Kukaan järkevä ihminen ei sääli studiota, joka tekee tietoisen päätöksen tehdä jotain toisin. Ei täysin erilainen, mutta yksi pitkäaikaiset fanit eivät ehkä ole nähneet tulevan. Täysin oman mukavuusalueensa ulkopuolella tai ei, on aina mielenkiintoisempaa (ja pitkällä tähtäimellä hyödyllisempää), kun kuka tahansa kehittäjä voi päästä eroon tunteesta, että he voisivat olla joku yhden nuotin asu, kun lopputuotteesta tulee upea. Mutta se tarkoittaa myös sitä, että päinvastainen tulos jää enemmän esiin kuin mikään peukalokipu koskaan voisi. Jopa niinkin tuotteliaalle ja niin lyhyessä ajassa arvostetulle studiolle kuin Arkane, joka on yksi ensimmäisen persoonan varkain ja pelaajavapauden edelläkävijöistä hyvin mukautuneen visuaalisen estetiikin ympärille, puukottaminen johonkin muuhun on yhtä jännittävää kuin se on utelias.

Ehkä se on jatkuva kiintymys Dishonored-sarjaan, joka esittää oman osansa, mutta olen ensimmäinen, joka myöntää, että ensimmäisestä päivästä lähtien, kun se julkistettiin-ilman peliä, vähän enemmän kuin elokuvallinen teaser – Redfall Arkane Studiosin Austinin haaralta (tarkemmin sanottuna) saattoi vain kerätä varovaista optimismia minulta. Myönnettäköön, teaserit eivät ole aitoa punaista lippua, joka tappaa kaiken juonittelun. Mutta harkitse hetkeksi, että ensimmäinen yksityiskohta ja vaikutus mainitun projektin lähtökohtaan oli neljän hahmon/pelaajan yhtäläinen läsnäolo. Neuvoja mille tahansa studiolle henkilöltä, joka luonnollisesti palaa soolosoittoon oletusarvoisesti, kun se on saatavilla: paras yhteistyömuoto on se, joka voi esiintyä soolosoittomuodon rinnalla, ei se, jota käytetään päällystykseen. kaikki kuviolliset halkeamat lopputuotteessa.

Koska sanoa, että Redfallin perustassa on niin monia heikkouksia, se ei vain korostaisi, kuinka kaukana Arkanen viimeisimmät kappaleet horjuvat alkuvaiheessa alkeellisin taso; se myös korostaa, kuinka teknisestä johdonmukaisuudesta puuttuu pelkän nautinnon lisäksi peli, joka putoaa niin nopeasti kaavalliseen toistoon. Ota pois hetkellisesti miellyttävä Arkane-suvun tason suunnittelu, salaa hiottu tutkimus ja hienovarainen tarinankerronta, ja Redfall menettäisi itsetuntonsa kokonaan. Ongelma ei ole siinä, että nämä ihastuttavat piirteet ovat edelleen olemassa ja niitä on löydettävä, vaan se, että ne ovat niin harvassa, että ne kannattavat avoimempaa suunnittelua, joka ei paranna tai täydennä sitä, mikä oli aiemmin. Vaikka sen vaatimaton koko, kaksi erillistä karttaa, tuntuu silti liian venytetyltä omaksi edukseen. Yhdistä tämä yhtä matalaan ryöstelyyn, joka muuttuu nopeasti pysymään korkeimpien lukujen kanssa ja ettemme unohda: tarina vampyyreista, jotka valtaavat pienen saarikaupungin, joka tuntuu huonolta konkretisoidulta ja toteutetulta. Ja se on ennen kuin alamme käydä läpi lukuisia teknisiä virheitä ja ongelmia, joita esiintyi tämän noin viidentoista tunnin kampanjan aikana. Riittää, kun sanon, että tämä on Arkanen tähän mennessä heikoin yritys ja yritys, jonka karkea PC-versio julkaisun yhteydessä ei saa jäädä huomaamatta.

Itse asiassa Redfallin PC-suorituskyky olisi hyvä paikka aloittaa. Jos ei parhaista syistä; Viimeaikaisten uutisten taustalla, että konsoliversio rajoitetaan 30 FPS:ään aikakaudella, jolloin useimmat pelit tarjoavat joko tarkkuuden tai suorituskyvyn. PC:llä tulokset ovat sotkua, joka sisältää, mutta ei rajoitu niihin: tekstuurien ponnahdus, vihollisen tekoälyn jääminen lehtiin, vammaisten tehtävien seikkailumerkit, jotka näkyvät edelleen kartalla, epäjohdonmukaiset kuvanopeudet ja jossain vaiheessa suuri pelin katkaiseva tiesulku, joka sai minut jäämään osaan karttaa vain muutaman tuuman päässä tehtävän tavoitteesta – pakotti minut synnyttämään uudelleen jonkin matkan päähän jatkaakseni. Ja tämä ilman yhteensä viittä erillistä pelin aikana koettua kaatumista. Jokainen, joka epäili PC-versiota, olisi parempi vaihtoehtona, saattaa haluta hallita näitä odotuksia. Lisää Redfall [huolestuttavan] kasvavaan huonojen PC-porttien luetteloon tänä vuonna.

Mutta näiden ongelmien yksinkertaistaminen olisi karhunpalvelusta. On hälyttävää, että vaikka Redfall ei olekaan visuaalisesti yksityiskohtaisin tai vaativin nimikkeistä, sen ongelmat ovat niin yleisiä. Ensinnäkin kuvataajuus itsessään voi hurjasti heitellä kaikkialla riippumatta siitä, kuinka paljon puuhasteluja ja säätämistä tehdään vastaavia videoasetuksiaan. Yritä miten voit, kuten minun tapauksessani, resoluution vaihtaminen (1440p ja 1080p-lähdön välillä tässä) – yksittäisten videoasetusten keskitason/korkean/eeppisen hienosäädön lisäksi – osoittautuu hyödyttömäksi. Yhdessä tapauksessa keskimääräinen kuvanopeus on noin 80 FPS, joka on leikattu puoleen tai 40 sekuntiin tietyissä kohdissa. Peli pahimmillaan, kun sitä ympäröivät lukuisat viholliset suoran vastakkainasettelun/taistelun uppoamisen aikana, jopa 15 kehystä. Onko ikävällä aina online-statuksella mitään tekemistä tämän kanssa vai ei, on vaikea sanoa, mutta tosiasia on, että henkilökohtaisesta rakenteesta tai ennalta määritetyistä asetuksista huolimatta Redfall harvoin onnistuu pysymään johdonmukaisena liian kauan. Kiinnitä kaikki pintakuvion ponnahduskohdat, pintahäiriöt sekä tapa, jolla kaukaa olevat kohteet menettävät omituisen selkeyden – savu ja sumu muuttuvat liian paksuiksi, pikselimäisiksi neliöiksi – ja vaikka se ei ole kauheaa, ongelmilla on valitettava tapana ilmaantua epätoivotuimpina aikoina.

Yksi ​​niistä – sellainen, joka saa sinut lopettamaan pelin kokonaan – on painikekehote, joka tarvitaan vampyyrisempien vihollisten lopettamiseksi. Ajatuksena on, että pelaajien tulee heikentää vampyyrin terveyttä, jotta he tainnuttavat heidät ja viimeistelevät heidät panoksella sydämen kautta. Haitta sinänsä, että erikoisliikkeiden ulkopuolella tämä on ensisijainen tapa lopettaa mainitut viholliset. Vielä pahempaa on, että tätä kehotetta ei useimmiten näy – turhautumista rajoittaa se tosiasia, että jos et osu kehotteeseen ajoissa, mainittu vampyyri saa terveytensä takaisin ja taistelu jatkuu. Ajattele nyt, että on olemassa korkeamman tason vampyyreja, joilla on suurempi terveys ja raskaampia hyökkäyksiä… ja jälleen kerran, kehote ei tule näkyviin, kun sinun tarvitsee. Kaikista Redfallissa esiintyvistä (ja päällä pysyvistä) bugeista tämä on tuhoisin. Siihen pisteeseen asti, että voisi olla tekemisissä minkä tahansa vampyyrin kanssa ja ajatella:”Jumalan tähden se kehottaisi parempaa toimintaa tällä kertaa”sen vuoksi, kuinka usein se päätyi esiintymään. Onnenkysymys sitten toimiiko tämä taistelukomponentti.

Mutta vaikka nämä ongelmat selvitettäisiinkin, olisi myös valhe sanoa, että Redfallin tärkein taistelusilmukka on mainitsemisen arvoinen. Aseet, joilla ei ole painoa ja vaikutusta, vaikka ne ovat pätevästi toimivia käsitellä, ihmisviholliset, jotka eivät tarjoa paljon haastetta, ja sitä vastoin vampyyrityypit, jotka toimivat enemmän luotisieninä kuin ainutlaatuisina haasteina analysoitavina ja voitettavana. Lukuun ottamatta mahdollisesti yhtä vampyyrityyppiä, jota kutsutaan nimellä Shroud, joka, kuten sen nimi saattaa vihjata, rajoittaa vakavasti näkyvyyttäsi pienelle säteelle, jolloin sinun on pysyttävä lähellä tai yksinkertaisesti ammuttava sokeasti ottaaksesi sen pois. Mutta on paljon koomisempaa, että ihmisrehu näyttää olevan enemmän kuin vampyyrit täällä – kaikesta markkinoinnistaan ​​ja lähtökohdistaan ​​huolimatta kohtaat todennäköisemmin aivokuolleen ihmisen tekoälyn kuin olet vampyyreja Redfallissa. Ja se tosiasia, että viholliset, kuten sinä, eivät välttämättä nouse tasolle edistyessäsi pelissä, se tarkoittaa, että tulee kohta, jossa olet hankkinut tarpeeksi vahvan aseen (tai yksinkertaisesti aseen, jossa on tarpeeksi korkeaa numerot liitteenä) yksinkertaisesti ampua aseita ja tappaa ihmisiä hyvin sijoitetulla kiväärillä päähän.

Voit ajatella, että asevalikoima voi tarjota mahdollisuuden olla harkitsevampi ja taktisempi kuormassa-ulos. Varsinkin kun oletetaan, että vampyyrit ovat alttiimpia aseille, jotka ampuvat paaluja tai UV-valoa. Mutta hio vain muutama tunti eri värikoodattuja aseita varten, ja ajatus asetyyppien vaihtamisesta käy hyödyttömäksi. Voimassasi on tarpeeksi vahva, jotta pelkkä ballistiikan purkaminen viholliselle, ihmiselle tai vampyyrille, riittää. Se on taistelun ulkopuolella – tai ainakin tapauksia, joissa taistelua ei ole vielä käynnistetty – kun tutkit hienosti muotoiltuja rakennuksia tai sisätiloja, joissa Redfall vihdoin kokee jonkinlaisen pitkäkestoisen nautinnon. Jälleen, Arkanen lahjakkuus tasosuunnittelussa ja tilanteen parhaan lähestymistavan päätteleminen tuo mukanaan lyhyen hengähdystauon pois ylivoimaisesta tylsyydestä. Ensimmäisen alueen eteläosassa sijaitseva kartano on yksi kourallisista lohdutuksista. Mutta kaikki tämä nostaa esiin suuremman ongelman: mikään näistä ei ole yksinomaan Redfallille-parhaat osat ovat ne, jotka ovat yleisiä missä tahansa muussa Arkane-julkaisussa. Lopulta paljastuu tässä paljastava todellisuus, joka valitettavasti heikentää monia yksittäisiä elementtejä: Arkane ei yksinkertaisesti tiedä, mitä he haluavat tämän pelin olevan. Ja onko se oire siitä, että yritetään saada se molempiin suuntiin – yrittää jotain erilaista, mutta varmistaa, että pitkäaikaisia ​​faneja ei eristää – Redfall päätyy tähän outoon keskitiehen, joka yrittää vedota kaikkiin, mutta ei lopulta tyydytä ketään.

Tämä on yleisempää, kun on kyse varsinaisesta tarinankerronnasta ja tavasta, jolla Redfall pyrkii välittämään tapahtumiaan. Vaikka ei ole mitään väärää siinä, että peli päättää vastustaa täysin animoituja kohtauksia, vaan se luottaa yhteen ommeltuun pysäytysruutujen sarjaan, mutta ongelmana on, että on vaikea välittää kenestäkään ja kaikesta, mitä tapahtuu, kun Redfall itse kohtaa, kuten se myös tekee. ei välitä. En pysty kertomaan yhtä NPC:tä tai toissijaista hahmoa Redfallissa, joka on mainitsemisen arvoinen – joista suurin osa on vähän enemmän kuin seikkailun antajia, joilla on äänilaatikko. Mainittujen Redfallin seikkailujen tehtävärakenne kuitenkin todistaa edelleen, että juonen, taustatarina ja jatkamisen motivaatioiden osalta peli yksinkertaisesti ajattelee, että tämä kaikki on merkityksetöntä. Sarja hakutehtäviä ja nimettyjen vampyyrien eliminointia, jotka on harmittavammin otettava käyttöön eräänlaisessa tehtäväpöydässä jossakin kahdesta nimetystä keskittimestä yhä uudelleen ja uudelleen. Et voi vain jatkaa tehtäviä sen jälkeen, kun se on suoritettu, vaan olet sen sijaan riippuvainen siitä, että matkustat nopeasti takaisin keskukseen. Tärkeimmätkin tarinan lyönnit ja paljastukset kesken tehtävän jäävät pelkkään hologrammimaiseen dialogin vaihtoon – hahmosi päättelee asiat selittämällä:”Ai niin, tämä tapahtui ja sitten tapahtui, minkä vuoksi tämä henkilö teki tämän, mutta niin tapahtui myös”kommentoi. Joten jos Redfall – ja laajemmin Arkane – ei välitä omistaakseen aikaa ja resursseja tarinalleen, miksi meidän pitäisi?

On harvinaista, että pelistä tuntuu siltä, ​​että se tuhlaa aikaasi mutta investoi vähän. oma, mutta mitä enemmän tunteja sijoitat, sitä enemmän huomaat, että Redfall ei vain löydä järkeviä vastauksia oikeuttaakseen suunnitellun suunnan. Lukitse minimiin saadaksesi sen kokemuksen tuntumaan lihavammalta kuin se todellisuudessa on. Ja mitkään taitopuun päivitykset eivät voi torjua kasvavaa pahoinvointia, että pelaaminen viidennentoista tunnin jälkeen tuntuu joka tapauksessa erilaiselta kuin ensimmäinen, lukuun ottamatta lyhyempää jäähtymistä kykyjesi ja hieman enemmän kantamaasi ammuksia varten. Ne”vampire God”-pääpomot, jotka sinun täytyy poistaa? Tehdäksesi sen, sinun on ensin voitettava kolme nimettyä vampyyria avataksesi kunkin pääpomon vastaavat piilopaikat? Tehdäksesi sen: sinun on ensin suoritettava oheinen sivutehtävä. Tehdäksesi sen: sinun on ensin metsästettävä niihin liittyvät turvarakennukset? Kaikesta tulee järkyttävää työtä toisensa jälkeen. Jopa luonne mennä avoimeen maailmaan tämän lähestymistavan toteuttamiseksi on kyseenalainen, kun otetaan huomioon, kuinka vähän sen olemassaoloa oikeuttaa. Saatat pitää Arkane-tyylisestä tasosuunnittelusta, joka on levinnyt laajemmalle alueelle, ja vaikka saman juonittelun taskuja on olemassa, niiden välissä oleva tila on liian tyhjä tuntuakseen merkitykselliseltä. Seurauksena on useimmiten yksinkertaisesti juoksu tyhjien kenttien läpi päästäksesi seuraavaan tavoitteeseen. Entä pelätyt”Rook”-tyyppiset vampyyrit, jotka metsästävät sinua, jos täytät [tietämättä] metrin aloittaaksesi mainitun taistelun? Ei, vain toinen luotisieni, jolla on ylivoimaisia ​​osumia, jotka voivat tappaa sinut hetkessä. Helpompi vain tarkoituksella kuolla heille, jotta mittari nollataan ja edetään. Tämä saattaa kuulostaa melko apaattiselta ja tappiomieliseltä asenteelta, mutta on vaikea todella välittää siitä, mitä tapahtuu, kun Redfall ei itse näytä haluavan konkretisoida tätä mekaniikkaa kunnolla.

Tällainen mittakaava on Ongelmat, jotka vaivaavat Redfallia lähes joka käänteessä, on väistämätöntä, että-kutsukaa sitä epätoivoksi tai ei-aikomuksensa siirtyvät nopeasti epäonnistumisten kiistämisestä yksinkertaisesti niille nauramiseen. Nimittäin siitä, kuinka rikki ja epätasapainoisiksi tietyt osat lopulta päätyvät. Otetaan Jacobin luonne ja hänen kykynsä jäädä näkymättömäksi hetkeksi. Tarkkaile oivalluksen hetkeä (ja siihen liittyvää epäuskon naurua), kun huomaat, että niin kauan kuin olet tässä tilassa, viholliset eivät reagoi sinuun millään tavalla. Riippumatta siitä, oletko liikkumaton, liikutko kyyristyessäsi tai vaikka sprintit ympäriinsä. Tuloksena oli monta hetkeä, jolloin saatoin vain sprintillä vihollisia täynnä olevaan rakennukseen näkymättömyys käytössä, aktivoida laitteen ja päästä ulos-mikä mitätöi halun lähestyä asioita varovasti. Asiaa pahentaa (tai”parempaa”ironisella tavalla) se, että jopa taistelun aikana, kun kaikki viholliset hyökkäävät kimppuun, pelkkä kyvyn aktivoiminen uudelleen pysäyttää heidät raiteilleen.

Loppukommentit:

Studiosta, joka on toimittanut paljon paremmin ja jonka olisi todennäköisesti pitänyt tehdä niin vielä kerran, Redfall on epätyypillisen huono ja mukulakivi tylsä ​​merkki. Vaikka kehittäjän tunnuspiirteitä on jäljellä, kun kyse on tutkimisesta, tasosuunnittelusta ja tämän kuvitteellisen pikkukaupungin maailman lukemisesta, niin pitkälle kuin pelistä tulee välittämisen tai ajattelun tunteita sen tarjoamisesta ja kysyy pelaajaltaan. Häpeämättömästi ontuminen yhdestä puolimielisestä toteutuksesta ja tekosyy jatkaa sen suoritusaikaa seuraavaan. Tappava isku tulee epäilemättä sen PC-suorituskyvyn kautta. Lukuisia suuria ja pieniä ongelmia, joiden korjaaminen vaatii jonkin verran tekemistä. Mutta silloinkin, koska vihollisen vaihtelua, luovaa tehtäväsuunnittelua ja yksinkertaisesti syytä pysyä panostettuna tai kehittyä pois, sen pelaaminen ei ole niin hauskaa alusta alkaen. Vähimmäisponnistelu ja niin niukka vetovoima, Redfall on vailla ja lähes eloton kulmakivi, joka on kaukana standardista, jota olemme tottuneet odottamaan Arkane Studiosilta.

Categories: IT Info