Lucas Assislarilla on valittavana Halo-sarja. Assislar on São Paulosta kotoisin oleva ohjelmistokehittäjä, jonka projekteihin kuuluu retro-VR-homage Pixel Ripped 1989. Hän varttui pelaamalla Microsoftin lippulaiva-ampujaa, mutta on sittemmin rakastunut siihen Halo 5: Guardiansin offline-yhteistyötuen puutteen ansiosta.
“[Ystäväni ja minä] pelasimme läpi koko sarjan yhdessä, kuten, voi luoja, Halo 1, Halo 2, Halo 3, ODST – se oli uskomaton kokemus”, Assislar sanoo.”Kun Halo 5 julkaistiin ilman jaettua näyttöä, se oli kuin makua kasvoihin.”Tämä muutos on osoitus jaetun näytön moninpelin tämänhetkisestä menestyksestä. Ennen kuin sitä oli odotettu miltä tahansa massamarkkinoiden julkaisulta, se on pyyhitty kaikkien paitsi kourallisen menestyspelien ominaisuussivuilta – kokonainen pelitapa, joka kuolee pitkään ja hitaasti. Assislar on osa pientä mutta kekseliäistä indie-koodaajien ryhmää, joka yrittää pitää sen hengissä.
“Vuonna 2012 sain uuden pelitietokoneen, ja se oli mukana Borderlands 2:ssa [mutta] en voinut pelata ystäväni kanssa, koska hänellä ei ollut PC:tä. Joten löysin oppaan Gearbox-foorumeilla ja se kesti 30 minuuttia asennusta – se oli aivan liian vaikeaa. Joten ajattelin:”Olen ohjelmoija-voin tehdä tästä paljon helpompaa.”
Kaksoisnäkeminen
(Kuvan luotto: Sega)
Tilaa
(Kuvan luotto: Future)
Tämä ominaisuus ilmestyi alun perin Edge-lehdessä. Jos haluat tarkempia ominaisuushaastatteluja kotiovelle tai digitaaliselle laitteelle toimitettuna, tilaa Edge-lehti (avautuu uuteen välilehteen).
Näin melkein vahingossa syntyi Nucleus Co-op, ilmainen avoimen lähdekoodin splitscreen-työkalu, joka on nyt yhteensopiva satojen PC-pelien kanssa, jopa sellaisten, joita ei ole suunniteltu jaettuun näyttöön, mukaan lukien Skyrim ja Dark. Sielut. Nucleus toimii käynnistämällä pelin kahdesti tai useammin ja määrittämällä kullekin esiintymälle ikkunan ja ohjaimen sisääntulon käyttämällä”symlinkkejä”niiden yhdistämiseen.”Borderlands 2 oli itse asiassa yksi helpoimmista työskennellyistä, koska niissä oli komento, jossa voisin sanoa”odottaa tuloa peliohjaimesta yksi”tai”odota syöttöä peliohjaimesta kaksi”, ja peli vain toimi”, Assislar sanoo.”Mutta se ei ole sama muille. Siellä on x360ce-niminen kirjasto peliohjainten emulointiin – minun piti haaroittaa kirjasto ja itse asiassa tehdä mukautettu DLL erityisesti Nucleukselle [tukemaan kahta ohjainta].”
Ensimmäisen julkaisun jälkeisen vuosikymmenen aikana Nucleuksesta on tullut laaja yhteisöllinen yritys, joka on siirtynyt harrastajasta harrastajaksi.”Tein version, jossa oli tuki seitsemälle pelille, [mukaan lukien] Resident Evil 5, Left 4 Dead 2, ja se pysyi sellaisena noin vuoden. Sitten ZeroFox, pelinkehittäjä, yksi upeimmista tyypeistä, otti vallan. minun projektini.”Assislar ja hänen yhteistyökumppaninsa ovat kansansankareita PC-peliyhteisössä, mutta kuten hän helposti myöntää, Nucleus on epätäydellinen lääke talon sisäisen jaetun näytön puuttumiseen. Se vaatii enemmän resursseja kuin virallinen jaetun näytön tuki, ja Assislar on enemmän kuin hieman turhautunut siihen, ettei Nucleus-yhteensopivien pelien kehittäjät reagoineet – vaikka hän lisää, että ainakin Gearbox on hiljaa tunnustanut hänen ponnistelunsa korjaamalla Borderlands 2:n. vältä työkalun kaatumista.
“Emme halua, että Nucleusta tarvitaan”, hän huomauttaa.”Se on tarpeen, koska yritykset eivät välitä.”Miksi sitten splitscreen on loppunut tieltä? Ilmeinen vastaus on, että online-moninpeli on vienyt yleisönsä – ja se on varmasti yksi tekijä. Mutta Giles Goddard ehdottaa, että sen taantuminen ulottuu vielä pidemmälle, monikulmioiden 3D-maailmojen nousuun. Goddard oli yksi ensimmäisistä länsimaalaisista, jotka työskentelivät talon sisällä Nintendolla Japanissa, kun 16-bittinen väistyi N64:llä. Sekä teknisestä että liiketoiminnallisesta näkökulmasta splitscreen oli järkevämpää spritien ja 2D-taustojen aikakaudella, hän sanoo.”Se oli itse asiassa melko helppoa tehdä jaettu näyttö SNES:llä, koska voit vaihtaa [grafiikka]-tilaa näytön puolivälissä”, Goddard muistelee.”Voit periaatteessa olla erilaisia tiloja näytön ylä-ja alareunassa, jos haluat, tai nollata tilan asetukset ylä-tai alaosassa.”
Paradoksaalista kyllä, 3D:n tulo synnytti myös monia tunnetuimpia jaetun näytön pelejä: kuten Mario Kart 64, GoldenEye ja sukupolven kuluttua edellä mainittu Halo. Pelit, jotka, kuten David Roberts, Rockstar Leedsin alumni ja Red Kite Gamesin luova johtaja, huomauttavat, tarjosivat jotain 90-luvun lopun PC LAN-bileiden kokemuksen kaltaista, murto-osalla kustannuksista ja vaivannäöstä.”Varhaiset jaetun näytön pelit poistivat paljon pääsyn esteitä pelaajilta, jotka halusivat pelata ystäviensä kanssa. Pelaajien ei tarvinnut viettää aikaa PC:n kuljettamiseen ystäviensä koteihin.”
Tässä oli tietysti kompromissi – 3D:ssä jaettu näyttö tarkoitti maailmojen renderöimistä useita kertoja kunkin pelaajan näkökulmasta.”Kaikki laskelmat piti tehdä kahdesti”, Goddard sanoo.”Joten se puolittaisi kuvanopeuden periaatteessa jaetun näytön pelin tekemisessä. Sinun täytyisi tehdä niin monia kompromisseja saadaksesi kuvataajuuden takaisin. Oli paljon mukavampaa tehdä jaettu näyttö Sprite-pohjaisissa peleissä, joissa olet vain tavallaan muuttaa numeroita sen sijaan, että hahmottaisi koko maailma.”Goddard työskenteli useiden splitscreen-nimikkeiden parissa uransa aikana Nintendolla, mukaan lukien 1080° Snowboarding ja Stunt Race FX. Hän piti prosessia ristiriitaisena kokemuksena.”Muistan Stunt Racessa, kuinka paljon kompromisseja sinun täytyi tehdä saadaksesi kaksi näyttöä toimimaan – pohjimmiltaan jätät pelistä valtavia summia kokonaan pois. Ja se oli vain: aikovatko ihmiset viettää aikaansa tämän pelaamiseen, jos siellä ei ole käytännössä mitään, näytöstä ei ole mitään jäljellä, pelistä ei ole mitään?”
Ylä-ja alamäkiä
(Kuvan luotto: Valve)
The kyseessä olevat kompromissit vaihtelivat pelityypin mukaan.”Se on yksi syy siihen, miksi taustapeilejä ei ehkä näytetä paikallisissa kilpapeleissä”, Roberts huomauttaa.”Avoimen maailman tai suuren ympäristön peleissä, joissa pelaajat pääsevät kauas toisistaan, suoratoistojärjestelmälle on suurempi kysyntä, koska suurempi määrä maailmaa on ladattava muistiin.”Assislarilla on nyt samanlainen ongelma Nucleuksen kanssa, mutta sitäkin enemmän:”Se on aina raskaampaa kuin jos kehittäjä tekisi jaetun näytön, koska Nucleuksen täytyy ajaa peli kahdesti. Jos sinulla on yrityksen kehittämä splitscreen, voit ajaa esim. fysiikan simulaatio kerran [kaikille pelaajille].”Jos peli vaatii normaalisti 8 Gt RAM-muistia, tarvitset yleensä vähintään 16 pelataksesi sitä Nucleuksessa – ja mitä useammin jaat näytön, sitä suurempi kuormitus järjestelmääsi on. Näistä paineista tuli selvempiä, kun näytön resoluutiot kasvoivat, ja pelaajat vaativat yhä tarkempaa grafiikkaa.
“Uskon, että kolmois-A-ja double-A-pelit, jotka ajavat aggressiivisesti tuotantoarvoja, tarkoittivat, että taiteelliset johtajat eivät pitäneet jaetuista näytöistä”, sanoo Nicholas McDonnell, australialaisen kehittäjän Samurai Punkin toimitusjohtaja.”Myös markkinointitiimit. Se on ominaisuus, joka vie aikaa, ja sen lisäksi täytyy joko saada pelistä näyttämään kamalalta, mahdollisesti, tai sinulla on oltava yksinkertainen taidetyyli, joka skaalautuu todella hyvin.”Tämän graafisen työnnön rinnalle tuli tietysti verkkomoninpelin kiihtyvyys. Se ei kuitenkaan ole niin yksinkertaista, että yksi moninpelimuoto seuraa selkeästi toista; Laajakaistan ja Xbox Liven kaltaisten palveluiden alkuperäisen kukoistuksen jälkeiset vuodet ovat nähneet kehittäjien resurssien köydenvetoa.
Online-ja offline-pelaamisen tukeminen loi pelin moninpeliyleisön pirstoutumisen riskin. Hjalmar Vikström aloitti uransa työskentelemällä Ghost Recon: Advanced Warfighter-pelien parissa – tämän siirtymäkauden tuotteissa, jotka tarjosivat paikallista, verkko-ja LAN-moninpeliä – ennen kuin hän perusti GTFO-kehittäjä 10 Chambersin vuonna 2015. Studio on harkinnut jaetun näytön lisäämistä tunnelmalliseen tunnelmaan. Squad Shooter, hän sanoo, mutta tämä tapahtuu vain, jos peli siirretään konsoliin. Ja näyttää vieläkin epätodennäköisemmältä, että se tarjoaisi minkäänlaista integraatiota paikallisen ja verkkopelin välillä – kuten esimerkiksi Left 4 Dead 2:ssa, jossa kaksi pelaajaa yhdellä koneella voi liittoutua muiden kanssa missä päin maailmaa tahansa – mikä Vikströmin mukaan sisältää paljon enemmän vaivaa kuin kehittää jokaista itseään.
“Jos riitelet ajasta ja rahasta, on vaikea tehdä niitä yhdessä”, hän sanoo.”Ja tämä harmittaa minua, koska rakastan todella jaettua näyttöä, mutta sitä on vaikea perustella, kun pelien tekeminen on joka tapauksessa niin vaikeaa. Näen, kuinka se on mennyt pois muodista.”Siitä huolimatta on olemassa muutamia suurempia joukkueita, jotka ovat valmiita käyttämään ylimääräisiä tunteja. Niiden joukossa on Larian Studios, jonka Divinity: Original Sin-pelit ovat yhtä rakkauskirje klassisille jaetun näytön kokemuksille kuin kynällä ja paperilla tehtäviin pöytäroolipeleihin.”Original Sin 1 tehtiin yhteistoiminnalle, koska [perustaja ja luova johtaja] Swen Vincke sanoi:”En ole pelannut roolipeliä vaimoni kanssa aikoihin”, maailmanrakennuksen johtaja Farhang Namdar muistelee,”ja luulen sen olisi hauskaa. Siellä on paljon pariskuntia tai sisaruksia tai mitä tahansa, jotka haluaisivat pelata peliä yhdessä.”Larianin moottorin ohjelmoijat olivat vähemmän kuin innoissaan ajatuksesta.”He sanoivat:”Meidän täytyisi renderöidä tämä asia kahdesti. Se tulee olemaan äärimmäinen taakka, ja sitten unohda konsolit-sitä ei koskaan tapahdu”.
Pelin pääsuunnittelijana tuolloin Namdar itse suhtautui varauksellisesti ajatukseen. Ensinnäkin paikallisen moninpelin lisääminen konsolipeliin edellyttää ylimääräisten teknisten sertifiointivaatimusten täyttämistä.”Jos pelaat online-moninpeliä, sinun on noudatettava jo noin 60–70 TCR:ää. Mutta jos teet paikallista yhteistyötä, siellä on myös koko joukko. Tuotannon kannalta vain alustan täyttäminen vaatimukset näille asioille-kuten mitä tapahtuu, jos pelaaja kaksi vetää peliohjaimensa ulos?”Pelikehityksen yleisen keittiökaappilähestymistavan mukaisesti Larian onnistui kuitenkin yhdistämään jaetun näytön tilan, mutta ominaisuus oli liian raaka toimitettavaksi alkuperäisen julkaisun kanssa. Se lisättiin seuraavana vuonna Enhanced-versioihin. Jo silloin tarvittiin pieni läpimurto moottorin puolelta, jotta ominaisuus toteutuisi:”Aioimme renderöidä kohtauksen kahdesti, mutta joku keksi idean, joka tarkoitti, että voisimme vain jakaa resurssit [kameroiden välillä].”
(Kuvan luotto: Larian)
Jos Divinity: Original Sinin jaetun näytön ominaisuudet olivat uuvuttavaa uhkapeliä, voitto on kiehtova käänne jo ennestään kaoottiseen Divinity-moninpeliin – ei vain takaisku SNES-tai N64-yhteistyön aikaan, mutta todiste siitä, että jaetun näytön kokemukset odottavat edelleen keksimistä. Ota huomioon vaikutukset, kun pelaat hahmoina, joilla on ristiriitaisia kertomuskaareja.”Ne olivat henkilökohtaisia tehtäviä, jotka sinun oli suoritettava ja jotka olivat salassa muilta puolueen jäseniltä, eikö niin?”Namdar huomauttaa.”Joten jos pelaat tietokoneellasi, voit sanoa:”Joo, minä lähden erämaahan – tulen heti takaisin”, mikä oli jo hämärää. Mutta jos pelaat jaetun näytön kanssa, se on todella vaatii erittäin kekseliäistä huijaamista joukkuekaveriltasi lähteäkseen johonkin salaiseen tehtävään tai vain käydä dialogia, kun he eivät kiinnitä huomiota. Se on erittäin hauskaa.”
Sama pätee pohjimmiltaan larilaiseen kepponen, jossa hiipii esineitä kumppanisi varastoon saadakseen heidät vaikeuksiin. Mutta etuja on myös pelaajille, jotka – shokki – haluavat auttaa toisiaan.”Vain vain osoittaa asioita olemalla vierekkäin tai avata kirjan ja lukea sitä yhdessä yhden henkilön näytöltä. Tai:”Olen kaupassa, mitä sinä tarvitset?”Ja sitten voit vain katsoa heidän varastoaan ollessasi jumissa taistelussa.”Mahdollisuuksia, jotka osoittavat, kuinka jaettu näyttö on”laiminlyöty”, Namdar päättää.”Siellä on valtava potentiaali tehdä todella hauskoja asioita.”Lisätodisteita tästä mahdollisuudesta on Samurai Punk’s Screencheatissa – joka nimensä mukaisesti tekee hyveen vanhasta splitscreen-gambitista, joka vakoilee vastustajan näkökulmaa. Tässä GoldenEye-kaltaisessa kissa-hiiri-ampujapelissä jokainen pelaaja on näkymätön, ja hänen on pääteltävä muiden sijainti vertaamalla näyttöjä.
Screencheat aloitti elämänsä Global Game Jam 2014-tapahtumassa, joka vastasi teemaan”Emme näe asioita sellaisina kuin ne ovat, me näemme ne sellaisina kuin olemme”. Aluksi sen oli tarkoitus olla yhteistyötutkimus siitä, kuinka eri lajit näkivät maailman eri tavalla.”Siellä oli kaksi erilaista eläintä, ja niillä oli täysin erilaiset havainnot”, McDonnell sanoo ja palapelit rakentuivat syntyneistä ymmärrysaukoista. Ongelmana oli, että asiakasomistajat näkivät toistensa näkemykset, mikä poisti tarpeen kommunikoida kokemuksistaan. Paini tämän ongelman kanssa johti ymmärtämiseen, että tämä näytön kurkistus voisi olla pelin perusta sinänsä. Voit pelata Screencheatin uusinta, remasteroitua versiota Switchissä. Monille kehittäjille ja pelaajille Nintendon hybridikämmenlaite, jonka irrotettavat Joy-Conit varmistavat, että paikallinen moninpeli oli saatavilla heti, näytti lupaavan jaetun näytön toisen tulemisen. Valitettavasti se ei ole osoittautunut käytännössä niin muuttuvaksi.
“Luulen, että Nintendo on aina halunnut paikallisen pelaamisen palaavan muotiin”, Goddard kertoo kokemuksistaan työskennellessään talon sisällä useilla Nintendo-konsolilla.”[Mutta] kun he katsoivat numeroita, riippumatta siitä mitä he tekivät, se ei koskaan noussut yksinpelityyppisten juttujen ohi. Syy, miksi he tekivät Wii U:n, oli se, että he halusivat saada lapset pelaamaan peliä, kun perhe katsoi televisiota. Luulen, että Switch tuli tuosta ajatuksesta, ja sitten he huomasivat, että itse asiassa useimmat lapset eivät enää edes vaivaudu muodostamaan yhteyttä televisioon, [se on] kädessä, ja siksi he tekivät Switchin Kevyt.”Niin sopivalta kuin peli konsolille näyttääkin, Switchin julkaisu ei ole osoittautunut Screencheatille muuttavaksi.”Ajattelimme, että se voisi toimia melko hyvin; loppujen lopuksi se onnistui hyvin”, McDonnell sanoo. Hän lisää, että”[jos olet indie], yrität silti olla kaikessa, koska se on ainoa tapa selviytyä. Et voi vain olla kuin:’Tämä on jaetun näytön pelialusta – se oikeuttaa jaetun näytön pelin olemassaolo.”
Ystävällinen tuli
(Image credit: EA)
Jos harvat kehittäjät pystyvät esittämään jaetun näytön liiketoiminnallisen perustelun, nämä päivää, emme ole vielä puhuneet kehittäjän kanssa, joka on tyytyväinen sen kuolemaan.”Realistisesti, niiden pelaajien prosenttiosuus, jotka pelaavat paikallista yhteistyö-tai kilpailutilaa pelissäsi, on pieni, ellet ole tekemässä urheilu-tai juhlapeliä”, Roberts päättää.”Henkilökohtaisella tasolla olen kuitenkin sitä mieltä, että mikään ei voita sitä tunnetta, että pelaamme yhdessä peliä vierekkäin.”Tämä ei ole vain nostalgiakysymys, vaan yhteisöllisyys ja saavutettavuus. Jaetun näytön suurin lahja on varmasti kyky antaa vuorotellen, jakaa peli jonkun kanssa, jolla ei ehkä ole mahdollisuuksia pelata sitä itse. Namdar huomauttaa, että pelaajat ovat tulleet riippuvaiseksi online-tiloista saadakseen kumppanuuden tunteen.
“Koko yhteispelien pelaaminen on todella poissa. Se on erittäin valitettavaa. Ja se alkoi todella kadota Xbox 360-sukupolven myötä.”Jopa McDonnell, jonka peli on rakennettu jaetun näytön ainutlaatuisiin ominaisuuksiin, tunnustaa näkevänsä sen”tangentiaalina”ilmiönä – mutta sellaisena, joka kannattaa herättää henkiin.”Tykkään tehdä yhteistyötä jonkun kanssa, jonka kanssa asun. Lapsena minulla oli naapuri. Aikuisena minulla on kumppani. Haluan jotain, jota voimme säännöllisesti pelata mukavasti.”
Kaikki ei kuitenkaan ole tuhoa ja synkkyyttä. Hazelightin It Takes Two todistaa, että jaetun näytön peleihin on edelleen halukkuutta, ja jos suuremmat studiot asettavat nyt etusijalle kokonaistuotantoarvot ja online-pelit, useimmat näyttävät tietävän, että monille asiakkailleen paikallinen moninpeli on muutaman uhrauksen arvoinen.”En välitä suorituskyvystä, en välitä visuaalisesta laadusta”, Assislar sanoo.”Haluan vain pelata ystäväni kanssa. Ostin Halo 5:n, koska minulla oli Xbox One. Ystävälläni oli PS4. Siihen ei ole ratkaisua. En aio sanoa”osta Xbox, jotta voimme pelata”. pelaisin tätä peliä 480p:nä CRT:llä vain, jotta voisin pelata ystäväni kanssa.”
Tämä ominaisuus ilmestyi ensimmäisen kerran Edge-lehdessä. Jos haluat lisää upeita perusteellisia ominaisuuksia ja haastattelua, voit valita yksittäisen numeron osoitteesta Magazines Direct (avautuu uuteen välilehteen) tai tilaa (avautuu uuteen välilehteen).