Broken Pieces saattaa olla jossain Parasite Even aikajanalla. Jos se vaihtaisi päähenkilönsä George Stobbartiin, se voisi olla kotonaan Broken Sword-universumissa. Jos se siivittäisi joukkoon hämmentäviä zombeja, tarttuvaa ruttoa ja ripaus hämärää ääninäyttelijää, se sopisi hyvin varhaisiin Resident Evil-peleihin. Melko usein olet kirjaimellisesti yksin pimeässä. Ja jos se olisi elokuva, sen mestarillinen eristämisen käyttö tarinankerrontamekaniikkana voisi vetää löyhästi vertailuja Hitchcockiin ja Wellesiin.

Selvästi määritellyn aikakauden inspiroima Broken Pieces on kuitenkin oma juttunsa. Se on kolmannen persoonan psykologinen trilleri, joka sijoittuu Ranskan rannikkokaupunkiin, joka on olemassa ajan kulumisen ulkopuolella. Se on mysteerivetoinen ja on Elsewhere Experiencen boutique-indie-asun debyyttipeli. Se sijoittuu heti kylmän sodan jälkeen ja antaa pelaajille tehtäväksi tutkia rituaalista kulttia ja Saint-Exilin alueella kummittelevaa outoa yliluonnollista läsnäoloa. Se on myös sidottu kiinteään kameranäkökulmaan – 90-luvun lopun/00-luvun alun kauhupelien määrittävä piirre – niin paljon, että sen tekijöiden piti taistella niiden sisällyttämisestä kehitysprosessiin.

“Se on ehdottomasti takaisku, mutta staattisista, kiinteistä kameroista on todellinen nautinto”, sanoo Mael Vignaux Elsewhere Experiencesta.”Kun yritimme saada julkaisijaa, saimme negatiivista palautetta pelin ohjaimista. Kyse ei ole siitä, että säätimet olisivat huonoja, vaan se, että kiinteät kameranäkymät ovat erilaisia, emmekä näe niitä enää. Meillä oli palaute, jossa sanotaan”rakastamme grafiikkaa, rakastamme ääntä, rakastamme tarinaa… mutta kamerakulmat eivät ole meitä varten.”Markkinoinnin kannalta ymmärrämme päätöksen, mutta meidän piti taistella kiinteiden kameroiden puolesta. Taiteellisesti se oli jotain, jota todella halusimme, emmekä nähneet pelin olemassaolon millään muulla tavalla.”

Tutustu kerrokseen

(Kuvan luotto: Elsewhere Experience)

Kliseelliseen pisteeseen asti sanotaan, että näkyvät videopeliasetukset ovat yhtä paljon heidän tarinoidensa luonnetta kuin hahmot itse. Välittömästi mieleen tulevat esimerkiksi BioShock’s Rapture, Resident Evil 2:n RCPD:n päämaja, Breath of the Wildin näkökulma Hyruleen ja Elden Ringin The Lands Between, mutta melkein minkä tahansa peliympäristön tärkeydelle on syytä ottaa kantaa. sen tarinaan. Broken Pieces-pelissä sama voidaan sanoa sen kiinteistä kameroista – koska ne eivät ainoastaan ​​johda sen nostalgiseen tunnelmaan, vaan ne myös sanelevat tutkimista ja taistelua koko pelin 9-12 tunnin ajan.

Microidsin Syberia-sarjan kaltaisten tapaisten pelaajilla on mahdollisuus vaihtaa ensisijaisen kiinteän näkymän, toissijaisen kiinteän näkymän ja väliaikaisen väliaikaisen ensimmäisen persoonan näkymän välillä, mutta kaikki kertovat käyttävänsä staattista näkymää. kamerat pakottavat sinut tutkimaan kartan jokaista nurkkaa tärkeimpien kohteiden ja reittien löytämiseksi. Henkilökohtaisesti pidän tästä, koska se saa yksinkertaisen tutkimisen tuntemaan menestymisen kannalta elintärkeää. Kun törmäät väistämättä kompastuskiveen tai umpikujaan etsinnässäsi, huomaat etsiväsi vanhaa maata, etsimässä jokaista varjoon jäänyttä nurkkaa ja koloa, kaksinkertaisesti, kolminkertaisesti ja nelinkertaisesti tarkistamassa, ettet ole missannut avainkohdetta, joka saattaa auttaa sinua vetäytymään. reiästä.

Kehittäjän puolelta kiinteät kamerat auttavat taiteellisen ohjauksen ohjaamisessa. Vignaux lisää:”On hienoa nähdä, että pelaajat tuntevat velvollisuutta tutkia enemmän sitä, miten staattinen kamera näyttää kartalta. Mutta tällä staattisella kameralla voimme ohjata mihin haluamme pelaajan katsovan ja mitä haluamme heidän näkevän. meillä on enemmän vapautta suunnata pelaajaa, mutta yhtä lailla, jos pelaaja näkee seinän, hän usein seuraa seinää loppuun asti pelkäävänsä, että he menettävät esineitä tai oviaukot, jos eivät.”

(Kuvan luotto: Elsewhere Experience)

Tänä päivänä saatavillamme on niin paljon pelejä ja genrejä, joten Vignaux ja Elsewhere Experience-tiimi etsivät menneisyyteen erottuakseen nykyisyydestä. Huolimatta siitä, että Broken Pieces oli aikoinaan selviytymiskauhu-ja trilleripelien keskeinen periaate, se, että Broken Pieces käyttää niin vakaasti kiinteitä kameranäkökulmia vuonna 2022, tekee siitä erottuvan nykypäivän kiireisillä markkinoilla. Kun Resident Evil on viime vuosina kääntynyt ensimmäisen persoonan näkökulmaan, ja klassisten uusien kuvitelmien, kuten tulevan Bloober Teamin johtaman Silent Hill 2-remake-remake-version ansiosta, staattiset kamerat ovat huomattavasti suositumpia yli olkapään näkymässä, Broken Pieces, hieman ironisesti, tuntuu takautuvasti tuoreelta.

Vignaux itse leikkasi hampaitaan 90-luvun lopun ja 2000-luvun alun kiinteiden kameroiden aikakaudella ja sanoo, että samanlaisilla pelaajilla on nykyään yleensä vähemmän aikaa pelata. Videopelit. Tässä keskeinen asia oli päivittäisen elämän lukemattomien häiriötekijöiden leikkaaminen jollakin, joka erottaa heidät joukosta.”Pelaajat arvostavat aikaansa, ja me arvostamme pelaajan aikaa”, Vignaux sanoo.”Ja jos haluat pelaajien viettävän aikaa pelisi parissa, sinun on tehtävä jotain, mikä kiinnittää heidän huomionsa ja kiinnittää heidän huomionsa. Mielestäni se vaatii räätälöityä markkinointia, ja vaikka olemme itse kehittäjiä, teemme mitä voimme. Olemme saaneet osamme sekä positiivista että negatiivista palautetta eri alueilla, mutta emme näe juurikaan negatiivista palautetta kiinteiden kameroiden käytöstä – se näyttää olevan melko hyvin hyväksyttyä. Olisimme voineet luopua kiinteistä kameroista kehityksen aikana, mutta olen emme ole pahoillamme päätöksestämme pitää ne.”

Seuraava seikkailu

(Image credit: Elsewhere Experience)

“Halusimme tehdä jotain hyvin spesifinen Broken Pieces-pelissä, ja niin suuri osa siitä rakennettiin staattisten, kiinteiden kameroiden ympärille. Uskon, että seuraavaa peliämme varten yritämme olla vähemmän markkinarakoisia.”

Kuten tulevaisuutta varten Elsewhere Experience aikoo ottaa kaiken Broken Piecesin kehittämisen ja lanseerauksen aikana oppimansa ja tehdä kaikkensa leveä siipiään ja pysyy sitoutuneena siihen, mihin uskoo taiteellisesta näkökulmasta. Nähtäväksi jää, ovatko kiinteät kameranäkymät osa tätä prosessia, mutta joukosta erottuminen on Vignaux’n silmin elintärkeää.

Hän sanoo:”Halusimme tehdä jotain hyvin erityistä Broken Pieces-pelissä, ja niin suuri osa siitä rakentui staattisten, kiinteiden kameroiden ympärille. Seuraavaa peliämme varten uskon, että yritämme olla Olemme jo aikakaudella, jolloin taistelemme niin monia asioita vastaan ​​– meidän on taisteltava pelejä vastaan ​​palveluna, meidän on taisteltava ilmaispelaamista vastaan, ja haluamme vain kertoa tarinan hieman innovatiivista pelaamista. Se on erittäin vaikeaa, ja kun yrität saada jotain ainutlaatuista, se vaatii paljon vaivaa. Ehkä hybridilähestymistapa on vastaus. En vastustaisi luomista staattisen kameran osilla – ehkä sinulla on jotkut huoneet tai palapelit, joissa on 30 kameraa. Minusta se olisi mukavaa.”

Ja juuri niin, olen myyty. Koska olen ihaillut Parasite Eve 2:ta, Resident Evil 1–4:ää, Team Silentin Silent Hill-pelejä ja Broken Swordin käännöstä 3D:hen vuoden 2003 The Sleeping Dragon-elokuvassa, Broken Pieces osui minuun todella paljon – ja epäilen pelaajia tietty vuosikerta tuntuu samalta. Niille meistä, jotka eivät tunne pelejä, joissa käytetään kiinteää kameranäkökulmaa, Broken Pieces saattaa vaatia hieman totuttelua, mutta jos tarinankerronta, tutkiminen ja jännityksen lisääminen ovat sinun kupin teetä, täällä riittää nautittavaa.

Broken Pieces on nyt julkaistu PC:lle Steamin ja Epic Games Store, XTMVGXa”> > (avautuu uudelle välilehdelle) ja S ja PS5.

Categories: IT Info