Voi olla hieman outoa aloittaa asiat kritiikillä – vaikka minulla on syyni tehdä niin – olen huolissani siitä, jos Sad Owl Studios on pelannut kätensä liian aikaisin sen kanssa, jonka he ovat selvästi olleet enemmän kuin mielellään paljastaneet , toistaiseksi heidän uusimman luomuksensa luonteesta. Miten heidän tulevan perspektiivipohjaisen pulmapelin, Viewfinderin, lopullinen päättely ja myöhempi julkistaminen tapahtuu. Se voi olla läsnä aikaisemmissa trailereissa, kun asiat pidetään piilossa niille, jotka eivät tiedä, ja päättäväisesti kokeilla sen viimeisintä demoa mahdollisimman vähän tietäen: se, miten peli viittaa ympäristön muutokseen, näyttää eräänlaiselta yksityiskohdalta haluat pitää piilossa vasta paljon myöhemmin.
Tämän päätöksen taustalla on luonnollisesti kaksi syytä, joita voidaan olettaa: etsin on todellakin erehdyksessä paljastanut liian paljon todellista luonnetta liian aikaisin. , tai vain ehkä, että tällainen muutos on vähiten yllättävä vasemman kentän käännöksistä. Jopa keskellä surrealistista, vaikkakin rauhallista todellisuutta, joka on saanut sinut ylikirjoittamaan kolmiulotteisen avaruuden mielijohteesta – muuttaen 2D-polaroidit uudenlaiseksi geometriaksi – ajatus siitä, että peli on ollut tähän asti melko kesytty? Kumpi näistä kahdesta päätelmästä onkin lähempänä todellista totuutta, tosiasia on, että mainittu havainto voi lopulta osoittautua enemmän merkityksettömäksi. Lyhyt esittely Sad Owl Studion oma vaatimaton tilannekuva voi olla, harkitse minua mukana – saattaa vaatia jonkin verran päihittääksesi Viewfinderin tämän vuoden pulmapeleissä.
Tuo kiinnostuksen tärinä voi hyvinkin olla täysin henkilökohtainen ja subjektiivinen asia: Minulle ei ole vieras hyvä pulmapeli tai kaksi vuosittain. Ja juhlin niitä muutamia hienoja esimerkkejä, jotka ylittävät tusinan verran Sokoban-tyyppisiä pitkiä ja vastaavia. Ehkä se, mikä tekee Viewfinderistä mielenkiintoisen tällä kertaa, ei ole niinkään pelkkä pelin lähtökohta, vaikka silläkin on osansa. Ihanteellisen paikan/kulman selvittäminen omien still-kuvien sijoittamisen lisäksi myös niiden tallentamiseen valtuutetun kameran avulla – alustava yritys ja erehdys-menetelmä, jonka onnistumis-ja epäonnistumistilat voivat hyvinkin olla marginaalisia, mutta harvoin menettää suurta osaa tästä vetovoimasta. rivittääksesi sen oikein. Ja vaikka paikannus ei olisikaan täysin tarkka, nähdäksesi, riittääkö arvaus.
Jopa yksinkertaisimmillaankin Viewfinder on yksi niistä peleistä, joiden pelattavuutta ei voi olla ihailematta. utelias meditaatio. Miten tämä kaikki tarkalleen ottaen toimii taustalla – minkälainen kekseliäis-ja ohjelmointitaikuus vaatii tämän tason mahdollisuutta? Kuten Baba Is Youn turhaan, keskeinen pulmanratkaisutyökalu, joka hallitsee tätä kaikkea, ei ole pelkästään miellyttävä esteettisellä tasolla, vaan myös puhtaasti looginen. Kauan ennen kuin peli neuvoo sinua menemään askeleen pidemmälle eikä vain asettamaan kuviasi maailmaan juuri sellaisina kuin ne löydät, vaan ehkä kääntämään niitä. Kääntääksesi kenties kuvan huoneesta, joka on täynnä näennäisesti satunnaista roskaa päällään, ehkä jopa”tyhjentää”valokuvan sisällön, joka havainnollistaa vain kiinteää maata. Mutta vankka maa, jossa hyödyllinen työkalu koristaa – samalla tavalla voi tyhjentää purkin tai pullon.
Tällaista on juonittelu siitä, mihin perspektiivin ja mittakaavan leikki päättyy (jos sellainen on olemassa Tässä tapauksessa on helppo mennä niin pitkälle, että tiettyjä ratkaisuja harkitaan liikaa. Vaikka se saattaa tuntua toiselta kritiikiltä pelin puolelta, todellisuudessa se on kaikkea muuta kuin. Toinen henkilökohtainen seuraus, vaikka se onkin mieluisa, siitä, että olet niin nopeasti panostanut mahdollisuuksiin ja todennäköiseen dilemmaan, että tietyt sekvenssit vain muuttuvat monimutkaisemmiksi. Se, mikä todellisuudessa vaati vain vähän muuta kuin vain osan tason pyörittämistä tilannekuvan ottamisen jälkeen, huomasi sen sijaan typerästi päätteleväni tarpeesta tehdä portaat – tai ainakin nouseva sarja tasoja – vain vangituista polaroideista. Polaroidit antoivat elämän, kun ne päätyivät kipsiksi kaikkialta. Se auttaa, että Etsimessä on kelaustoiminto, jos huomaat tehneeni väärän liikkeen – pidä näppäintä painettuna kelataksesi manuaalisesti taaksepäin, tai nopea kaksoisnapautus siirtyäksesi takaisin viimeiseen merkittävään toimintoon – tai mikä vielä pahempaa, poistat vahingossa vastaavan tason teleportterin asettamalla kuva valitun näkymän päällä ympäröivästä tilasta. Mutta jälleen kerran, tällainen amatöörimäinen valvonta on mahdollista vain siksi, että peli juurruttaa sinuun tunteen, että asiat muuttuvat aikanaan vain oudommaksi ja surrealistisemmaksi.
Ja jos uusimman demon kourallinen yllätys löytää (taas minä Sad Owl Studiosilla on paljon mahtavampia ideoita esitettävänä. On sanomattakin selvää, että Etsin on muotoutumassa ilahduttavaksi tutkittavaksi. Kuten on tehtykin, että äänilokien löysä yhdistäminen näyttää ja kuinka ensimmäisen persoonan todellisuutta määrittävä temppu ei ehkä kuulosta niin erikoiselta nyt kuin vuosikymmen sitten. Kun jokin Portalin kaltainen (tarkemmin sanottuna sen jatko) oli vielä tuoreessa mielessä. Se tosiasia, että Etsin onnistuu edelleen houkuttelemaan ainutlaatuisesta mekaniikkastaan huolimatta, kertoo paljon siitä, kuinka tällä perspektiiviä vaihtavalla pulmanratkaisumerkillä on niin paljon esiintulevaa ja deduktiivista potentiaalia. Eikä vähiten silloin, kun peli vihjaa jo, että mainittu muutos saattaa päätyä vaikuttamaan enemmän kuin vain ympäröivään fyysiseen tilaan. Laskeudunpa sitten abstraktien käsitteiden syvimpään kuoppaan vai en – rakentaakseni valokuvista portaikon, järjettömältä, joka saattaa kuulostaa kontekstista irraantuneelta – se on merkki siitä, että Etsimellä on jo loistava konsepti toiminnassa ja sellainen, joka voisi merkitse se tämän vuoden parhaaksi pulmapeliksi.