:lla

Kun Total War: Warhammer 3-pelin johtaja Ian Roxburgh liittyi Creative Assemblyyn markkinointipäälliköksi noin kaksi vuosikymmentä sitten, hänellä oli ratkaistava ongelma: kuinka selittää yleisölle, mistä Total Warissa on kyse.”Pelaat tätä jättimäistä hiekkalaatikkoa, ja kun pelaat sitä, se on kaikki hyvin yleistä. Mutta jos pidät siitä asianmukaiset muistiinpanot, joitain uskomattomimmista tarinalinjoista kehittyy. Se on yksi asia, jota haluamme tehdä enemmän ja enemmän tulevaisuudessa. Tarinankerronta on jotain, jota aiomme kehittää jatkuvasti – massiivisesti. Mutta – ja sanon tämän faneille – älä huoli! Total War-pelissä tulee aina olemaan hiekkalaatikkopeli. Se on täysin pyhää.”

Sitä on vaikea kiistää. Muutama kuukausi sitten Creative Assembly julkaisi ensimmäisen Immortal Empiresin iteraation, pelien sisältörikkaimman strategiahiekkalaatikon. Kolmen”tentpole”-julkaisun yhdistelmä – kuten tiimi niitä kutsuu – sekä lukuisia DLC-osia ja ilmaisia ​​päivityksiä, sitä on tehty pitkään. Jatkuvaa inspiraatiota näin laaja-alaiseen projektiin voi olla vaikea saada mistään muusta ympäristöstä, mutta kun Roxburgh ja tiimi istuivat ensimmäisen kerran käyttämään vastikään hankittua Warhammer-lisenssiään, heillä oli päinvastainen ongelma: kuinka istut. niin laaja maailma perinteiseen Total War-muotoon?

“Istuimme alas, aloimme tarkastella valtavaa määrää sisältöä ja oppia. Halusimme tehdä kaiken. Lopulta ihmiset haluavat leikkiä tässä maailmassa kaikella siinä. Mutta et voi tehdä sitä [yhdessä] pelissä ja tehdä sitä oikeutta, joko Total Warin tai Warhammerin lore-perspektiivistä. Meidän on pelattava vähintään kaksi tai kolme peliä, eikä sekään riitä!” Lopulta trilogiasta päätettiin, ja Immortal Empiresin pitkän aikavälin tavoitteena oli antaa omistautuneille faneille ilmainen palkkio trilogian pitämisestä – Warhammer-maailma täysin toteutuneena.

“Se oli vauvan askeleita”, DLC-johtaja Rich Aldridge sanoo. ”Kun aloitimme tämän projektin, niin monet meistä olivat vain kovia Warhammer-pähkinöitä. Vaikka emme olisi pelanneet vähään aikaan. Oli mahtavaa nähdä kaikkien tuovan armeijansa esiin vanhoista kenkälaatikoistaan ​​ja tavaroistaan. Saimme trilogian kunnianhimoisempia edetessämme. Se oli melkein kuin veden testaamista Mortal Empiresin kanssa.”Ja tämä lopullinen tavoite tarjosi loputtomia mahdollisuuksia iteraatiolle, mutta sen mukana tulee oma haasteensa: mitä priorisoida nyt ja mitä säästää myöhempää käyttöä varten, kun lopullinen kartta alkoi muotoutua?

“Emme koskaan tunteneet, että olisimme alunperin paljaita luita. Se tuntui tuolloin valtavalta. Siitä tuli vain entistä massiivisempi ajan myötä”, Roxburgh sanoo. ”Olemme mielellämme tehneet pieniä sovintotaisteluja ensimmäisestä pelistä. Mutta taiteen kustannukset olivat tähtitieteelliset, niin paljon, että meidän olisi pitänyt tehdä taide ja putkistot uudelleen. Meillä on loppujen lopuksi aikajana ja budjetti, emmekä voi tehdä kaikkea.”

“Vaikein tapaamiseni oli silloin, kun keskustelimme Warhammer 1-luetteloista”, Aldridge sanoo,”ja keskustelimme vampyyrilaskeista, ja valinnanvaraa oli niin paljon. Tiesimme, ettemme voi tehdä kaikkea. Mutta sain siitä inspiraatiota jatkossa. Minusta on palkitsevaa, että tiedämme, että lisää on tulossa. Voimme alkaa puhua fanikuntamme kanssa. Voimme alkaa pistämään sinne pieniä asioita: nimissä, taustakuvauksissa, latausnäytön lainauksissa. Haluamme vain täydentää Warhammer-maailmaa niin paljon kuin mahdollista.”

“Suhtaudumme siihen kuin historiaan”, Roxburgh sanoo.”Emme mene:”Tässä on paljon suunnitteluasioita, joita haluamme tehdä Total War-pelissä, mutta perinne ei tue sitä.”Aloitamme päinvastoin. Ymmärretään ensin tarina ja tämä maailma. Pelasimme pöydällä. Lue kirjoja. Imeydyimme maailmaan. Sitten: suunnitellaan peli tässä hengessä.

“On paljon aikoja, jolloin olemme luulleet, että oppi ei todellakaan tue sitä, mitä tarvitsemme työskentelyyn”, hän jatkaa.”Ja siihen sisältyi todella hyvä suhde Games Workshopin kanssa. Joskus olemme olleet niin, että ok, tiedän, että ihannetapauksessa et tehnyt tätä omasta näkökulmastasi, mutta tarvitsemme todella pelin toimimaan tällä tavalla. Ja he perääntyvät mielellään, koska he luottavat meihin.”

“Rakastamme historian harmaita alueita”, Aldridge sanoo.”Mitä tarkoitan tällä, ei GW välttämättä kuvaa kaikkea. Luemme armeijan kirjoja ja lisäyksiä ylhäältä alas ja kysymme kysymyksiä. Ja niistä tulee varmasti inspiraation varhaisille DLC:ille, Belegar on erinomainen esimerkki. Hänen tarinoissaan oli vähän siitä, kuinka hän meni esi-isiensä luo hyödyntämään heidän vahvuuksiaan, mikä inspiroi hänen esi-isiään aavekääpiöiden edustamana.”

Warhammer 3:n Immortal Empiresin julkaisun jälkeen näkemän pelaajien kasvun ja Belegarin aavemaisten esi-isien herättämisen voi olla ylidramaattista (ja luultavasti kauhun arvoista), on vaikea sivuuttaa yhteisön aaltoa. positiivisuus – ja Steam-arvostelupisteet – jotka ovat seuranneet megakartan jälkeen. Sisältö on tietysti aina tervetullutta, mutta IE toi mukanaan uuden muutoksen Creative Assemblysta – valtavan määrän tietoa ja läpinäkyvyyttä kuukausien suhteellisen hiljaisuuden jälkeen.

“Kehittäjät haluaisivat kertoa sinulle kaiken siitä, koska he ovat erittäin innoissaan tekemissään. Mutta on selvää, että meidän on sanottava oikeat asiat oikeaan aikaan”, Aldridge sanoo. ”Se tuntui hyvältä tilaisuudelta toistaa toiveemme sisällön jälkeisen tuen avulla. Pelien tekeminen on vaikeaa. Se ei ole helppo tehtävä. On takaiskuja ja haasteita, mutta pyrimme voittamaan ne ja haemme inspiraatiota yhteisöistämme. Siksi olemme aina avoimia sanoessaan: haluamme kuulla hyvästä, jotta voimme tehdä enemmän hyvää. Haluamme kuulla huonoista asioista, jotta voimme joko korjata sen tai siirtyä pois siitä. Joukkueen keskuudessa oli tunne, että haluaisimme olla läpinäkyvämpiä ja avoimempia jatkossa. Haluamme ihmisten ymmärtävän, mitä yritämme tehdä.”

Jatkossa näyttää siltä, ​​että läpinäkyvyys on asia, jota tiimi on sitoutunut ylläpitämään uusien julkaisujen ja muutosten myötä. Ja kuulostaa siltä, ​​että osa näistä muutoksista saattaa sisältää täysin uudenlaisen laajennuksen trilogiaan, joka testattiin ensin Immortal Empiresin loppupelikriisien kanssa.

“Visiomme, mantramme sille, oli tarjota valikoima vaihtoehtoja ja antaa sinun pelaajana valita, minkä kanssa haluat olla vuorovaikutuksessa, tai jopa sammuttaa ne kaikki”, Aldridge sanoo.”Olemme selvästikin laittaneet kaikki maamassat peliin WH3:ssa. Emme todennäköisesti aio kasvattaa kartan kokoa näihin suuntiin. Sen sisällä muokkaamme asioita ehdottomasti uudelleen, teemme sen, lisäämme syvyyttä, lisäämme haasteita, ja loppupelit olivat vain ensimmäinen yritys yrittää tehdä sitä ja antaa ihmisille erilaisen kokemuksen.

“Ei ole mitään syytä, miksi emme jatkossa tee sellaisia ​​asioita, joissa sinulla on paketti loppupelihaasteita tai jotain, jonka voit ostaa DLC:nä piristääksesi kokemusta Immortal Empiresissa, Roxburgh sanoo.”Voidaan miettiä muutakin laadukkaampaa DLC:tä, lisätä pelin kulkua uusien mallien levittämisen sijaan.”

Uudet mallit ovat kuitenkin edelleen täysin taattuja. Fanien suosikkispekulaatio on tällä hetkellä laajennus, joka perustuu pöytäpelin rakastettuun Tamurkhan: The Throne of Chaos-kampanjan lisäykseen ja sen sisältämiin jättimäisiin, gangreenisiin rupikonnalohikäärmeisiin. Mutta Games Workshopin lisäosat tunnetaan myös tapahtuman tarinan edistämisestä, ja koska Immortal Empiresin hiekkalaatikko on CA:n pääpaino jatkossa, onko näille suurille kerronnan virstanpylväille vielä tilaa?

“Se on se, mitä Ian päätti tehdä Warhammer 2:ssa”, Aldridge sanoo.”Tuo jotain siitä, että meillä ei ollut aivan niin paljon Warhammer 1:ssä. Yritämme löytää oikean tasapainon, jossa yritämme tuoda historian etualalle, jotta ihmiset voivat nauttia-tiesin sen, kun teimme Vartija ja Paunch. Se on hieno tarina Eltharionin ja Gromin tarinasta, joka meidän oli kerrottava. Pelaajilla on myös mahdollisuus luoda omia tarinoitaan, mutta (strukturoidulla kertomuksella) on varmasti paikkansa. Tiedämme, että monet ihmiset todella pitävät siitä, joten uskon, että tulet näkemään lisää.”

“Olemme oppineet Warhammer 2:sta ja 3:sta kertomisesta ja hiekkalaatikosta paljon asioita, joita otamme eteenpäin seuraavassa vaiheessa”, Roxburgh sanoo,”ja mahdollisesti kokeilemme ajan myötä DLC:t. Se on jotain, jonka olemme sitoutuneet saamaan oikein. Kehittyy ja parannetaan kaikenlaisilla peleillä, ei vain Warhammerilla. Tiedämme, että monet ihmiset nauttivat siitä hiekkalaatikonsa rinnalla.”

Jos kaipaat enemmän Warhammeria, meillä on yhteenveto parhaista Warhammer-peleistä PC:llä sekä oppaita, jotka kattavat parhaat Total War: Warhammer 3-modit ja yhteenvedon kaikista Total War: Warhammer-peleistä. 3 DLC. Ei ole mikään salaisuus, että olemme vain vähän rakastuneita tähän sarjaan, joten katso lisää uutisia, oppaita ja ominaisuuksia.

Categories: IT Info