“No, sille on selvästikin vielä markkinoita. Miksi se muuten olisi olemassa?”Yksi yleisimmistä reaktioista, joita tulet kuulemaan – olipa se sitten omasta suusta tai jonkun muun suusta – reaktiona pelin näkemiseen niin ilmeisenä (räikeästi paikoillaan) ottamalla ei niin hienovaraisia vihjeitä aikaisempien ikimuistoisten osumien perusteella.. Voi olla tarpeetonta tehdä tällainen huomautus, kun on kyse roguelitien, Metroidvanioiden, selviytymispelien ja, kuten nyt on käynyt ilmi, korttipohjaisten pakanrakentajien villitys, jolla on erilaisia aikomuksia. Mutta yksi alue tämä röyhkeä, ehkä liian nopea ennakkoarvioida, tunteet voivat silti olla merkityksellisiä, on tietyn tuotemerkin pulmapeli-tasohyppely. Erityisesti ne, jotka painottavat enemmän fysiikan hyödyntämistä – verhottuneena, ehkä uhkaavasti, jossain vastakkaisessa maailmassa, jossa on niukasti suoraa tarinankerrontaa, mutta joissa on implikaatioita ja jotka ovat vielä paksumpia erityisellä estetiikalla.
Ei sanovat, että kehittäjille ei ole hyötyä, jos he päättävät jatkaa siitä, mihin Playdead jäi. Aivan kuten FMV-pelit ja monivalintapohjaiset seikkailupelit, todellisuus saattaa sanella, että useimmat horjuvat, mutta [naiivi] toivo löytää piilotettu helmi sanelee, että nämä alalajit jatkavat edelleen luvatonta omistautumista. tulevia uteliaisuutta.”Utelias”ei kuitenkaan ole ensimmäinen sana, johon Bionic Bayn kaltainen peli yhdistetään. Siitä huolimatta, että kehittäjät Psychoflow Studios näyttävät noudattavan Playdeadin kaavaa tiukkaan, kaikkine vivahteineen, hienoine yksityiskohtineen ja täydellisesti ajoitetuineen hetkeineen. Sinulla on yksinäinen, vaeltava, merkityksettömän pieni hahmosi, joka haparoi läpi käsittämättömän maailman. Niin paljon kuin sinulla on fysiikkaan perustuvia pulmia, joiden ratkaisut ja reitit menestykseen ovat itse kuolemanloukkuja, jotka ovat valmiita sulkemaan heikkoa pikku kehoasi. Ansoja ja tappavia sudenkuoppia, jotka sinun on väistämättä laukaistava edes huomaamatta sitä.
Tällaisten aikaisempien kohtaamisten jäljet ovat kaikki täällä ja huomioitu. Eteneminen eteenpäin-tai Bionic Bayn tapauksessa eteenpäin, taaksepäin, ylös, alas ja lopulta, näennäisesti suuntaamaton-siirtyy suuren mittakaavan ympäristöistä toiseen. Pieni selitys tai konteksti näiden paikkojen merkityksen tai jopa merkityksellisyyden takana, josta hyppäät epävarmalta ja pian sen jälkeen muuhun kuin”päästä ne läpi ja pysy yhtenä kappaleena, jos voit”. Kaikella naurettavalla tavalla, joka liittyy tällaiseen tavoitteeseen, selviytyä räjähtävistä miinoista ja katapultoituneista roskista. Ja tämä on vain perustason perusasia. Emme ole edes päässeet siihen tosiasiaan, että Bionic Bayn tapauksessa kykysi – luonnottomat ja pikemminkin sattumanvaraisten kuin suunniteltujen hankintojen seurauksena – ovat interaktiivisempi ja kiinteämpi osa pulmanratkaisua. Tietysti sinulla on edelleen lohkotyöntöä ja huolellisesti ajoitettuja sprinttejä ja hyppyjä, mutta lisäämällä siihen useimmat inhimilliset ohjelmistot, sinulla on enemmän epäinhimillisiä ja yliluonnollisia taitoja.
Ensimmäinen ylös on kyky teleportoida esine paikasta toiseen. Taito, joka saattaa olla sen konseptissa perustaito, mahdollistaa älykkäitä tapauksia, joissa fysiikan luonteella on keskeinen rooli. Eikä pelkästään sen perusteella, että esimerkiksi rakennetaan jokin muutettu silta tai tuetaan tiettyä kohtaa, vaan yhdessä koomisessa esimerkissä varmistaen, etteivät mainitut teleportaamisen huijaukset vahingossa joudu siihen, että sinut puristuu. Tietenkin joudut musertumaan; Kuten aiemmin mainittiin, tämäntyyppiset pelit ovat taipuvaisia heittämään outoa röyhkeää”got’em”tai kaksi, eikä Bionic Bay ole poikkeus. Lisäbonuksena on, että tällaiset kuolemat ovat seurausta omasta pelivuorovaikutuksesta eikä jostain käsikirjoitetusta takaa-ajojaksosta, jota olet yksinkertaisesti epäonnistunut ottamaan huomioon. Toinen esimerkki tarkkuushyppyjen tasapainottamisesta kelluvien esineiden ja lasersarjan välttämisen välillä, toinen kiitettävä sekoitus päättelyä, ketteryyttä ja yrittää olla liian kärsimätön mainitun ajoituksen suhteen. Jotta peli sitten yhtäkkiä päättää, epäilemättä kuviollinen hehkulamppu, joka nyt leijuu sen pään yläpuolella:”mutta entä jos sen sijaan… pomppaat lasereihin?”
Ehkä siellä Bionic Bay onnistui onnistuu näpäyttämään kellotaulua lievästi uteliaista vaatimattomasti kiinnostuneiksi. Ja se on satunnaista nöyryyttä ja sen tunnustamista, kuinka hullu pelimekaniikka voi mahdollisesti saada tällaisessa pelissä. Kaikesta sen vaarasta ja riskistä ja kuoleman välttämistehtävästä huolimatta sinulla on nämä keveyden hetket. Löytää hahmosi kimppuun kahden rinnakkain heitetyn laserin välissä. Sekä liikkeesi että virastosi, jäävät flipperiksi, joka törmää rajusti pinnalta toiselle – mukana tulevat ääniefektit vain kaksinkertaistavat tällaisen kohtauksen naurettavan. Mikä yksinkertaisesti sanottuna on hienoa; tälle tasohyppelymerkille, joka niin usein yrittää olla mieleenpainuva tai vaikuttava esityksessään, oli se sitten kerrontaa tai ei, löytää Bionic Bayn, joka ei käännä täysin selkänsä pelin kokeelliselle hulluudelle. Merkki siitä, että kehittäjät eivät suojele liikaa maailmaansa, taiteellista näkemystään, jos niin haluat. Loppujen lopuksi olet ihminen, joka alkaa kyvystä vääntää esineitä tilasta toiseen – mikä tahansa näytä eheyden säilyttämisestä tai”vakavasti ottamisesta”on jäänyt ovelle.
Kaikki tämä kuitenkin jää taidetyyliin ja sitä kautta maailmanrakentamisen tunteeseen, joka kulkee tuttujen linjojen mukaan. Mittakaavaltaan vaikuttava, kuluneelta ja vanhentuneelta rakenteeltaan vaarallinen. Laaja kirkkaita värejä heikentää tämän ihmisen tekemän (tai ehkä ei) laitoksen saasta ja koko. Älä koskaan luisu täysin suoraan pelaajahahmoa vastaan, vaan tekee parhaansa ollakseen sen kärjessä. Johdantokohtaus, joka näyttää viittaavan siihen, että tämä paikka ei ole kaukana vieraalta yksinäiselle yksilöllemme. Mutta tämä tulee maailman rakentamiseen ja oletettuun kertomukseen, että Bionic Bay menee ennen demon loppua. Sitä seuraa sitten välähdys B-rullasta, joka tarjoaa välähdyksiä myöhemmistä segmenteistä ja niihin liittyvistä kyvyistä. Tsemppiä haitallisempiin, vauhtiin perustuviin temppuihin ja skenaarioihin, jotka ovat ripauksen nopeampia ja kiihkeämpiä kuin jo kokeneet runsaat räjähtävät miinat ja kelluvat alustat.
Ehkä sen maailman merkitys korostuu myöhemmin enemmän, ehkä he eivät. Riippumatta siitä, mihin suuntaan Bionic Bay päätyy-riippumatta siitä, mihin todelliseen fyysiseen suuntaan pelaajahahmon on pakko nousta tai laskea-ensimmäiset merkit ovat lupaavia. Lupaavaa ei pelkästään sillä perusteella, että Psychoflow Studios osaa tehdä mielenkiintoisen pulmapelin, jossa korostetaan noita tunnistettavia fysiikan piirteitä. Mutta vielä tärkeämpää on, että tällä tasohyppelybrändillä on vielä sisällään kasvaa, kehittyä ja tehdä muutakin kuin vain maalata surkea, eristävä ja ahdistava maailma navigoidakseen. Ei sillä, etteikö olisi juonittelua siitä, kuinka tällaiset vaaralliset skenaariot ja”hampaiden nahalla”-hetket järjestetään. Kuten Gravity Circuit ennen sitä, Bionic Bay kunnioittaa suuresti pelejä (ja tavallaan mainittujen IP-osoitteiden kehittäjä), jota on tarkoitus matkia sen varhaisessa pitchissä. Mutta mikä vielä tärkeämpää, suurin take-away täällä: se on kaikkea muuta kuin materiaalia liian suojaava, jopa evoluutiolta eristävä. Sen jälkeen, kun vuosien varrella on tuntunut niin monilta peleiltä, jotka vain toistavat (erilaisilla tuloksilla) kokemusta yksinään, Bionic Bay tuntuu ensimmäiseltä yritykseltä vähään aikaan kysyä tämä tärkein kysymys. Sen lisäksi, onko tällaisten pelien markkinoita vielä olemassa.”Voiko tämä alalaji vielä kasvaa?”Psychoflow Studios on osoittanut varhaisista välähdyksistä, että kyllä, se varmasti voi.