Nyt on tarpeetonta julistaa Half-Life 2 yhdeksi kaikkien aikojen parhaista PC-peleistä. Se on kuin sanoisi:”Kummisetä; hyvä elokuva, eikö?”Kaksi vuosikymmentä Half-Life 2:n alkuperäisen julkaisun jälkeen tämä on yhtä totta kuin koskaan.
Toista se vuonna 2023 – vuonna, jolloin itse FPS-peli sijoittuu – niin saat lukemattomia ikonisia, hiuksia kohottavia hetkiä ja settikappaleita, joita lähdemoottorin upea tekninen saavutus korostaa. , joka paljastettiin juuri Half-Life 2:n rinnalla. Mullistavien edistysten, visuaalien ja pelattavuuden lisäksi on tarina, joka on itse asiantuntevasti muotoiltu ikään kuin sen olisi luonut joku dystopisen tieteiskirjallisuuden mestari.
Kaiken tämän keskellä on aivan liian helppoa unohtaa, että Half-Life 2:n avausluku, Point Insertion, oli – ja on edelleen – täydellinen. Sinun ei tarvitse vain uskoa sanaamme: meillä on todisteet.
>
Kun sinä ja Gordon Freeman kuljette läpi tämän ensimmäisen luvun, kohtaat upean sekoituksen maailmanrakennusta ja esittelymekaniikkaa. Erikseen tarkasteltuna nämä ovat tyypillisiä videopelin avautumiseen. Kuitenkin tapa, jolla Half-Life 2 integroi nämä kaksi hiljaa, on sen kruunaava saavutus.
Ensimmäisessä Half-Lifessa Gordon Freemanin heräävä painajainen alkaa monorail-matkalla tavalliseen työpäivään. asteittainen ja orgaaninen johdatus tarinan maailmaan. Half-Life 2 avautuu samalla tavalla.
G-Man vetäytyi pakotetusta pysähtyneisyydestä Black Mesan katastrofin jälkeen, ja Gordon Freeman siirretään City 17:ään pitkän, 20 vuoden tauon jälkeen. Hänen hetkensä”on tullut taas”. Lähes tyhjään junaan sijoitettuna Gordon Freemanin tarinan toinen puolisko alkaa myös tavallisesta päivästä, vaikka et ehkä uskokaan.
Kun astut ulos junasta, tohtori Breenin ääni soi, kaikuen asemamme tyhjien seinien välistä. Vortigauntit – aiemmin yksi suurimmista vihollisistasi – ovat nyt kahleissa, lakaisevat roskien täynnä olevia lattioita. Breen kuvailee City 17:ää, tätä ilmeistä helvettimaisemaa,”hienoimmaksi”jäljellä olevaksi kaupunkikeskukseksi ja kertoo kaikille saapuville”täällä on turvallisempaa”. Vaikka sanat lähtevät hänen suustaan, jos vaeltelet liian lähelle yhtä naamioituneista pelastuspalveluvirkailijoista, yksi heidän aurinkopuistansa halkeaa pään yli.
Poistuessasi asemalta kohtaat Citadelin: mahdoton rakennus, joka on niin korkea, että se ulottuu kauas pilviin ja sen kärki ei näy. Se on maapallon uusien, näkymättömien sortajien käsittämättömän voiman fyysinen ilmentymä. Kelluvat kamerat seuraavat jokaista liikettäsi, katselua ja tallennusta. Graffiti on osa kaupungin olemusta, ja se on kaiverrettu sen seiniin, kun taas hiljaisia teloituksia toteutetaan piilokujilla ja puoliavoimien ovien kautta. Ilmassa viipyy lamaantuneen vastuksen tunne.
Kun Half-Life 2 upottaa sinut tähän avoimen klaustrofobian maailmaan, myös pienet pelihetket ovat täynnä. Kun yrität poistua asemalta, yksi metropoliisista estää sinut ja tarjoaa sinulle valinnanvaraa.”Ota se purkki”on tietysti ikoninen, ja hyvästä syystä. Se toimii sekä tarinankerrontahetkenä, joka osoittaa sortajien vähäpätöisen tyrannian, että johdannon Source-moottorin uraauurtavaan fysiikkaan. Moottori on nyt siirtymässä uusimpaan vaiheeseensa tulevan Counter Strike 2-julkaisupäivän myötä.
On muitakin hetkiä, jolloin sinut ohjataan olemaan vuorovaikutuksessa tämän maailman kanssa suoraan määrittämällä sen rajat ja säännöt. Sprintit halkeilevia lankkuja pitkin, jotka yhdistävät kattoja, ankkailet luotien lentäessä ohitsesi ja pinoat laatikoita päästäksesi käsiksi avoimiin ikkunoihin. Mutta kun opettelet Half-Life 2:n mekaniikkaa, kun tutustut sen tarinaan, suurin ihme on, että et koskaan tunne pelin näkymättömän ohjaavan käden painoa.
Orgaanisesti tukossa tai orgaanisesti auki (ei objektiivisia merkkejä tai nuolia, jotka osoittavat sinua oikeaan suuntaan) sinusta tuntuu, että teet omia valintojasi: tutkit kaupungin kapeita katuja, juokse hengästyneenä portaita ylös piiritetty kerrostalo, joka heiluu kattojen varrella takaa-ajoon. Omaksumasi ohjeet tuntuvat omista valinnoistasi. Tämä on vain illuusio valinnasta täysin lineaarisessa kertomuksessa, mutta se on mestarillisesti tehty.
Half-Life 2:n viimeisissä luvuissa, pakattuamme Combinen kynsistä, palaamme City 17:ään ratkaisevassa yhteenotossa. Pelaaja tuodaan takaisin pääaukiolle ja kävelee samoilla kaduilla: nyt sota-alue. City 17:n vapauttaminen ja The Citadelin hyökkääminen ei tuntuisi niin henkilökohtaiselta – ja kiireelliseltä – jos et olisi kokenut paikan sortoa omakohtaisesti. Lopun voittoa tukee täysin unohtumaton muisto alusta.
Pelaajan silmien perusteella tässä vääristyneessä ympäristössä, johon olemme joutuneet, ei ole mitään normaalia. Mutta näkemämme hetket ovat täysin normaaleja City 17:n uupuneille, kauhistuneille asukkaille. Alusta asti tämä yksinään kertoo meille niin paljon tarinasta, joka on alkamassa, samalla kun se tasapainottaa tasaisen johdannon uusiin pelielementteihin. Meille ei kerrota:”Maan on miehittänyt jokin pelottava ulkoinen voima.”Sen sijaan näemme sen itse jokaisessa ohimenevässä yksityiskohdassa.
Half-Life 2:n Point Insertion on äärimmäisen mieleenpainuva, mutta se on edelleen täydellinen ensimmäinen luku ja mestarikurssi”show don’t tell”-periaatteesta sekä tarinan että pelin suhteen. On romaaneja, TV-sarjoja ja elokuvia, jotka tähtäävät johonkin vastaavaan, ja jotka voisivat oppia niin paljon täällä esillä olevasta täysin toteutuneesta tarinankerronnasta.
Jokainen yksityiskohta on tarkoituksellinen: näemme selkeästi omin silmin, mitä maailmalle on tapahtunut ilman, että sitä koskaan kerrotaan. Half-Life 2 luottaa älykkyytesi ja havainnointitaitosi omaksuessasi tämän maailman ja paljastaessasi pelimekaniikkaa intuition avulla.
Kun odotat Half-Life 3:n julkaisupäivää, jos se joskus tulisi, voit tehdä paljon huonommin kuin pyyhkiä pölyn pois tästä kaksi vuosikymmentä vanhasta pelistä. Löydät kaiken, mitä voit koskaan tarvita yksinpelissä, ja kaikki sen ensimmäisessä luvussa. Jos haluat lisätietoja parhaista PC-peleistä, katso kaikki, mitä tiedämme toistaiseksi mahdollisesta GTA 6:n julkaisupäivästä, sekä yhteenveto kaikista tulevista PC-peleistä, jotka julkaistaan pian.