Vaikka ne voivat olla hauskoja, koko pelin rakentaminen rogue-lite-mekaniikalle voi olla vaikeaa. Tee epäonnistumisesta liian rankkaa, ja monet pelaajat eivät todennäköisesti selviä kovin pitkälle. Tee siitä liian helppoa ja rogue-lite-näkökohdat tulevat vain ärsyttäviksi. Varmasti on enemmän kuin muutamia erinomaisia ​​pelejä, joissa on juuri oikea tasapaino: Hades, Enter the Gungeon ja Dead Cells ovat parhaita, mutta voi olla, että rogue-lite-mekaniikkaa voidaan käyttää parhaiten valinnaisissa tiloissa. Se voi olla suuri voitto kaikille tällä tavalla; useimmat pelaajat voivat nauttia koko pelistä ilman, että he tuntevat olevansa vaikeuksien aidattuja, ne, jotka haluavat työntää pidemmälle, voivat tehdä niin, ja kehittäjät voivat viedä pelinsä äärirajoille ilman riskiä vieraannuttaa mahdollisia faneja.

Ajattele Prey: Mooncrash; Kun se julkaistiin erillisenä laajennuksena Arkane Studiosin Preylle (2017), sitä ylistettiin suuresti rogue-lite-pelin mestariteoksena. Useita ainutlaatuisia pelattavia hahmoja, toisiinsa liittyviä tarinoita, silmukkamekaniikkoa, jolla on todellisia seurauksia, ja saman immersiivisen sim-pelin, johon fanit kiinnittävät huomiota pääpelissä, Prey: Mooncrash tutkii täysin kaikkea, mitä alkuperäinen julkaisu esitteli. Siitä huolimatta se sai todennäköisesti vain niin positiivisen vastaanoton, koska tuo peruspeli esitteli kaiken ensimmäisenä. Kuten vähän myöhemmin keskustellaan, pelaajien suoraan tuleen heittämisellä voi olla vakavia haittoja.

Kun Prey ja Prey: Mooncrash ovat poissa, peruspeliä voisi tarkastella jonkinlaisena harjoituslenkki Mooncrashille. Kun he löytävät tiensä Talos I:n läpi ja huomaavat tarkalleen, millainen hurraus johti sen kaatumiseen, he oppivat myös yleisesti, mitä peli tekee ja mitä ei salli. Voiko GLOO Cannon luoda kiivettäviä polkuja melkein minne tahansa? Jep. Onko telekineesi käyttökelpoinen taistelussa? Ei niin paljon. Antaako Mimic-kyvyn Morganin piiloutua Painajaisesta? Yllättäen kyllä!


Siellä on eräs haittapuoli on siinä, että Typhon-ominaisuuksien käyttö voi lukita tietyt päätteet, mutta talutushihna on tarpeeksi löysä, jotta voi silti saada perustuntuman siitä, miten asiat toimivat ja mistä he pitävät. Prey’s Talos I on pohjimmiltaan iso leikkipaikka oppimiseen, sekaisin ja taitojen ja tiedon perustan luomiseen. Tämän ansiosta Prey: Mooncrash voi olla mitä se on. Jos Prey on matalalla panoksella, Mooncrash ei ole. Pelaajat ovat ajastimella; ei vain yksittäisille juoksuille, vaan myös niiden juoksujen määrälle, joka heiltä vaaditaan tehtävänsä suorittamiseen. Kestää liian kauan tai kestää liian monta yritystä, ja asiat vaikeutuvat hyvin nopeasti. Pelaajien on otettava pääpelissä hankkimansa tiedot ja taidot ja käytettävä niitä löytääkseen parhaat, tehokkaimmat pakot kullekin pelattavalle hahmolle.

Itse työntäminen ja se, mitä kukin hahmo voi tehdä, on pohjimmiltaan koko pointti, ja mitä enemmän pelaajat nojaavat tähän, sitä enemmän he nauttivat siitä. Se on räjähdys niille, jotka pitävät pelistä tarpeeksi osallistuakseen siihen, ja se on avain tässä. Prey: Mooncrash näki menestyksen, koska se oli valinnainen. Jos sen rogue-lite-mekaniikka olisi määritellyt perustan, on kyseenalaista, että Prey olisi ollut enemmän kuin pieni piippaus useimpien pelaajien tutkassa. Juuri tämä ongelma oli/on Housemarque’s Returnalissa. Vaikka se onkin aivan fantastinen, se on kuitenkin luonteeltaan jäykkä räjähdysmäisenä ampujana. Alkaen yhdestä harvoista PS5-julkaisuista, Returnalilla olisi pitänyt olla tarpeeksi selkeä kenttä myydäkseen hyvin. Sen sijaan se sai hieman huomiota laukaisun yhteydessä, ennen kuin se putoaa melkein välittömästi muistireikään.

Osa ongelmasta voi olla hämmentävä lähtökohta ja päähenkilö, joka ei heti hyppää”viileänä””, mutta muissa peleissä on ollut samanlaisia ​​ongelmia ja ne ovat silti menestyneet hyvin. Voidaan esimerkiksi sanoa, että mikä tahansa Elder Scrolls-peli sopii tähän asiaan hullun tarinan ja tyhjänpäiväisen pelaajahahmonsa ansiosta. Se on kuitenkin nyt mega-blockbuster-sarja. Ei, riittää yksi vilkaisu Redditiin tai vastaavaan sivustoon, jotta selviää Returnalin suurin ongelma: sen anteeksiantamaton rogue-lite-ydin.


Se ei ehkä ole vaikeimpien pelien joukossa, mutta Returnal on silti vaikea peli. Sen taistelumekaniikka on petollisen yksinkertaista siinä mielessä, että ne näyttävät tarkoittavan vain vihollisten ampumista lantiosta ja väistämistä tarvittaessa. Pelaajat huomaavat kuitenkin nopeasti, että vihollisen hyökkäyksiä välttäminen ei aina ole yksinkertaista, koska useimmat kohtaamiset, joissa on mukana useita erilaisia ​​vihollisia, jotka kaikki noudattavat erilaisia ​​käyttäytymismalleja ja hyökkäävät usein samanaikaisesti. Returnalin etenemisen avain on oppia ennustamaan niitä, väistämään heidän hyökkäyksiään, hyödyntämään ympäristöä ja jopa omaa käyttäytymistään, ja se olisi todennäköisesti ollut hienoa, jos se olisi palkinnut pelaajat välittömällä edistymisen tunteella. Paluu ei kuitenkaan tee sitä. Pikemminkin se tekee päinvastoin.

Dying in Returnal, kuten monet sitä yrittäneet tietävät, tarkoittaa aloittamista uudelleen melkein tyhjästä. Kuten Selene (astronautimme), pelaajat säilyttävät kokemuksensa, mutta kaikki aseet, päivitykset ja normaali valuutta menetetään. Ehkä useimmilla pelaajilla on kärsivällisyyttä aloittaa uudelleen muutaman kerran, mutta riittää enemmän kuin muutama yritys päästäkseen tarpeeksi hyväksi voittaakseen ensimmäisen pomon, ja sitten on vielä viisi muuta vyöhykettä jäljellä. Niille, jotka pitivät kiinni siitä ja saavuttivat Returnalin vaatiman taitotason, peli tuntuu uskomattomalta pelata.

Kohtaamiset vaihtelevat äärimmäisistä slogoista sydäntä hakkaaviin lähipuheluihin, kytkinhetkiin ja adrenaliiniin, mutta kestää tunteja päästä siihen pisteeseen, ja monet niistä kuluvat kahdella ensimmäisellä alueella. Kyse on siitä, että palkinto tulee liian myöhään, eikä periaatteessa ole olemassa rakenteita, jotka rohkaisevat pelaajia vaatimaan sitä. Jos Returnalin rogue-lite-mekaniikka olisi rajoittunut sen Ascension DLC:hen (erinomainen sisältö muuten), se olisi ehkä saanut paljon korkeamman aseman PS5-kirjastossa juuri nyt.


Viimeisin esimerkki tällaisesta tilasta, Ghostwire: Tokion”The Spider’s Thread”on kunnollinen esimerkki mitä tällainen lisäys voi tehdä pelille, joka ei ilmeisesti tarvitse sitä. Katso, vaikka taistelu on olennainen osa pääpelin silmukkaa, se harvoin pakottaa pelaajat käyttämään kaikkea käytettävissään. Kohtaamiset eivät yleensä kestä tarpeeksi kauan, ja vihollisia on yleensä liian vähän muodostaakseen todellisen uhan. Se ei myöskään auta, että useimmat Vierailijat eivät ole kiinnostuneita rynnättämään pelaajan asemaa, vaan mieluummin ampuvat heitä kaukaa tai piiloutuvat ympäristöön.

Akitolla ja KK:lla sattuu olemaan myös paljon työkaluja, joita voi käyttää milloin tahansa, joista osa pystyy nopeasti poistamaan useita vierailijoita. Siinä on tietysti kömpelöä, etenkin väistämisessä, mutta kaiken kaikkiaan tässä on paljon potentiaalista syvyyttä, jota ei vain hyödynnetä pääpelissä. Spider’s Threadissa asiat ovat kuitenkin hieman eri tavalla.

Aluksi taistelu Spider’s Threadissa toimii samalla tavalla kuin päätilassa: pienet ryhmät ei niin haastavia vihollisia erittäin voimakasta pelaajaa vastaan. merkki. Voisi jopa antaa anteeksi, jos ajattelee, ettei sen kanssa ole aluksi mitään järkeä. Nämä ovat kuitenkin vain avauskerroksia, ja Akito/KK:n on päästävä niistä kolmenkymmenen läpi ennen kuin saavuttaa tilan alkupään. Ei kestä kauan, ennen kuin vaikeudet lisääntyvät nopeasti, ja pelaajat joutuvat väistämättä ylikuormittumaan.

Onneksi taidot avautuvat ja tietyt varusteet siirtyvät juoksujen välillä, mikä saa pelaajat todella miettimään, mihin he haluavat sijoittaa kun he tekevät muutaman seuraavan yrityksensä. Näillä investoinneilla on tässä todella merkitystä toisin kuin pääpelissä, ja ne voivat siten tarkoittaa eroa onnistumisen ja epäonnistumisen välillä. Toisin sanoen Spider’s Thread seuraa Prey: Mooncrashin esimerkkiä ja saa pelaajat käyttämään sekä pelistä että itsestään tietonsa hallitakseen taistelua ja päästäkseen loppuun asti. Se ei sovi kaikille, mutta se on hyvä, sillä ne, jotka eivät pidä siitä, voivat vain nauttia pääpelistä sen sijaan.

Kuten Hadesin, The Binding of Isaacin ja Inscryptionin kaltaiset ovat osoittaneet, roguelike ja rogue-lite-pelit voivat nähdä ja näkevät valtavaa menestystä, mutta se näyttää olevan pikemminkin poikkeus kuin sääntö. Menestyksen mahdollisuudet näyttävät myös pienenevän sitä mukaa, kun tällaista mekaniikkaa käyttävät pelit monimutkaistuvat. Kun peli ei ole kannen rakentaja tai kaksiulotteinen vankityrmä, all-in-kehittäminen rogue-lite-mekaniikassa ei ehkä ole paras idea. Jos tätä täydellistä tasapainoa ei saavuteta, sillä ei todennäköisesti ole väliä, kuinka hyvää pelin loppuosa on, sillä useimmat pelaajat yksinkertaisesti napauttavat ulos turhautuneena.

Sen sijaan kehittäjät, jotka haluavat tuoda Sellaisten heidän peliensä pitäisi tehdä se sen sijaan lisäosana. Anna pelaajille ensin anteeksiantavampi, perinteisempi kampanja, jonka jälkeen vapauta rogue-lite-tila valinnaisena ja erillisenä. Tällä tavalla useammat pelaajat voivat hypätä mukaan ja investoida, ne, jotka rakastavat sitä, pääsevät testaamaan taitojaan, ja kehittäjät voivat tehdä sellaisen pelin, jota he haluavat ilman, että he joutuvat kärsimään siitä, että odottavat liian paljon liian aikaisin. Kaikki voittavat!

Categories: IT Info