Kuinka pakkasit avokadun bussikierrokselle Elden Ringiin? Muistan, että otin sellaisen Lontoossa monta vuotta sitten, aivan vuodenaikojen vaihtuessa. Päivällä oli t-paitasää, mutta kun aurinko laskeutui rakennusten alle, pakkasta oli verinen. Vietin lopun tunnin mittaisesta matkasta kädet toppini sisään työnnettyinä ja vapisten, kunnes saavuin hotelliani lähimpänä olevalle pysäkille. Minun olisi pitänyt tietää paremmin – kutsua brittiläistä säätä temperamenttiseksi on varmasti vähättelyä. Alle 15 minuuttia tiellä Elden Ringissä voit kuitenkin kokea paahtavaa aurinkoa, rankkasadetta, myrskytuulia, lumisia lumimyrskyjä ja mitä tahansa helvettiä Caelidin myrkyllisten suiden yllä roikkuvalla verenpunaisella taivaalla. Onnea pakkaamiseen tälle matkalle.
Pelin viimevuotisesta julkaisusta lähtien Lands Betweenia on julistettu maailmanrakentamisen ihmeeksi, yhdeksi hienostuneimmista ja laajimmista hiekkalaatikoista, joita olemme koskaan nähneet, ja lainatakseni Elden Ring-arvosteluamme. , maisema, joka on”käsin kosketeltavan täynnä elämää ja antaa sille optimistista energiaa, jota Soulsborne-pelissä ei ole tähän mennessä ollut.”Se on mielipidekysymys, mutta kun ajattelemme tasosuunnittelustandardeja laajemmassa pre-Elden Ring Soulsborne-sarjassa, Dark Souls on usein pyramidin huipulla, Bloodborne on lähellä toista, Sekiro todennäköisesti kolmannella ja Demon’s Souls – peli nyt. 14-vuotiaan työntäminen – toiseksi viimeinen. Pöydän juurella istuu useimmiten Dark Souls 2.
Olen varmasti sanonut sen itsekin: Dark Souls 2 on hieno peli, joka on loukussa kartan sisällä, jossa ei ole mitään järkeä. Kiipeät vuorille päästäksesi kelluviin, laavatäytteisiin laaksoihin; alueiden väliset etäisyydet eivät ole samassa linjassa kuin ne näkyvät horisontissa; keskeiset paikat puuttuvat selvästi maailman korkeimmista näköaloista katsottuna; sää muuttuu dramaattisesti lyhyiden tunnelien toisessa päässä – kaikki on vähän sekavaa sotkua. Verrattuna Dark Soulsin mestarilliseen vertikaalisten keskinäisten yhteyksien käyttöön, Dark Souls 2:n vaakasuora leviäminen voi tuntua tasaiselta monella tapaa. Ja kuitenkin, tämä sama rinnakkaisen, yhteensopimattoman maailmansuunnittelun käyttö on yksi Elden Ringin suurimmista iloista. Niin paljon, että yli 300 tunnin jälkeen Lands Betweenillä olen nyt vakuuttunut siitä, että Dark Souls 2 ei ehkä ollut niin kaukana rahasta kuin aiemmin luulin.
Matkalla
(Kuvan luotto: FromSoftware)
Kuten ehkä tiedät, Dark Souls 2:n sanotaan kestäneen karkean kehityssyklin kulissien takana. Demon’s Soulsin ja ensimmäisen Dark Souls-pelin menestyksestä huolimatta FromSoftwaren johtaja Hidetaka Miyazaki päätti olla ottamatta ohjat käsiinsä Dark Souls 2:ssa vaan keskitti huomionsa silloiseen tulevaan PS4:n yksinoikeuteen Bloodborneen. Tomohiro Shibuya ja Yui Tanimura ohjasivat projektia sen sijaan, mutta heillä on sanottu olevan ristiriitaisia visioita siitä, kuinka Drangleic ja sisällä kerrottu tarina pitäisi kehittyä. Nämä erot johtivat lopulta siihen, että Shibuya erosi Tanimuran kanssa kehitystyön puolivälissä, mikä puolestaan, niin tarina kertoo, näki kehittäjätiimin yhdistävän Dark Souls 2:n maailman kerrostelemalla karkeita, keskeneräisiä materiaaleja ja taustoja sen hienostuneisiin ja kauniisiin. noudata pelin määräaikaa.
Tuloksena oli mukulakivinen sotku, joka julkaisi laajan kaupallisen ja kriittisen menestyksen, mikä viittaa siihen, että Dark Souls 2:n ydin oli niin hyvä, ettei sillä ollut väliä, että sen kartta ei vastannut sen aiheuttamaa näppärää koherenssia. edelläkävijä. Silti pelaajat alkoivat nopeasti täyttää keskustelupalstoja hankaluuksilla (avautuu uudessa välilehdessä ) hämmentävästä siirtymästä ja järjettömästä tasosuunnittelusta pian julkaisun jälkeen – asiaa korosti se tosiasia, että nopea matka oli saatavilla alusta alkaen, mikä sai joillekin tuntumaan konkreettisesta edistymisestä. Olen itsekin repeytynyt tuosta kohdasta, mutta se tosiasia, että voit mennä hissillä kukkulan laella sijaitsevaan tuulimyllyyn”Earthen Peak”-nimisessä paikassa ja jotenkin päätyä kohoavaan keskiaikaiseen linnaan tulivuoren sisällä, joka ei jotenkin näy maasta. taso räjäyttää hieman mieltäni.
Tosiasia on, että vaikka Dark Souls ansaitsee kaikki kiitokset, jotka se on saanut näennäisesti saumattomalta yhteenliitetyltä maailmaltaan vuosien varrella, yksi tärkeimmistä syistä, miksi sen sijainnit ovat pinottu päällekkäin, johtuu siitä, että teknisiin rajoituksiin. Peli julkaistiin ensimmäisen kerran PS3:lle vuonna 2011. Pelin halu välttää latausnäyttöjä tarkoittaa, että jokainen paikka ladataan soittimen ympärille – käyttämällä näppärää käden iskua, joka jää huomaamatta liikkuessaan ylöspäin kohti Senin linnoituksen huippua ja alaspäin kohti Blighttownin suolia. yhtä lailla.
Näin tehdessään Dark Souls antaa illuusion avoimen maailman pelistä, vaikka se ei ole sitä; mikä on jotain Dark Souls 2:n tasaisempaa, laajempaa ulkoasua on vaikea peittää. Käytännössä tämä johtuu siitä, että Dark Souls 2:n alueet eivät aina näytä sopivan yhteen, miksi alueiden välinen marssi tuntuu lyhyemmältä kuin sen pitäisi olla ja miksi on ylipäänsä mahdollista matkustaa hissillä verisen vuoren huipulla ja kiemurtele tulivuoren päällä sijaitsevaan linnaan.
Elden oikealla
(Kuvan luotto: FromSoftware)
“Teknologian rajoitteiden rasittama Usein Drangleic tuntuu ärsyttävämmältä kuin muut, mutta nyt väitän, että se on lähempänä Lands Betweeniä kuin mikään muu FromSoftwaren takakatalogissa.”
Mutta entä Elden. Rengas? Jos mikään, sen ylimaailmallinen muotoilu osoittaa, että epäjohdonmukaisuudessa on ansioita. Linnat johtavat taikaopistoihin, jotka sijaitsevat aktiivisten tulivuorten vieressä, jotka reunustavat myrkyllisiä suita, jotka kaikki seisovat kohoavan, jämäkän, puolituntuvan puun alla. Portaalit vievät sinut aiemmin saavuttamattomille alueille, tie Roundtable Holdille on täydellinen hämmennys, enkä ole varma, kuinka alat edes selittää murenevaa Farum Azulaa. Lyndellin pääkaupungissa ei ole lunta tai pakkasta, vaikka se on jäätävän vuoren alla. Gelmirissä ei ole nokea tai savua, vaikka se sijaitsee aktiivisen tulivuoren vieressä. Ja vaikka tarvitaan vieläkin rajumpaa sijaintimuutosta – ruuvaa se kiinni, heitä vanha hissi ja kuormaseula ja valmista se. Suddenly Dark Souls 2:n tuulimyllyjen tulilinnat eivät vaikuta läheskään yhtä kaukaa haetuilta.
Ja niinpä kaikessa tämän kaiken tarkoitus on korostaa sitä tosiasiaa, että Elden Ring on antanut FromSoftwaren ja Hidetaka Miyizakin – tässä tapauksessa Game of Thronesin George R.R. Martinin avulla – olla yhtä luovia. kuten he ovat koskaan olleet. Demon’s Soulsin kartta oli Nexuksen aidattu, joten se tuskin virtasi ollenkaan. Dark Souls oli taitava saamaan maailmansa näyttämään suuremmalta kuin se todellisuudessa oli. Yliluonnollinen kulutti Bloodbornen niin lopulta, että virtauksesta tuli merkityksetön. Dark Souls 3 oli Bloodbornen ja ensimmäisen Dark Soulsin rakkauslapsi. Sekiro luopui kasasta historian inspiroimalle fantasialle. Ja Dark Souls 2, kaikesta arvostelusta, jota sen karttasuunnitteluun kohdistui julkaisun yhteydessä, oli itse asiassa seikkailunhaluisempi, rohkeampi ja halukkaampi kokeilemaan monipuolisuuden vuoksi kuin koskaan tajusin. Ajan teknologian rajoitusten painama Drangleic tuntuu varmasti ärsyttävämmältä kuin muut, mutta nyt väitän, että se on lähempänä Lands Betweeniä kuin mikään muu FromSoftwaren takakatalogissa.
Niin paljon, Luulen, että Dark Souls 2: Scholar of the First Sin-pelin täysi uusinta voisi olla minulle. Kysymys kuuluu: miten pakkasen niin arvaamattomalle matkalle?
Jos haluat enemmän pelejä, kuten Elden Ring, napsauta tätä linkkiä