellä on tunne, että hänet johdetaan johonkin tärkeään. Odotetun harrastuksen kautta hän löytää unelmien lähteen. Osoittautuu, että jumalat Aurinko ja Kuu haluavat hänen keräävän voimansa ja pelastamaan galaksin, antamaan heille pikakurssin taisteluun ja heittäen sitten kaksikon välittömästi vieraalle planeetalle etsimään tiensä. He ponnaavat ajoittain antamaan neuvoja päätöksissä, tyypillisesti paheksuen altruistisempia toimia. Käytännössä he ovat kuitenkin mahdollisimman huolimattomimpia helikopterivanhempia. Se on outo kaksijakoisuus, joka vihjaa liikaa joihinkin paljastuksiin, joiden oletetaan olevan yllätyksiä, mutta tarina toimii itsestään huolimatta.
Suurin osa”toimimisesta”johtuu kahdesta eri asiasta. Ensinnäkin Avrilin ja Miran suhde auttaa keventämään tunnelmaa ja pitämään asiat hengissä. Se on myönnettävä: aluksi se tuntui liian pakotetulta. Hahmoja näyttelevät näyttelijät menivät”yhteisöteatteriin Joss Whedoniin”lukemisessaan, ja se on melko ällöttävää. Pelin edetessä aloin kuitenkin pitämään parista. Onko tämä oire Tukholman oireyhtymästä vai tulivatko näyttelijät tyytyväisempiä hahmoihinsa tarinan edetessä, en voi sanoa varmaksi. Se voi johtua myös siitä, että peli kiirehtii johdannossa päästäkseen varsinaiseen peliin, tarinan kustannuksella. Joka tapauksessa niistä tuli mieluisampia tarinan edetessä, mikä auttaa nostamaan panoksia. Toki apokalypsin pysäyttämisen pitäisi riittää, mutta alussa oli liian tuulista tuntuakseen vakavalta. Heillä on myös se etu, että heidät asetetaan rinnakkain heidän auttamansa söpö-wootsey-avaruusolioiden kanssa, jotka voivat olla omillaan. Pidin kuitenkin nimellisestä Batorasta, vanhasta toverihahmosta, joka toimii vastapisteenä jumalien pragmaattiselle välinpitämättömyydelle.
Satua auttoi päätös seurata tehtyjen valintojen seurauksia. Batora tekee binääritasausvalinnan, jota roolipelit haluavat tehdä. Haluaisitko tarjoilla orvoille lounaan tai tehdä niistä hampurilaisia räjähdyslaumoille? Batorassa on enemmän vivahteita. Varhainen esimerkki voisi olla valinta joko jättää taakseen jotain, mikä antaa heimon syödä, ja siten poistaa heidän aggressiivuutensa tarpeen. Näin tehdessään ystävä kuitenkin menettää henkensä. Sen sijaan, että olisivat valinneet helpon tien, tarinan kirjoittajat pitivät kiinni siitä. Tuo ystävä kuolee ja Avrilia syytetään. Se on itse asiassa vaikuttava hetki ja tuo kotiin mielikuvan siitä, että valinnat, jotka voidaan tehdä, eivät ole hyviä tai huonoja; ne ovat vain valintoja.
Varsinainen taistelu käy yhtä hyvin. Koska Avril työskentelee kahden jumalan kanssa, hänellä on kaksi erilaista hyökkäystyyliä: fyysinen ja henkinen. Fyysinen on tavallinen hack and slash-juttu, ja miekan heilahtelut ja työntötyöt ovat päivän järjestys. Mental on vakioetäisyyshyökkäys, joka toimii kuin twinstick-ampuja. Kehittäjät yrittivät sekoittaa sen molemmilla tyyleillä eri liikkeet riippuen kasvopainikkeista tai käyttämällä oikeaa analogista sauvaa. Käytännössä on helpompi käyttää vain kasvopainikkeita fyysiseen ja analogista tikkua henkiseen. Koska viholliset on värikoodattu sen perusteella, minkä perusteella ne ovat haavoittuvampia, taisteluista voi tulla taistelupulma, mutta ei erityisen monimutkainen. On todellakin syytä keskittyä pariin ja mennä kaupunkiin ja vaihtaa napaisuutta tarpeen mukaan.
“Ei erityisen monimutkainen”, näin kuvailisin myös RPG-järjestelmiä kokonaisuutena. Tasoitusjärjestelmä on olemassa, mutta peli tuntuu siltä, että se ohjaa sinut tehtävästä toiseen, joten pelaaja tulee olemaan melkein aina millä tahansa tasolla, jonka peli sanoo olevan oikea. Koska viholliset mittakaavassa, se on hyvä. Räätälöinti tulee runes-järjestelmästä. Kun Avril nousee tasolle, hänellä on enemmän pisteitä, joilla hän voi jakaa riimuja. Nämä lisäävät bonuksia perushyökkäyksiin kriittisten vahinkojen vähentämisen kustannuksella. Teoriassa tämä lisäisi pelaajatyyliin joustavuutta, mutta koska jokaisella polariteetilla on oma kuntopalkki ja hyökkäystilastot, on hyvä idea pitää ne lähellä tasaista. Koska kaikki tappelut muutaman ensimmäisen jälkeen vaativat sekä henkisiä että fyysisiä hyökkäyksiä, toistensa lyöminen ei auta paljoa, ja järjestelmä riimujen syöttämiseksi sisään ja ulos on vain tarpeeksi kömpelö tekemään tauon ja vaihtamisen. turhauttava strategia. Paras neuvo pelaajalle on löytää toimiva riimusarja ja rakentaa siitä, kun enemmän pisteitä on käytettävissä.
Jos tekisin muutoksia taisteluun, kokeilisin kahta asiaa. Ensinnäkin on väistämisliike, joka tarjoaa runsaasti voittamattomuutta käytettynä. Ongelmana on, että viilennys on liian pitkä, mikä aiheuttaa ärsyttäviä tilanteita, kun kohdataan tulevien hyökkäysten ja vihollisten hiuspallo. Tasapainon ja jännittävyyden vuoksi puolittaisin pykälää kohden siirretyn matkan ja vähentäisin tai poistaisin jäähtymistä rajusti. Tämän tarkoituksena ei ole tehdä taistelusta helpompaa, vaan tehdä siitä jännittävämpi ja kiinnostavampi. Tämän torjumiseksi ja riimujärjestelmän arvostamiseksi olisi myös hyvä idea lisätä muiden erikoisliikkeiden jäähtymistä, mikä tekee erikoisista mielekkäämpiä.
Pelin viimeinen nappula. tulee sen arvoimista. Siellä pyörii jonkin verran palloa ja joukko lyöviä kytkimiä, joilla vapautetaan polku maaliin. Mikään näistä ei ole koskaan tuntunut haastavalta, kun pelaaja tietää, mitkä kytkimet tekevät mitä, mikä tekee siitä jotain, joka tuntuu enemmän kiireiseltä työltä kuin aivohuijaukselta. Joskus on valittavana edetä taisteluissa tai valita pulmia. Jopa ne, joista pelaaja voi kieltäytyä ja joiden pitäisi olla haastavampia, ovat liian yksinkertaisia. Tämä tulee henkilöltä, joka ei pidä itseään kirkkaana näiden asioiden suhteen; Minun ei tarvinnut raa’alla väkivallalla tehdä palapeliä missään vaiheessa, vaan etsin jatkuvasti jotain haastavampaa arvostelun vuoksi.
Loppukommentit:
Ollakseni täysin rehellinen, Batora: Lost Haven tarvitsi aikaa kasvaakseen minuun. Aukioloajat tuntuivat liian yksinkertaisilta; tarina liian typerä. Kun asiat etenivät ja vaihtoehdot avautuivat, vetovoima alkaa paistaa läpi. Se ei ole kova peli, eikä se ole syvin. Stormind Games loi sen sijaan hauskan pienen kiirun, jossa on pari hauskaa päähenkilöä ja tarina, joka vetää pelaajan loppuun asti. Eri planeetoilta ei löydy mitään täysin uutta, mutta se toimii hyvin ja siinä on joitain vaikuttavia hetkiä. Sellaisenaan Batora: Lost Haven on kokeilemisen arvoinen ylhäältä alas-toimintapelien ystäville ja niille, jotka nauttivat keskittyneemmistä kokemuksista pienempien kehittäjien kanssa.