Trendi, joka liittyy enimmäkseen pelien indie-osioon, se saattaa olla, silloin tällöin rogueliitin hulluus huomaa siirtyvänsä lammen toiselle puolelle AAA-rajoja. Olipa kyseessä off-shoot, lisätila, lisäosa, joka seuraa alkuperäistä julkaisua myöhemmin linjalla, joissain tapauksissa itse pelin pääpaino. Erityisesti jälkimmäisessä tapauksessa se on yksi parhaista eksklusiivisista omalla alustallaan samana vuonna. Useimmiten voit liittää peliin rogueliitin sisällyttämisen, pahimmillaan uudenlaisen sivusisällön, mutta parhaimmillaan jotain niin yllättävää, että tuloksena oleva kysymys on, miksi tämä ei ollut paikalla.

Ubisoftilta saattoi kestää yli neljä vuotta painiskella ajatuksen kanssa, että kenties rogueliitin pyörähdys heidän edelleen aktiivisessa ryöstäjä-ampujassaan The Division 2:ssa voisi osoittautua riittäväksi sopivaksi, ja vaikka pelin tuki on nyt alkamassa viidettä vuottaan, koska vanha sanonta kuuluu: parempi myöhään kuin ei milloinkaan. Koska niin kaukana uraauurtavimmista, omaperäisimmistä tai jopa vasemmanpuoleisista käännöksistä kuin mitä pelaajat ovat tottuneet odottamaan Ubisoftin kansikuvauksen ja ryöstelyn yhdistelmältä, Descent Mode, sellaisena kuin sitä täällä on sanottu, on erittäin enemmän omaksua sarjan kulunut ja vakiintunut malli. Vaikka ajatus rogueliitista, jolla on alituinen”yksi veto”ei ehkä kuulosta kovin yllättävältä pinnalta katsottuna, ero tässä on siinä, kuinka tämä uusi menettelyllinen, juoksupohjainen tila siirtää huomiosi pois yksinkertaisesti raa’asta pakotuksesta. menestykseen. Luottaa pelkästään numeroihin, ei mihinkään muuhun – saada tilastot mahdollisimman korkealle mahdollisimman korkealle. Kun kaikki varusteesi, työkalusi, lääketieteelliset tarvikkeesi ja vempaimet, jotka toimivat yhtälailla jäähdytyksen aikana, on poistettu, Descent Mode keskittyy takaisin nopeisiin, kosketettaviin liikkeisiin. Valitut huoneet toimivat vähemmän pelkkinä ampumagallerioina ja enemmän kuin hienovaraisia, mutta tappavia sokkeloita navigointiin.

Kaiken tämän lähtökohta on suhteellisen tuttu kaikille jotka ovat edes hieman puuhaillut rogueliitissa tai parissa. Kun käytetään vain pistoolia, tavoitteena on jatkuvasti tyhjentää mahdollisimman monta huonetta-mittarin täyttäminen samalla tavalla kuin teet, mikä saavuttaa 100 %:n, aloittaa lopullisen kohtaaminen vahvemman vihollisen kanssa, jota kutsutaan Nemesikseksi. Pelaajat aloittavat vain pistoolilla ja yhdellä kolmesta satunnaisesti valitusta aseesta, mutta jokaisen huoneen päätyttyä heille ei myönnetä vain valuuttaa – jolla voi kuluttaa esimerkiksi lisävarastoihin/etuihin tai ratkaisevaan ammusten täyttämiseen – vaan myös mahdollisuuden lisätäksesi etua, joka perustuu peruspelin kolmeen päämääritteeseen: hyökkäys, puolustus ja taito. Kuole ja kaikki, mitä olet saavuttanut siihen mennessä, menetetään; Descendant Mode on monella tapaa rogueliittia enemmän roistomainen siinä mielessä, että lukituksen avaaminen on tilapäistä ja vaara menettää kaikki, mitä olet rakentanut tällä yksinäisellä juoksulla, ei ole koskaan liian kaukana.

Kyseessä on, että äänenkorkeus kuulostaa huonolta. vakiona, ja sinun pitäisi anteeksi ajatella, että Descent on vähän enemmän kuin tason 1 pelaaja, oletustilastot ja kaikki, useita tasoja korkeammalla sijaitsevia vihollisia vastaan. Ja kyllä, Descent Modessa on eri ryhmittymien vihollisia, jotka on jo varustettu omilla työkaluillaan ja vempaimillaan asioiden monimutkaiseksi entisestään. Tehdään vaarallisemmaksi, kun valitset huoneen, jossa on korkeaarvoinen kohde kaataaksesi – sanoivat viholliset eivät vain täysin panssarivarustettuja, vaan valmiita käyttämään täsmälleen samoja maanisia, väisteleviä temppuja päästäkseen luotien tieltä.. Edellyttäen tietysti, että sinulla on vielä luoteja varassa siihen mennessä.

Mutta tässä Descent löytää kykynsä vetää sinut sisään. luottaminen pelin ensisijaiseen ammuntamekaniikkaan ja RPG-tyyppiseen kykyjen hallintaan sivulla. Riippumatta siitä, pidätkö siitä, miten peruspeli on hoitanut tämän vai et. Nousevampi luonto, joka kulkee Descent Mode-tilan läpi, tarkoittaa, että esimerkiksi kannesta kanteen liikkuminen ja tarkemmin sanottuna kohteen viereen tulee keskittymään enemmän. Mutta kuten pelin alkuperäisestä julkaisusta 2019 lähtien, yksi The Division 2:n kohokohdista oli sen tekoäly ja se, kuinka vihamieliset voimat yrittävät taitavasti saada etulyöntiaseman sinuun nähden. Niinkin yksinkertaisesta kuin sinun painamisesta ja asemasi tukahduttamisesta, jopa korkeammalle puolelle nousemiseen ja pelaajan itsensä kylkemiseen, The Division 2:n viholliset – ne saattoivat tuntua luotisieniltä – eivät vain seisoneet odottamassa, että heidät ammutaan. Tämän ihanteellisen etenemisreitin hetkestä hetkeen palapelin kaltainen päättely on kenties syy, miksi Descent Mode onnistuu tarkistamaan molemmat keskeiset laatikot, kun on kyse tuosta ihanteellisesta, tarunomaisesta rogueliitista: se ei ole vain jännittynyt ja uuvuttava näennäisesti ylitsepääsemättömässä tehtävässään. saavuttaa voitto, mutta se painottaa taas sitä, että täytyy käyttää järkeään sen sijaan, että se vain pakottaisi sen.

Henkilökohtainen kohokohta hetkessä, kun katselet kiihkeästi edestakaisin siitä, kuinka paljon ammuksia hänellä oli jätetty varaukseen. Koko ajan, kun kourallinen murinaa ja tuo tappava High Value Target vaelsi alueella. Taistelun ulkopuolella käytettiin yhtä paljon aikaa, ellei enemmän, kuin mitä siinä oli. Epätoivoisten sprinttien tekeminen vihollisen aseman ympärille ja ympärille, lyhyt hyppy pahaa-aavistamatonta kohdetta, jonka jälkeen ryntäsi uudelleen – jos tiedämme hyvin, että liian ahne yritys saada lisää vahinkoa voi tarkoittaa kuolemaa. Ja pelissä, jossa pelaajat voivat usein kohauttaa olkiaan tulevia vahinkoja vastaan, Descent Mode kääntää nämä mukavuudet päähän. Varsinkin kun olet menossa sisään yksin ilman yhteistyökumppaneiden apua – ajatus sivusta on saattanut tuntua toissijaiselta ja valinnaiselta ennen, mutta tässä se on ensiarvoisen tärkeää. Ja tämä on mainitsematta, että myöhemmissä silmukoissa ympäristövaarat, kuten tulipalo ja myrkylliset kaasut, estävät sekä huoneen osia että siihen liittyviä reittejä. Asetetaan pelaajat entistä tiukemmalle pullonkaulalle sekuntien murto-osaa tehtävissä päätöksissä, samalla kun se pysyy paikallaan.

Jopa tapa, jolla Descent käsittelee ajatusta päivityksistä ja varustamiseen liittyvät edut tarjoavat tarpeeksi mielenkiintoisen vaihdon. Jotain, joka alkaa jo ennen taistelukohtaamisen alkamista, kun päätät, mihin huoneeseen puutut. Descentissä haasteet jaetaan vaikeusasteen mukaan: helppo, keskitaso tai kova. Vaikka mikään ei estä sinua teoreettisesti valitsemasta vaikeusasteista vaihtoehtoa heti, asia pitää houkuttelevana se, että mahdollisia palkintoja – nimittäin etuja, joita voit lisätä nykyiseen kokoonpanoosi – ei koskaan paljasteta kunnolla. Sen sijaan vain kertoa sinulle, minkä luokan etuja on saatavilla, sekä tarjotun valuutan määrän ja vaihtelevan prosenttipisteen korotuksen Nemesis-mittariin. Tämän jälkeen ongelmana ei ole niinkään kyse käytetyistä vaikeuksista ja useimmiten tarjottavana olevien etujen luokan välillä. Helpompi huone, joka tarjoaa vain puolustusluokan valintoja sen jälkeen, tai vaikeampi huone, jossa on hyökkäys-, puolustus-ja hyötyetuja.

Jokaisena, joka on ollut poissa kaikesta jaostoon liittyvästä suuren osan Yli kolme vuotta, uusin lisäys Descent-muodossa ei ole vain hyvin integroitu rogueliittipyöräily kuluneelle pelisilmukalle, vaan se on yllättävän tehokas. Ei siinä mielessä, että se, mitä täällä tarjotaan, on joka tapauksessa uraauurtavaa – kaikki pätevät silmukkapohjaiset, toistuvan suorituksen istunnot ovat täällä. Pikemminkin The Division 2:n Descent Mode jättää syrjään ryöstötyön ja painottaa puhdasta ammuskelua. Sen sijaan painotetaan liikkeen ja kärsivällisyyden tärkeyttä, mutta ennen kaikkea, tietäen hyvin, että uusi peittoalue ei ole niinkään vaihtoehto, mutta väistämättömyys, jota on käytettävä, jos he haluavat selviytyä. Jopa lukuisten perusvirheiden ja epäonnistuneiden yritysten jälkeen, Descent Mode on saanut minut koukkuun; Lähestyessä viidettä tukivuottaan The Division 2:n yksinkertainen mutta älykäs sukellus rogueliitin käytäntöön saattaa olla sen jännittävin uusi lisäys tähän mennessä.

Categories: IT Info