Olen varma, että melko harvat ihmiset ovat lukeneet tämän otsikon ja pyöritelleet silmiään. Todellakin, en voi syyttää sinua; QTE:tä vihataan syynsä. Olen kuitenkin täällä vakuuttaakseni sinut siitä, että oikein käytettynä jokaisen pelinkehittäjän pieni syyllinen mielihyvä voi todella olla fantastinen.

QTE:t (tai niiden sunnuntain nimi”Quick Time Events”) pyörivät pommittamalla pelaajaa sekunnin murto-osien painikekehotteilla. Heidän ensimmäiset tunnetut käyttönsä juontavat yleensä klassisista laserlevypeleistä, kuten Dragon’s Lair ja Road Blaster. Sanoivat, että laserlevypelit muistuttivat enemmän elokuvia painikkeilla kuin pelejä. Kestäisi vielä noin 10 vuotta, ennen kuin QTE:t siirtyisivät täysin perinteisempiin peleihin, kuten Segan Die Hard Arcade tai Shenmue (ja Shenmuen ohjaaja Yu Suzuki). luomalla varsinaisen termin”Pikaaikatapahtuma”).

Miksi nämä pienet tapahtumat ovat niin epäsuosittuja? Ymmärtääksemme todella, mikä tekee hyvästä QTE:stä, meidän on ensin annettava joitain esimerkkejä kauheista.

Kuvittele, olet viettänyt reilut 20 tuntia kahlaamalla tiesi örkkien läpi vuonna Middle Earth: Shadow of Mordor. Talionin tarina kostosta on vihdoin päättymässä, kun valmistaudut eeppiseen, huippukohtaamiseen Sauronin mustan käden kanssa. Lopulta saavutat kuolevaisen vihollisesi… ja koko pomotaistelu on sarja näppäinpainalluksia, jotka korvaavat pelin aiemman taistelun. Tuo julmuus on viimeinen asia, jonka teet pelissä. Se jättää huonon maun suuhun; mitätöi monien aiempien fantastisten tuntien työn.

Joten tämä on ensimmäinen (ja räikein) huonon QTE:n: pelin korvaaminen. Tämä oli näkyvä asia seitsemännen konsolisukupolven aikana, sillä se korvasi upeat jaksot tai pomotaistelut pelin vakiintuneella mekaniikalla interaktiivisella kohtauksella. Kuolemanhalvaus Arkham Originsissa, Navarro Unchartedissa – lista jatkuu. Joskus QTE-taistelu toimii. Resident Evil 4:n veitsitaistelu Krauserin kanssa tulee mieleen, mutta pääasia oli, että se ei ollut viimeinen kohtaamisesi Leonin kilpailijan kanssa, vaan enemmänkin typerä kohtaus.

Resident Evil 4 vie meidät QTE-valtakunnan toiseen pahimpaan rikolliseen: välittömään kuolemaan QTE:iin. Päätitkö laittaa ohjaimen alas katsomaan välikohtausta? Hups, sinulta puuttui painikekehote ja kuolit! Aika katsoa kaikki uudestaan. Ja tietenkään et voi ohittaa sitä – se olisi typerää. Yksi tämän pahimmista rikkojista on alkuperäinen Bayonetta, peli, joka on täynnä näitä keskivaiheen kuolemantapauksia (joita pahentaa entisestään, kun nämä kuolemat vaikuttavat sijoituksesi tasojen lopussa).

Hieman vähemmän ärsyttäviä, mutta paljon yleisempiä ovat”arkipäiväiset QTE:t”. Ajattele God of Waria; kuinka monta kertaa siinä pelissä sinun piti painaa neliöpainiketta nostaaksesi oven? Hyvää mässyä voidaan käyttää tehokkaasti jännityksen lisäämiseen, mutta mitä järkeä on, kun jännitystä ei ole? Nämä hitaita tapahtumat tuntuvat täyteläisiltä, ​​ja niissä on päinvastainen ongelma kuin Shadow of Mordorilla: sen sijaan, että korvattaisiin pelin leikkauskohtaus, ne korvaavat sen, minkä pitäisi olla välikohtaus, pelattavuudella.

Shadow of Mordor: oppitunti QTE:n tekemisestä väärin.

Bayonetta on yksi pahimmista rikkojista on melko ironista, sillä kehittäjä Platinum Games on hyvä QTE-käytön kerma.

Otetaan esimerkki. Platinumin magnum opuksesta – Metal Gear Rising Revengance. Heti kun asiat alkavat, Raiden saa tehtäväkseen taistella yksinäistä Metal Gear Rayta vastaan. Nyt Metal Gearin tarinassa, kun Raiden viimeksi taisteli Rayta vastaan, hän oli hampaisiin asti aseistettu näennäisesti äärettömällä määrällä raketinheitinammuksia.

Luonnon säännöt.

Tällä kertaa Valkoinen Paholainen on aseistettu miekalla (ja kyborgiruumiillaan). Valittuasi jonkin aikaa vastustajasi jalkojen juuressa, yhtäkkiä Rayn jättimäinen terävarsi lentää alas Raidenille… ja sinä estät sen! Butt-rock käynnistyy, ja sinua pyydetään kiihkeästi muuttamaan X-painiketta. Sinut kuljetetaan välittömästi Raidenin kenkiin, kun hän haluaa nostaa sen 70 jalan behemotin päänsä päälle kuten Hulk Hogan Wrestlemania 3:ssa.

Ajoitus, jännitys, tarkoituksellisuus – se on vastakohta mistä puhuin”mash to open door”-kehotteilla. Sen sijaan, että muuttaisi välikohtauksen merkityksettömäksi peliksi, Rising ottaa sen, mikä olisi helposti voinut olla välikohtaus, ja tekee hetkestä paljon vaikuttavamman pelaajan panoksen ansiosta.

Etkö ole pelannut God Handia? Sinun pitäisi.

Resident Evil 4:n päätyttyä ohjaaja Shinji Mikami loi kulttiklassikon God Hand; Peli lähes yksinomaan ihmisten lyömisestä. Ja kun lyöt ihmisiä, päähenkilö Gene kerää valtaa. Kun sinulla on tarpeeksi voimaa, voit vapauttaa nimellisen God Handin, jonka avulla voit lyödä ihmisiä paljon nopeammin. Kun räjäytät vihollisia komboillasi, voit tainnuttaa heidät, mikä puolestaan ​​antaa sinun suorittaa Fist of the North Star-tyylisiä lyöntivirtoja painikkeita muussaamalla. Jälleen kerran matkimalla hahmon toimintoja omalla panoksellasi.

Myöhemmin pelissä tapaat Azelin: Paholaisen käden omistajan, joka – arvasit sen – antaa keiltäjän lyödä todella nopeasti. Koska kädet ovat tasa-arvoisia, Azelilla ja Genellä on mahdollisuus räjähtää tähän myrskyyn samaan aikaan. Tämä johtaa samaan mash-em-up-pelaamiseen, mutta nyt lisättynä kontekstina on kamppailu tasa-arvoisten voittamiseksi, jotta näet todella, kuka pystyy lyömään parhaiten (tai maustamaan nopeimmin). Mekaniikka, tapaa kerronta.

Mash A suojelemaan maata.

Toinen platinamestariteos – The Wonderful 101 – on ääriään myöten täynnä hyviä QTE-arvoja. Finaali”Mash A to protect earth”on ylevä, ja sitä tehostavat mukanasi sekoittuvat tukihenkilöt. Usein aika hidastuu ennen kuin suoritat nämä sankarilliset urotyöt käyttämällä’unite morp0h’-mekaanikkoasi. Pelin kannalta olisi helppoa istua alas ja katsoa näitä hetkiä, mutta sen sijaan tunnet aina olevasi osa The Wonderful 101:n toimintaa. Se auttaa myös, että melkein jokaisessa pelin QTE:ssä on humoristinen kohtaus, jos satut epäonnistumaan siinä. Kannustimia myös epäonnistumisissa – ei niin kuin välittömät kuolemat Bayonettassa.

Monet pelaajat pitävät QTE:t väärin laiskuuden syynä. Enkä voi sanoa, että olisin koskaan syyttänyt ketään, jos he pelasivat Shadow of Mordorin kerran ja jättäisivät mekaanikon pois ikuisesti. Mutta todella, QTE:t eivät ole kaikki huonoja. Itse asiassa; Minusta ne ovat ihania oikein käytettynä. Kun niitä käytetään täydentämään ja parantamaan pelin kulkua, eivätkä korvaa sitä, ne ovat balsami – hetki pohdiskelua, huippukohtaa tai helpotusta.

Ja vuoden 2022 julkaisut, kuten Bayonetta 3 , Sonic Frontiers ja Kirby and the Forgotten World näyttävät ymmärtävän viestin; ottamalla ne käyttöön säästeliäästi ja tahdikkaasti. Ehkäpä antiklimaktisten napinpainallusten ajat ovat jo menneet, olemme siirtymässä uuteen QTE-renessanssiin.

Toivotaan, ettei kyseessä ole nopea, ajoitettu tapahtuma.

Categories: IT Info